Morgunblaðið - 15.10.2015, Síða 10
Valgerður Þ. Jónsdóttir
vjon@mbl.is
Vísindaskáldsögur og fram-tíðarþrillerar liðinna árahafa varla getað fangaðþann raunveruleika sem
nú blasir við og felst í að senn getur
almenningur með þar til gerðum
gleraugum horfið inn í sýndarveru-
leika að eigin vali. Rétt eins og
margir sækja öpp í App Store verð-
ur með tíð og tíma hægt að fá forrit í
formi þrívíðra bíómynda, leikja og
kennsluefnis svo fátt eitt sé talið.
Ólíkt því að horfa á þrívítt efni á
tölvu- eða sjónvarpsskjá verður
raunverulegt umhverfi handan sjón-
sviðsins. Með gleraugunum eru not-
endur í öðrum heimi, þeir sjá aðeins
umhverfið í sýndarveruleikanum,
hvort sem þeir horfa fram á við,
upp, niður, til hliðanna eða snúa sér
við. Eina ráðið til að komast aftur til
raunveruleikans er að loka aug-
unum eða taka af sér gleraugun.
Gunnar Steinn Valgarðsson og
Hrafn Þorri Þórisson, eigendur
sprotafyrirtækisins Aldin Dyna-
mics, eru sannfærðir um að þótt enn
sé langt í land verði sýndarveruleik-
inn ein mesta tæknibylting allra
tíma.
Úr viðjum skjárammans
„Tæknin hefur brotist úr viðj-
um skjárammans. Undanfarna ára-
tugi hafa verið gerðar margar til-
raunir með sýndarveruleika-
gleraugu, en þeim fylgdu
tæknilegar hindranir og fjárhags-
legir vankantar sem þýddi að tækin
voru alltaf annaðhvort of léleg eða
of dýr. Menn misstu áhugann þar til
fyrir tveimur árum að stofnandi
Oculus hóf hópsöfnun á Kickstarter
eftir að honum tókst að hanna til-
tölulega ódýr gleraugu í háum
gæðaflokki. Facebook keypti Oculus
fyrir tvo milljarða dollara í fyrra,“
upplýsa þeir.
Samstarf þeirra félaga hófst
þegar báðir voru nemendur í Há-
skólanum í Reykjavík og síðar sér-
fræðingar í gervigreind og hermi-
líkönum hjá Vitvélastofnun Íslands.
„Okkur langaði til að gera
tölvuleiki og sýndarveruleika meira
lifandi, gagnvirkari og náttúrulegri
en áður þekktist. Við höfðum alltaf
haft brennandi áhuga á sýndarveru-
leika og vorum vel undirbúnir, bæði
í þekkingu og reynslu, til að smíða
efni og tækni fyrir nýjan miðil. Með
það að markmiði stofnuðum við Ald-
in Dynamics snemma árs 2013 og
gáfum fljótlega út fyrsta ókeypis
tölvuleikinn okkar fyrir sýndarveru-
leika, Trial of the Rift Drifter. Leik-
urinn vakti athygli almennings og
stofnenda Oculus, sem buðu okkur í
samstarf og dreifðu leiknum í gegn-
um efnisveitu sína.“
Í lok ársins gáfu þeir út Asund-
er sem var meðal fyrsta söluefnisins
fyrir nýjan sýndarveruleikabúnað.
Leikurinn seldist í þúsundum ein-
taka, auk þess sem erlendar frétta-
veitur sögðu hann meðal þeirra tíu
leikja sem fengju fólk til að kaupa
Oculus Rift-gleraugu. Báðir leik-
irnir eru með þeim fyrstu í nýrri
gerð upplifana sem líkja má við
gagnvirkar kvikmyndir þar sem
söguþráðurinn er drifinn áfram út
frá hegðun notenda.
Mikilvægt að greina
hegðun notenda
Gunnar Steinn og Hrafn Þorri
eru nýkomnir af árlegri ráðstefnu
Oculus í Hollywood þar sem þeir
kynntu sinn nýjasta leik, Twisted
Realms, og eru stoltir af að ráð-
stefnuhaldarar lögðu áherslu á hann
í kynningu sinni á aðalsviðinu. Þeir
kynntu einnig nýjasta verkefni sitt,
Ghostline, sem er hugbúnaður til að
greina hegðun notenda og hlaut ný-
verið styrk frá Tækniþróunarsjóði
Rannís og hefur fengið góðar við-
tökur þar vestra. Eftir ráðstefnuna í
Hollywood var þeim boðið í höfuð-
stöðvar Facebook í London til að
ræða næstu skref. Þeir eru leyndar-
dómsfullir og vilja ekkert gefa upp
enda málin enn á viðræðustigi.
„Hönnun efnis í sýndarveru-
leika er ennþá mjög skammt á veg
komin. Við erum svo heppnir að
vera með þeim fyrstu inn á þennan
markað og höfum á tveggja ára ferli
áttað okkur á hversu mikilvægt er
að greina hegðun notenda út frá
líkamstjáningu, til dæmis hreyf-
ingum höfuðs og handa. Það er
ástæðan fyrir því að við hófum þró-
un á Ghostline sem er tól til atferl-
isgreiningar.
