Málfríður - 15.09.1997, Blaðsíða 27
HUGMYNDABANKI
Kaupmannahafnarspilið
er aðeins eitt dæmi um hvernig
hægt er að nota svona spil.
Þessa hugmynd er hægt að út-
færa á margan hátt allt eftir því
hvað hentar hverjum og einum.
Aðalatriðið er að ofnota ekki að-
ferðina. Grunnreglur eru fengn-
ar úr Lúdó eða álíka spili. Leik-
menn kasta teningi eftir röð.
Spurningabankinn og svörin
fylgja alltaf í kjölfarið, þannig að
sá sem nýbúinn er að kasta, tek-
ur við bankanum. Þegar nem-
endur eru komnir á bragðið geta
þeir skapað reglur eftir því sem
hentar í það og það skiptið. Að-
alatriðið er að gleyma ekki, að
þetta á að leiða til samskipta á
því tungumáli, sem verið er að
kenna, og því verður að gera ráð
fyrir að allir eigi möguleika á að
vera með, hver eftir sinni getu.
Hér verða talin nokkur dæmi
um spil sem hafa heppnast vel.
1. Sagnaspil. í stað spurning-
anna í Kaupmannahafnarspil-
inu eru sagnir.
a) Nemendur þurfa þá að
beygja sagnir í kennimyndum,
tilgreina merkingu þeirra eða
gefa dæmi um setningu með
sögninni í nútíð/þátíð.
b) Spilið má gera erfiðara
með því að hafa myndir af
hlutum eða verkfærum á reit-
unum og nemendur eiga síð-
an að nefna hlutinn og gefa
sögn sem hæfir hlutnum og
jafnvel dæmi um setningar
þar sem bæði verkfæri og at-
höfn kemur fyrir.
2. Söguspil. Hér eru hvorki
spurningar né sagnir heldur
„fortæl om“ og síðan er hug-
arflugið látið ráða. Segðu frá
uppáhaldsbókinni, kvikmynd-
inni, leikara, frænkunni
o.s.frv. Segðu frá draumi,
segðu kjaftasögu o.s.frv. Hent-
ar vel þeim sem lengra eru
komnir og geta sagt frá að
einhverju marki.
3. Spurningar úr smásögu. Nem-
endur semja spurningar og
láta svör fylgja (halda að þeir
séu að búa til próf fyrir annan
hóp/bekk). Spurningarnar
verða að vera nógu margar til
að fylla þrjá tugi. Spurningar
eru oft keimlíkar, en orðalagið
nógu ólíkt til að um mismu-
nandi spurningar megi tala
þetta. Þetta hefur reynst vel í
fornámi.
Þórdís Magnúsdóttir og
Ágústa Pála Ásgeirsdóttir,
kennarar við MK.
Spilleregler for Kpbenhavnerspillet
Der skal hojst være 4 sammen i gruppe.
Hver spiller har en brik.
Der bruges en terning.
En fra gruppen starter spillet med at slá terningen og fpre sin brik lige sá mange felter frem
som ojnene pá terningen siger.
Spilleren til hajre har spprgsmálene og svarene. Den spiller stiller det sporgsmál der svarer
til nummeret pá feltet hvor den forste brik er havnet. (Felt nr. 4 derfor spprgsmál nr. 4 o.s.v.).
Hvis spilleren kan svare rigtig pá spprgsmálet, skal spilleren til venstre slá med terningen og
den forste spiller fá sporgsmálene.
Hvis spilleren ikke kan svare pá spprgsmálet, læses svaret for ham/hende.
Alle slár med terningen en gang.
Inden spilleren som ikke kunne svare i forste omgang fár lov til at slá igen, má han/hun svare
rigtigt pá det fprste spprgsmál.
Hvis spilleren heller ikke kan svare anden gang, fár han/hun fortalt svaret igen.
Han/hun skal svare rigtigt pá det fprste spprgsmál inden han/hun fár lov til at gá videre til
næste sporgsmál.
Spprgsmálene og svarene er altid en plads til hpjre for den som slár med terningen hver gang.
Nár du havner pá de rpde felter og svarer rigtigt med det samme má du rykke tre felter frem.
Hvis du kan svare inden du skal slá igen, sker der ingenting.
Hvis du slet ikke kan svare má du rykke fem felter tilbage.
27