Ritið : tímarit Hugvísindastofnunar - 01.10.2014, Síða 50
49
svokallað TED-tal um eigin leikjagerð árið 2007 en þykir það umtals-
verður virðingarvottur.86 Þegar hugað er að tilkomu „MMoRPG“-leikja
og leikjaheima sem sífellt verða stærri og stærri (leikir Rockstar fyrirtæk-
isins eins og Red Dead Redemption (2010) og Grand Theft Auto-röðin eru
skýr dæmi), að viðbættri þeirri staðreynd að umfangsmiklir leikir sækja
sífellt meira í listrænar aðferðir og tækni sem gamalkunnar eru í öðrum
listformum (s.s. persónusköpun, tilfinningadýpt og söguuppbyggingu), þá
má það vera nokkuð ljóst að spilunarsinnar hafa síðan um árþúsundamót-
in horft á fagurfræði sína holast að innan, hugmyndafræðina molna og
fræðilegu afstöðuna verða sífellt jaðarsettari. Þegar Need for Speed, Doom
og slagsmálaleikir réðu ríkjum, var ekki fullkomlega ljóst að aðrar tegundir
af leikjum myndu á næstu árum ryðja þessum úr sessi sem hinn dæmigerði
meginstraumur leikjamenningar tuttugustu og fyrstu aldarinnar. Það þarf
því ekki að koma á óvart að spilunarsinnar hafi ýmist mildast í afstöðu
sinni, gengið af trúnni, eða hreinlega dregið sig í hlé. Líkt og í tilviki
Arnheims er það þróun tækninnar sem varð kenningum þeirra ofviða og
líkt var með kvikmyndina þá er það einnig tækniþróun sem gerði miðl-
inum kleift að fara að segja flóknari sögur. Þau umskipti verða hins vegar
ekki áberandi fyrr en á fyrstu árum nýrrar aldar.
Jesper Juul er dæmi um spilunarsinna sem mildast hefur mjög í garð
frásagnarhugtaksins. Bók hans, Half Real: Video Games Between Real Rules
and Fictional Worlds (2005) skilgreinir tölvuleiki sem samblöndu af „reglum
og skáldlegum veruleika“.87 Hér talar Juul um hið skáldlega, frekar en
frásagnir í beinum skilningi og er það sökum þess að frásagnarhugtakið er
að mati Juuls of vítt og óljóst.88 Þrátt fyrir að hann afneiti frásagnarhug-
86 Smithsonian American Art Museum, „The Art of Video Games“, 16. mars 2012 –
30. september 2012, vefslóð http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/
games/; Will Wright, „Spore, Birth of a Game“, mars, 2007, vefslóð http://www.
ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds.
87 Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, London:
The MIT press, 2005, bls. 1.
88 Sama rit, bls. 156. Juul notast við tiltölulega sérviskulega skilgreiningu á frásagn-
arhugtakinu en hann vill meina að frásögn geti ekki annað en verið línuleg og
falist í ákveðinni röð atburða. Þar sem leikir eru taldir ólínulegir og gagnvirkir er
frásagnarhugtakið í skilningi Juul því ekki viðeigandi, þar sem það tekur ekki tillit til
sérkenna miðilsins. Undirliggjandi í kenningum Juul er fagurfræðileg eðlishyggja
spilunarhyggjunnar sem leggur áherslu á sérkenni tölvuleikja og útilokar það að
frásagnarhugtakið sé endurskoðað til þess að lýsa sérstöku samhengi þeirra. Á for-
sendum þessarar fagurfræði eru leikir spilaðir til þess að takast á við reglur þeirra
en ekki til þess að upplifa framsetningu neins konar sögusviðs. Þá er jafnframt ljóst
FRÁSöGN EðA FoRMGERð?