Morgunblaðið - 15.10.2015, Blaðsíða 10

Morgunblaðið - 15.10.2015, Blaðsíða 10
Valgerður Þ. Jónsdóttir vjon@mbl.is Vísindaskáldsögur og fram-tíðarþrillerar liðinna árahafa varla getað fangaðþann raunveruleika sem nú blasir við og felst í að senn getur almenningur með þar til gerðum gleraugum horfið inn í sýndarveru- leika að eigin vali. Rétt eins og margir sækja öpp í App Store verð- ur með tíð og tíma hægt að fá forrit í formi þrívíðra bíómynda, leikja og kennsluefnis svo fátt eitt sé talið. Ólíkt því að horfa á þrívítt efni á tölvu- eða sjónvarpsskjá verður raunverulegt umhverfi handan sjón- sviðsins. Með gleraugunum eru not- endur í öðrum heimi, þeir sjá aðeins umhverfið í sýndarveruleikanum, hvort sem þeir horfa fram á við, upp, niður, til hliðanna eða snúa sér við. Eina ráðið til að komast aftur til raunveruleikans er að loka aug- unum eða taka af sér gleraugun. Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, eigendur sprotafyrirtækisins Aldin Dyna- mics, eru sannfærðir um að þótt enn sé langt í land verði sýndarveruleik- inn ein mesta tæknibylting allra tíma. Úr viðjum skjárammans „Tæknin hefur brotist úr viðj- um skjárammans. Undanfarna ára- tugi hafa verið gerðar margar til- raunir með sýndarveruleika- gleraugu, en þeim fylgdu tæknilegar hindranir og fjárhags- legir vankantar sem þýddi að tækin voru alltaf annaðhvort of léleg eða of dýr. Menn misstu áhugann þar til fyrir tveimur árum að stofnandi Oculus hóf hópsöfnun á Kickstarter eftir að honum tókst að hanna til- tölulega ódýr gleraugu í háum gæðaflokki. Facebook keypti Oculus fyrir tvo milljarða dollara í fyrra,“ upplýsa þeir. Samstarf þeirra félaga hófst þegar báðir voru nemendur í Há- skólanum í Reykjavík og síðar sér- fræðingar í gervigreind og hermi- líkönum hjá Vitvélastofnun Íslands. „Okkur langaði til að gera tölvuleiki og sýndarveruleika meira lifandi, gagnvirkari og náttúrulegri en áður þekktist. Við höfðum alltaf haft brennandi áhuga á sýndarveru- leika og vorum vel undirbúnir, bæði í þekkingu og reynslu, til að smíða efni og tækni fyrir nýjan miðil. Með það að markmiði stofnuðum við Ald- in Dynamics snemma árs 2013 og gáfum fljótlega út fyrsta ókeypis tölvuleikinn okkar fyrir sýndarveru- leika, Trial of the Rift Drifter. Leik- urinn vakti athygli almennings og stofnenda Oculus, sem buðu okkur í samstarf og dreifðu leiknum í gegn- um efnisveitu sína.“ Í lok ársins gáfu þeir út Asund- er sem var meðal fyrsta söluefnisins fyrir nýjan sýndarveruleikabúnað. Leikurinn seldist í þúsundum ein- taka, auk þess sem erlendar frétta- veitur sögðu hann meðal þeirra tíu leikja sem fengju fólk til að kaupa Oculus Rift-gleraugu. Báðir leik- irnir eru með þeim fyrstu í nýrri gerð upplifana sem líkja má við gagnvirkar kvikmyndir þar sem söguþráðurinn er drifinn áfram út frá hegðun notenda. Mikilvægt að greina hegðun notenda Gunnar Steinn og Hrafn Þorri eru nýkomnir af árlegri ráðstefnu Oculus í Hollywood þar sem þeir kynntu sinn nýjasta leik, Twisted Realms, og eru stoltir af að ráð- stefnuhaldarar lögðu áherslu á hann í kynningu sinni á aðalsviðinu. Þeir kynntu einnig nýjasta verkefni sitt, Ghostline, sem er hugbúnaður til að greina hegðun notenda og hlaut ný- verið styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís og hefur fengið góðar við- tökur þar vestra. Eftir ráðstefnuna í Hollywood var þeim boðið í höfuð- stöðvar Facebook í London til að ræða næstu skref. Þeir eru leyndar- dómsfullir og vilja ekkert gefa upp enda málin enn á viðræðustigi. „Hönnun efnis í sýndarveru- leika er ennþá mjög skammt á veg komin. Við erum svo heppnir að vera með þeim fyrstu inn á þennan markað og höfum á tveggja ára ferli áttað okkur á hversu mikilvægt er að greina hegðun notenda út frá líkamstjáningu, til dæmis hreyf- ingum höfuðs og handa. Það er ástæðan fyrir því að við hófum þró- un á Ghostline sem er tól til atferl- isgreiningar. Markmið atferlisgreiningar