Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 34

Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 34
34 Sýndarheimar (e. virtual worlds) geta verið tvívíðir á netinu eins og „facebook“ eða þrívíðir með þeim eiginleikum að margir einstaklingar geta verið á sama tíma þátttakendur í leik eða félagslegri samkomu af ýmsu tagi. Sýndarheimar eins og hér er fjallað um eru í þrívíddarumhverfi á veraldarvefnum þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma í gegnum myndræna persónu sína eða AVATAR. Hér verður ekki gerð grein fyrir ólíkum þáttum sem finna má í sýndarheimum út frá tölvuleikjafræðum eða heimspeki, heldur er látið duga að tala um sýndarheima sem þrívíddarumhverfi þar sem fólk getur átt samskipti í rauntíma hvort sem er í töluðu eða rituðu máli. Hér verður reynt að gera grein fyrir menningu og hagfræði í sýndarheimum og það er mikilvægt að átta sig á því að samskipti fólks eru í rauntíma og að hugtökin væntingar, forgangsröðun og virði eiga ekki síður við um hegðun fólks innan sýndarheima en utan þeirra. menning í sýndaRHeimum Rannsóknir á menningu í sýndarheimum eins og hér eru til umfjöllunar eru ekki gamlar og mismunandi skoðanir á lofti um hvernig skuli staðið að slíkum rannsóknum og hvort að skilgreina eigi hugtakið menningu með öðrum hætti í sýndarheimum en gert er utan þeirra. Það sama er uppi á tengingum þegar fjallað er um hagfræði í sýndarheimum. Hér verður fjallað um menningu og hagkerfi í sýndarheimum og reynt að tengja saman hugmyndir um hvernig menning og hagkerfi fléttast saman í sýndarheimum. Í gegnum tíðina hefur staðsetning (e. location) mótað menningu í þeim skilningi að við getum átt samskipti við þá sem eru á sama stað og við. Aukin samskiptatækni og fleiri möguleikar til þess að ferðast á milli staða hafa breytt hlutverki staðsetningar í samskipum okkar og í mótun menningarinnar (Paul, 2009). Ef við tökum klassísku skilgreiningu mannfræðinnar á menningu sem dæmi þá er hægt að tala um ítalska menningu, hollenska menningu og svo framvegis sem heildstæðar einingar eins og áður hefur komið fram. Ef við yfirfærum þessa skilgreiningu á sýndarheima þá má vel hugsa sér að hver sýndarheimur sé heildstæð eining og beri einkenni sinnar „menningar“ og umhverfis. Íbúar eða notendur mismunandi sýndarheima deila sama svæði og sammælast um ákveðin gildi innan sýndarheimanna. En þetta er ekki svona einfalt, segjum að sýndarheimar geti lagt grunn að eða leggi til „landsvæði“ þar sem menning getur orðið til og þróast og við höfum mörg slík landsvæði þá getur fólk ferðast á milli svæða og borið með sér mismunandi menningarstrauma frá einum stað til annars eða með öðrum orðum frá einum heimi til annars. Það er því varasamt að skoða bara einn sýndarheim í einu í því skyni að skilgreina menningu í sýndarheimum vegna þess að þá er ekki verið að skoða heildarmyndina heldur verið að skilgreina menningu á einum ákveðnum stað í einu. Afleiðingin af því að skoða einn sýndarheim í einu, eða nota einn sýndarheim til þess að skilgreina menningu í sýndarheimum, getur verið sú að það sem fólk flytur á milli sýndar- heima verður okkur hulið, t.d. gildi, skoðanir og venjur, rétt eins og fólk tekur með sér frá einum stað til annars utan sýndarheimanna (Paul, 2009). Ef við göngumst við þeirri skilgreiningu að menning séu „...þær hefðbundnu skoðanir og gildi, sem þjóðfélagslegir, trúarlegir og samfélagslegir hópar flytja nokkuð óbreytt frá einni kynslóð til annarrar“ (Guiso, Sapienza og Zingales, 2006, bls. 23) þá má hæglega gera ráð fyrir því að fólk taki einkenni eigin „raun“ menningar með inn í þá sýndarheima sem það notar til samskipta eða til að kaupa vöru og þjónustu af einhverju tagi sem er þá athöfn tengd forgangsröðun þess. Ef við gerum ráð fyrir að fólk taki með sér skoðanir sínar og gildi inn í sýndarheima þá er óhjákvæmilegt að velta því fyrir sér hvernig skoðanir og gildi frá fyrri kynslóðum passa inn í það umhverfi sem umræddur sýndarheimur býður upp á. Það má velta því fyrir sér hvort að ungir notendur og neytendur inni í sýndarheimum geti flutt með sér arfleið fyrir kynslóða inn í það samfélag sem þar má finna. Þetta er vert rannsóknarefni ekki síður en að finna leið til þess að skilgreina hvað er menning í sýndarheimum. Þegar litið er til þess að menning miðli tilfinningum og umhverfi mannlegs samfélags og geti gert það í gegnum listsköpun hvort sem um ræðir tónlist, myndlist, dans eða hvað annað mannlegt atferli þá er óhætt að segja að menning sé til staðar í sýndarheimum. Þá má líka segja að hver sýndarheimur búi yfir ákveðnum sérmenningarlegum einkennum. HagFRæði í sýndaRHeimum Skiptar skoðanir eru um hvernig og hvort hægt er að nota sömu módel í hagkerfum sýndarheima og við notum í hagkerfum utan þeirra. Rannsóknir á hagfræði í sýndarheimum hafa skipst í tvo megin flokka, þær rannsóknir sem nota hagfræði til þess að skilja sýndarheima og virkni viðskiptahátta í þeim og svo þær rannsóknir sem nota sýndarheima til þess að reyna að skilja hagfræði (Heeks, 2010). menning og HagFRæði í sýndaRHeimum Signý Óskarsdóttir. Gæðastjóri og kennsluráðgjafi Háskólans á Bifröst

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.