Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 32

Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 32
32 Í ensku hefur orðunum education (menntun) og entertainment (skemmtun) verið skeytt saman í orðið edutainment (skemmti- mennt). Almenna skilgreiningin er að skemmtimennt sé nám sem hefur verið sett innan ramma skemmtiefnis. Notkun tölvuleikja í kennslu mundi falla undir slíka skilgreiningu. „það eR leikuR að læRa“ Í leiknum lærast samskipti, hreyfing, skynjun og svo mætti lengi telja. Nokkrar nálganir má nefna sem tengjast því að nota leiki í skóla starfi eins og lærdómur með leik, að læra af mistökum, mark miða setning í námi, hlutverkaleikir og lærdómur með aðferð um hugsmíðahyggju (Prensky, 2001). Í áratugi hafa fræði menn skilgreint sambandið á milli hegðunar í leik og námi. Piaget (1977) hélt því fram að í leiknum gætu börn vanist umhverfinu sem þau búa í og það hjálpað þeim að búa til ímyndaðan heim. Kafai (2006) heldur því fram að leikir geti hjálpað nemendum að búa til sínar eigin hugmyndir og þekkingu um leið og þeir leysa úr þrautum leikja. Leikir í allri sinni fjölbreytni eiga sér langa sögu. Fyrst var skrifað um notkun leikja í kennslufræðilegum tilgangi í þjálfun hermanna í lok 19. aldar (Ellington, Gordon og Fowlie, 1998). Stríðsleikir hafa síðan þá verið þróaðir þannig að þeir líki sem mest eftir raun- verulegum aðstæðum og eru nú viðtekin aðferð við hernaðarlega þjálfun. Upp úr 1955 var það viðskiptalífið sem notaði leiki, hermileiki og raundæmi til þess að þjálfa námsmenn í að leysa úr vandamálum sem gætu komið upp í hinu hraða viðskiptalífi. Árið 1956 gaf American Management Association út fyrsta viðskipta- leikinn sem notaður var m.a. í Harvard Business School. Hann var byggður upp í kringum raundæmi sem þurfti að leysa og sú kennsluaðferð breiddist fljótt út um allan heim. Það var ekki fyrr en snemma á sjöunda áratugnum sem farið var að nota leiki og hermi leiki í öðrum kennslugreinum í Bandaríkjunum og svo seinna sama áratug í Evrópu. Síðan þá hafa leikir og hermileikir verið notaðir um allan heim í flest öllum kennslugreinum og á öllum skólastigum, frá leikskólum til háskóla (Ellington, o.fl., 1998). FRæðandi tölvuleikiR (e. eduCational games) Með tilkomu leikjatölva eins og Atari 2600 fór að bera á fyrstu fræðandi tölvuleikjunum sem byggðu á hömrun (e. drill-and- practice). Í leik eins og Math Gran Prix sem kom út árið 1982 áttu leikmenn að leggja saman og rétt svar leiddi til verðlauna en of mörg röng svör leiddu jafnvel til þess að leikmenn „misstu líf“ (Games og Squire, 2011). Árið 1983 kom fram í bók Loftus og Loftus (1983) að tölvuleikir væru hentugir til þess að kynna tölvu- tæknina almenningi. Þau töldu að tölvuleikir væru hentugir til kennslu þar sem mjög ákveðin markmiðasetning komi þar fram og að þeir innihéldu erfiðleikastig sem breyttust í takt við árangur leikmanna. Ef tölvuleikir eru notaðir í menntunarlegum tilgangi er hægt segja að það sé lærdómur með leikjum (e. game-based learning) og þá um leið skemmtimennt. Hugtakið getur falið í sér að nota markaðsvædda AAA leiki í menntunarlegum tilgangi en einnig um gagnvirka tölvuleiki af diskum sem styðja