Markmið atferlisgreiningar í
hönnunarferlinu er að sýna hvernig
notandinn hegðar sér þegar hann er
kominn inn í sýndarveruleikann.
Með því að lesa í líkamstjáninguna
sjáum við hvort upplifun hans
stendur undir væntingum hans sem
notanda og einnig okkar hönnuð-
anna. Útgefið efni fyrir sýndarveru-
leika er í rauninni ennþá bara á til-
raunastigi, en menn eru út um allan
heim að búa til fyrstu kynslóð slíks
efnis. Það sem sárvantar núna er
betri tækni sem gerir þeim kleift að
skilja hvers konar áhrif efnið þeirra
hefur á notendur og hvernig má
betrumbæta efnishönnun til að gera
upplifunina sem öflugasta.“
Gleraugu, gaman og gagn
Eftir að Oculus sló tóninn fyrir
sýndarveruleikagleraugu fylgdu ris-
arnir Sony, Google og fleiri fast á
eftir auk þess sem Oculus og Sam-
sung hafa í sameiningu hannað
Samsung Gear VR.
Gunnar Steinn og Hrafn Þorri
leggja áherslu á að sýndarveru-
leikatæknin sé fjarri því að gagnast
eingöngu í tölvuleikjum og annars
konar afþreyingu. „Þótt klisjukennt
Sýndarveruleiki
er raunveruleiki
Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, stofnendur Aldin Dyna-
mics, eru í fararbroddi á heimsvísu í þróun sýndarveruleika; tækni sem blekkir
sjónskyn mannsins og birtir þrívítt sýndarumhverfi sem raunveruleika. Þeir eru í
formlegu samstarfi við Oculus, dótturfyrirtæki Facebook, framleiðanda fyrstu
gleraugnanna sem gerðu almenningi kleift að upplifa sýndarveruleikann sem
raunverulegan. Á ráðstefnu Oculus í Hollywood nýverið kynntu þeir nýjasta leik
fyrirtækisins ásamt hugbúnaði til að greina atferli notenda og var í kjölfarið boðið
í höfuðstöðvar Facebook í London til að ræða næstu skref.
Tölvuleikur Nýjasti leikurinn úr smiðju Aldin Dynamics, Twisted Realms,
var meðal efnis sem Oculus kynnti á ráðstefnunni í Hollywood í september.
Mikil sala Asunder kom út í lok árs 2013 og var meðal fyrsta efnisins fyrir
nýjan sýndarveruleikaútbúnað sem seldist í þúsundum eintaka.
10 DAGLEGT LÍF
MORGUNBLAÐIÐ FIMMTUDAGUR 15. OKTÓBER 2015
Systurnar Sigrún og Ólöf Einars-
dætur opna samsýningu sína
RUMSK kl. 17 í dag í Borg-
arbókasafninu - Menningarhúsi
Spönginni. Gler og textíl verða í að-
alhlutverkum. Glerlistamaðurinn
Sigrún og textíllistamaðurinn Ólöf
hafa alltaf haft mikla samvinnu í
listsköpun sinni. Þær hafa leitað í
smiðju hvor hjá annarri eftir gagn-
rýni jafnt sem hugmyndum. Smám
saman fóru verk þeirra að kallast á
og þróast í átt að samruna.
Áskorunin var að finna hina hár-
fínu línu þar sem efnin tvö mætast
á jafnréttisgrundvelli og halda þar
jafnvægi. Tilfinningin fyrir tilvist
þriðja efnisins vaknaði og hvatti til
frekari tilrauna. Verk þeirra eru inn-
blásin af íslenskri náttúru, hinum
stöðugu átökum ytri og innri krafta
hennar.
Sigrún Einarsdóttir hefur allan
sinn feril unnið nytjahluti og frjálsa
listmuni með ýmsum aðferðum,
bæði í heitu og ofnunnu gleri. Hún
hefur jafnan unnið með samspil ytri
áferðar og formsins.
Ólöf Einarsdóttir notar mest
spjaldvefnað í verk sín, sem eru
jafnt veggverk sem og þrívíð verk í
rými. Efniviðurinn er gjarnan hör,
snærisþræðir og hrosshár.
Verk þeirra systra hafa vakið at-
hygli erlendis, bæði á sýningum og
einnig komist nokkrum sinnum inn í
alþjóðlegt tímarit. Á sýningunni
RUMSK kynna þær ný verk til sög-
unnar, sem ekki hafa verið sýnd áð-
ur hér á landi.
Borgarbókasafnið - Menningarhús Spönginni
Listaverk Á sýningunni RUMSK sýna Sigrún og Ólöf Einarsdætur ný verk.
Systur sýna gler og textíl
Persónuleg þjónusta – vinalegt umhverfi
Fjölbreytt
líkamsræktarstöð
eitthvað fyrir alla
Ketilbjöllur v Spinning v Hópatímar
Skvass v Körfuboltasalur
Cross train Extreme XTX
Einkaþjálfun v Tækjasalur
haustTILBO
Ð*
á líkamsrækta
rkorti
Aðeins 24.900.
-
*Gildir til 31.
des 2015
Stórhöfða 17 | Sími 577 5555 | veggsport.is