í hönnunarferlinu er að sýna hvernig notandinn hegðar sér þegar hann er kominn inn í sýndarveruleikann. Með því að lesa í líkamstjáninguna sjáum við hvort upplifun hans stendur undir væntingum hans sem notanda og einnig okkar hönnuð- anna. Útgefið efni fyrir sýndarveru- leika er í rauninni ennþá bara á til- raunastigi, en menn eru út um allan heim að búa til fyrstu kynslóð slíks efnis. Það sem sárvantar núna er betri tækni sem gerir þeim kleift að skilja hvers konar áhrif efnið þeirra hefur á notendur og hvernig má betrumbæta efnishönnun til að gera upplifunina sem öflugasta.“ Gleraugu, gaman og gagn Eftir að Oculus sló tóninn fyrir sýndarveruleikagleraugu fylgdu ris- arnir Sony, Google og fleiri fast á eftir auk þess sem Oculus og Sam- sung hafa í sameiningu hannað Samsung Gear VR. Gunnar Steinn og Hrafn Þorri leggja áherslu á að sýndarveru- leikatæknin sé fjarri því að gagnast eingöngu í tölvuleikjum og annars konar afþreyingu. „Þótt klisjukennt Sýndarveruleiki er raunveruleiki Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, stofnendur Aldin Dyna- mics, eru í fararbroddi á heimsvísu í þróun sýndarveruleika; tækni sem blekkir sjónskyn mannsins og birtir þrívítt sýndarumhverfi sem raunveruleika. Þeir eru í formlegu samstarfi við Oculus, dótturfyrirtæki Facebook, framleiðanda fyrstu gleraugnanna sem gerðu almenningi kleift að upplifa sýndarveruleikann sem raunverulegan. Á ráðstefnu Oculus í Hollywood nýverið kynntu þeir nýjasta leik fyrirtækisins ásamt hugbúnaði til að greina atferli notenda og var í kjölfarið boðið í höfuðstöðvar Facebook í London til að ræða næstu skref. Tölvuleikur Nýjasti leikurinn úr smiðju Aldin Dynamics, Twisted Realms, var meðal efnis sem Oculus kynnti á ráðstefnunni í Hollywood í september. Mikil sala Asunder kom út í lok árs 2013 og var meðal fyrsta efnisins fyrir nýjan sýndarveruleikaútbúnað sem seldist í þúsundum eintaka. 10 DAGLEGT LÍF MORGUNBLAÐIÐ FIMMTUDAGUR 15. OKTÓBER 2015 Systurnar Sigrún og Ólöf Einars- dætur opna samsýningu sína RUMSK kl. 17 í dag í Borg- arbókasafninu - Menningarhúsi Spönginni. Gler og textíl verða í að- alhlutverkum. Glerlistamaðurinn Sigrún og textíllistamaðurinn Ólöf hafa alltaf haft mikla samvinnu í listsköpun sinni. Þær hafa leitað í smiðju hvor hjá annarri eftir gagn- rýni jafnt sem hugmyndum. Smám saman fóru verk þeirra að kallast á og þróast í átt að samruna. Áskorunin var að finna hina hár- fínu línu þar sem efnin tvö mætast á jafnréttisgrundvelli og halda þar jafnvægi. Tilfinningin fyrir tilvist þriðja efnisins vaknaði og hvatti til frekari tilrauna. Verk þeirra eru inn- blásin af íslenskri náttúru, hinum stöðugu átökum ytri og innri krafta hennar. Sigrún Einarsdóttir hefur allan sinn feril unnið nytjahluti og frjálsa listmuni með ýmsum aðferðum, bæði í heitu og ofnunnu gleri. Hún hefur jafnan unnið með samspil ytri áferðar og formsins. Ólöf Einarsdóttir notar mest spjaldvefnað í verk sín, sem eru jafnt veggverk sem og þrívíð verk í rými. Efniviðurinn er gjarnan hör, snærisþræðir og hrosshár. Verk þeirra systra hafa vakið at- hygli erlendis, bæði á sýningum og einnig komist nokkrum sinnum inn í alþjóðlegt tímarit. Á sýningunni RUMSK kynna þær ný verk til sög- unnar, sem ekki hafa verið sýnd áð- ur hér á landi. Borgarbókasafnið - Menningarhús Spönginni Listaverk Á sýningunni RUMSK sýna Sigrún og Ólöf Einarsdætur ný verk. Systur sýna gler og textíl Persónuleg þjónusta – vinalegt umhverfi Fjölbreytt líkamsræktarstöð eitthvað fyrir alla Ketilbjöllur v Spinning v Hópatímar Skvass v Körfuboltasalur Cross train Extreme XTX Einkaþjálfun v Tækjasalur haustTILBO Ð* á líkamsrækta rkorti Aðeins 24.900. - *Gildir til 31. des 2015 Stórhöfða 17 | Sími 577 5555 | veggsport.is

x

Morgunblaðið

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Morgunblaðið
https://timarit.is/publication/58

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.