Málfríður - 15.09.1997, Síða 27

Málfríður - 15.09.1997, Síða 27
HUGMYNDABANKI Kaupmannahafnarspilið er aðeins eitt dæmi um hvernig hægt er að nota svona spil. Þessa hugmynd er hægt að út- færa á margan hátt allt eftir því hvað hentar hverjum og einum. Aðalatriðið er að ofnota ekki að- ferðina. Grunnreglur eru fengn- ar úr Lúdó eða álíka spili. Leik- menn kasta teningi eftir röð. Spurningabankinn og svörin fylgja alltaf í kjölfarið, þannig að sá sem nýbúinn er að kasta, tek- ur við bankanum. Þegar nem- endur eru komnir á bragðið geta þeir skapað reglur eftir því sem hentar í það og það skiptið. Að- alatriðið er að gleyma ekki, að þetta á að leiða til samskipta á því tungumáli, sem verið er að kenna, og því verður að gera ráð fyrir að allir eigi möguleika á að vera með, hver eftir sinni getu. Hér verða talin nokkur dæmi um spil sem hafa heppnast vel. 1. Sagnaspil. í stað spurning- anna í Kaupmannahafnarspil- inu eru sagnir. a) Nemendur þurfa þá að beygja sagnir í kennimyndum, tilgreina merkingu þeirra eða gefa dæmi um setningu með sögninni í nútíð/þátíð. b) Spilið má gera erfiðara með því að hafa myndir af hlutum eða verkfærum á reit- unum og nemendur eiga síð- an að nefna hlutinn og gefa sögn sem hæfir hlutnum og jafnvel dæmi um setningar þar sem bæði verkfæri og at- höfn kemur fyrir. 2. Söguspil. Hér eru hvorki spurningar né sagnir heldur „fortæl om“ og síðan er hug- arflugið látið ráða. Segðu frá uppáhaldsbókinni, kvikmynd- inni, leikara, frænkunni o.s.frv. Segðu frá draumi, segðu kjaftasögu o.s.frv. Hent- ar vel þeim sem lengra eru komnir og geta sagt frá að einhverju marki. 3. Spurningar úr smásögu. Nem- endur semja spurningar og láta svör fylgja (halda að þeir séu að búa til próf fyrir annan hóp/bekk). Spurningarnar verða að vera nógu margar til að fylla þrjá tugi. Spurningar eru oft keimlíkar, en orðalagið nógu ólíkt til að um mismu- nandi spurningar megi tala þetta. Þetta hefur reynst vel í fornámi. Þórdís Magnúsdóttir og Ágústa Pála Ásgeirsdóttir, kennarar við MK. Spilleregler for Kpbenhavnerspillet Der skal hojst være 4 sammen i gruppe. Hver spiller har en brik. Der bruges en terning. En fra gruppen starter spillet med at slá terningen og fpre sin brik lige sá mange felter frem som ojnene pá terningen siger. Spilleren til hajre har spprgsmálene og svarene. Den spiller stiller det sporgsmál der svarer til nummeret pá feltet hvor den forste brik er havnet. (Felt nr. 4 derfor spprgsmál nr. 4 o.s.v.). Hvis spilleren kan svare rigtig pá spprgsmálet, skal spilleren til venstre slá med terningen og den forste spiller fá sporgsmálene. Hvis spilleren ikke kan svare pá spprgsmálet, læses svaret for ham/hende. Alle slár med terningen en gang. Inden spilleren som ikke kunne svare i forste omgang fár lov til at slá igen, má han/hun svare rigtigt pá det fprste spprgsmál. Hvis spilleren heller ikke kan svare anden gang, fár han/hun fortalt svaret igen. Han/hun skal svare rigtigt pá det fprste spprgsmál inden han/hun fár lov til at gá videre til næste sporgsmál. Spprgsmálene og svarene er altid en plads til hpjre for den som slár med terningen hver gang. Nár du havner pá de rpde felter og svarer rigtigt med det samme má du rykke tre felter frem. Hvis du kan svare inden du skal slá igen, sker der ingenting. Hvis du slet ikke kan svare má du rykke fem felter tilbage. 27

x

Málfríður

Beinleiðis leinki

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Málfríður
https://timarit.is/publication/1081

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.