við hefðbundið námsefni (Prensky, 2001). Hönnun fræðandi tölvuleikja spannar vítt svið og inniheldur mjög ólíka nálgun og aðferðir. Þrjár megin nálganir virðast vera við lýði: (1) margmiðlunarefni þar sem ákveðið viðfangsefni er tekið fyrir; (2) tölvuleikir á markaði sem notaðir eru í kennslu; (3) leikir sem sérstaklega eru hannaðir til kennslu þar sem skemmtun og nám tvinnast saman (Moreno-Ger, Burgos, Martínez-Ortiz, Sierra og Fernández-Manjón, 2008). nútíma nÁm Fjöldi fræðimanna hefur sett fram kenningar um að nám fari fram á nýjan hátt hjá nýjum kynslóðum nemanda. Stöðugt áreiti stafrænna miðla hljóti að hafa áhrif á fólk (Bourgonjon, Valcke, Soetaert og Schellens, 2009; Prensky, 2001). Ef hanna á tölvuleik frá grunni með kennslu í huga þarf að huga að því að uppfylla kröfur um náms framvindu en um leið uppfylla kröfur um skemmtanagildi en það er stór þáttur í tölvuleikjum á almennum markaði (Moreno–Ger o.fl., 2008). Hingað til hafa rannsóknir á tölvuleikjum að mestu leyti snúið að almennum markaðsvæddum leikjum (Gee, 2003; Prensky, 2001). Ástæðan gæti verið sú að lítil aðgreining hefur verið gerð milli almennra tölvuleikja og fræðandi tölvuleikja. Lykillinn að velgengni tölvuleiks sem er vel hannaður er að ná rétta jafn- væginu á milli skemmtunar og náms (Prensky, 2001). En slíkt er ekki auðvelt því að hönnun tölvuleikja byggist á aðferðum sem tengjast á einn eða annan hátt skemmtun (Koster, 2005). Tölvuleikir sem samtvinna kennslu á tilteknu viðfangsefni og hafa um leið mikið skemmtanalegt gildi ná að vekja athygli nemenda. Salmani Nodoushan (2009) nefnir Sim City 4 sem dæmi um þekkingar- fræðilegan tölvuleik (e. epistemic game). Leikmenn eru í hlutverki þeirra sem skipuleggja borg og þurfa að huga að hverfaskiptingu jafnt sem gerð holræsa, samgöngumannvirkja o.fl. Hægt er að segja að leikurinn krefjist mikils skilnings á bæði samfélags- og vísindalegum málefnum. Þarna fer fram mikið nám á mörgum sviðum. Höfundar kennsluefnis geta á sama hátt og höfundar Sim City 4 gert leiki þar sem börn gætu lært að hugsa eins og læknar, lögfræðingar, arkitektar, verkfræðingar, fjölmiðlamenn eða fólk í öðrum starfsgreinum. Dickey (2007) heldur því fram að höfundar fræðandi tölvuleikja geti tileinkað sér margt af því sem hönnuðir leikja eins og Sims hafa hingað til gert. Þar vísar hann til gagnvirks náms sem felst í stórbrotnu lærdómsumhverfi sem býður upp á ýmiskonar val, stjórn, samvinnu, áskoranir og afrek. Til þess að skilja hvernig nám mun eiga sér stað í framtíðinni verður að horfa til tölvuleikjanna sem spilaðir eru fyrir utan skólastofurnar (Shaffer, Squire, Halverson og Gee, 2005). Að mati Eow, Mahmud og Baki (2010) er besta leiðin sú að nota sömu tækni og nemendur eru vanir að nota við leik, og eru þegar áhugasamir um. Shaffer, o.fl. (2005) benda á að fræðandi tölvuleikir standi þeim leikjum sem gerðir eru fyrir almennan markað langt að baki hvað varðar notkun tölvuleikja í kennslu Hildur Óskarsdóttir M.Ed. AAA er notað innan leikjaiðnaðarins um áberandi leiki sem eru gerðir með miklum fjármunum, háum markaðskostnaði og miklum söluvæntingum.

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.