Morgunblaðið - 03.03.2016, Blaðsíða 10

Morgunblaðið - 03.03.2016, Blaðsíða 10
10 MORGUNBLAÐIÐ FIMMTUDAGUR 3. MARS 2016FRÉTTIR ©The Financial Times Limited 2014. Öll réttindi áskilin. Ekki til endurdreifingar, afritunar eða endurritunar með neinum hætti. Öll ábyrgð á þýðingum er Morgunblaðsins og mun Financial Times ekki gangast við ábyrgð á þeim. Af síðum Svo þarna var ég staddur og fikraði mig áfram eftir hrörlegum planka sem lá á milli tveggja háhýsa, þeg- ar velviljaður prófessor við Stan- ford hvatti mig til að stökkva. Eins og kjáni fylgdi ég ráðum hans og stefndi óðara rakleiðis til jarðar. Ég bjó mig undir skellinn – sem aldrei kom. Sýndarveruleiki getur auðveld- lega blekkt skilningarvitin en tækn- in getur ekki breytt lögmálum eðlisfræðinnar. Ég stóð enn í miðri rannsóknarstofu Stanfordháskóla fyrir sýndarveruleika, Virtual Human Interaction Lab, með sýnd- arveruleikagleraugu yfir andlitinu. „Að vera í sýndarveruleika er ekki upplifun í gegnum miðil, held- ur bara hrein og klár upplifun,“ segir Jeremy Bailenson sem stýrir rannsóknarstofunni. Á þeim tíma- punkti, á meðan púlsinn færðist aftur niður að eðlilegum mörkum, skildi ég hvað hann átti við. Framtíðin eða tískufyrirbrigði? Á því leikur enginn vafi að nýj- asta sýndarveruleikatæknin getur framkallað meiriháttar upplifun. Við erum rétt að byrja að skilja möguleikana sem tæknin býr yfir. En skoðanir eru skiptar um þau áhrif sem sýndarveruleiki mun hafa í víðara samhengi á samfélagið og efnahagslífið. Mun sýndarveruleiki verða næsti mikilvægi vettvangur tölvutækninnar sem tengja mun fólk saman? Eða bara enn eitt tískufyrirbrigðið sem nær aldrei al- mennilega flugi, rétt eins og gerðist þegar tæknin rataði um skeið í sviðsljósið á 10. áratugnum? Mark Zuckerberg, stofnandi Facebook, hefur lagt orðspor sitt að veði með bjargfastri trú sinni á að sýndarveruleiki muni á næstu tíu árum verða „mjög stórt fyr- irbæri sem allir munu nota“. Í mars 2014, nokkrum vikum eftir að ég heimsótti rannsóknastofuna í Stanford, borgaði Zuckerberg tvo milljarða dala til að eignast Oculus Rift, eitt af þeim fyrirtækjum sem leiða þróun sýndarveruleika- tækninnar. Síðan þá hafa verkfræð- ingar Facebook unnið hörðum höndum við að bæta tæknina og er stutt í að sala hefjist á tæki með leikja- og hreyfimyndapakka sem á að kosta 599 dali. Í síðustu viku mætti Zuckerberg á tæknisýninguna World Mobile Congress í Barcelona þar sem hann talaði um hvernig sýndarveruleiki væri í þann mund að breyta því hvernig við lifum, störfum og eig- um í samskiptum við annað fólk. „Sýndarveruleiki er vettvangur framtíðarinnar, þar sem hver sem er getur skapað og upplifað hvað sem hann vill,“ sagði hann við sýn- ingargesti. Kapphlaupið farið af stað Eins konar vopnakapphlaup hef- ur farið af stað á milli leiðandi tæknifyrirtækja sem flýta sér að koma vörum sínum á markað. Sam- sung, HTC og Sony hafa öll lagt háar fjárhæðir í sýndarveruleika en Microsoft veðjar á gagnaukinn veruleika (e. augmented reality) með HoloLens-gleraugunum. Gagn- aukinn veruleiki bætir nýjum veru- leika ofan á umhverfi notandans, frekar en að færa hann að fullu inn í sýndarheim. Frá því í júní 2014 hefur Google þegar dreift fimm milljón Google Cardboard pappagleraugum. Far- símanum er komið fyrir í þessum gleraugum og þannig hægt að fá nokkuð frumstæðan forsmekk af sýndarveruleika. Google er líka að þróa mun fullkomnari sýndar- veruleikavörur. Goldman Sachs reiknaði út fyrir skemmstu að vogunarsjóðir hefðu á undanförnum tveimur árum lagt samtals 3,5 milljarða dala í 225 fjárfestingar á sviði sýndarveru- leika og gagnaukins veruleika. Greinendur bankans vilja meina að sýndarveruleiki geti valdið sams konar vatnaskilum og einkatölvan. Fleiri eru á sömu skoðun um möguleika tækninnar. Mælistikan sem ráðgjafarfyrirtækið Gartner notar til að vakta árangur nýrra tæknivara, Hype Cycle for Emerg- ing Technologies, bendir til þess að sýndarveruleiki sé að færast upp úr „öldudal tálvonanna“ upp í „brekku uppljómunarinnar “ og er tæknin í stakk búin til að fara í almenna notkun á næstu fimm til tíu árum. Margvíslegt notagildi Þeir sem eru spenntir fyrir tækninni segja að í fyrstu muni sýndarveruleikinn umbylta leikja- og afþreyingarmarkaðinum. Hug- búnaðarframleiðendur hafa nú þeg- ar smíðað lausnir sem leyfa fólki að fylgjast með atburðum í beinni út- sendingu í gegnum sýndarveru- leika, og einnig forrit sem nota má í verslun, fasteignaviðskiptum, í skólum, spítölum og í verk- fræðistörfum. Bandaríski herinn hefur fyrir löngu tekið tæknina í sína þjónustu til að nota við þjálfun hermanna. Annar atvinnuvegur – sem ekki er minnst á í skýrslum markaðs- greinendanna – og allar líkur eru á að muni gjörbreytast með sýndar- veruleika er klámiðnaðurinn. For- ritarar halda því fram að tæknin muni ekki hvað síst örva „fjar- dildógeirann“ (e. teledildonics sec- tor) (já, það er nokkurn veginn eins og nafnið gefur til kynna; og nei, það er ekki góð hugmynd að gúggla þetta orð í vinnunni). Enn langt í almenna notkun Það fer eftir því hversu hratt tæknin mun breiðast út en Gold- man Sachs áætlar að heildarstærð markaðarins fyrir sýndarveruleika og gagnaukinn veruleika, fyrir bæði vélbúnað og hugbúnað, verði á milli 23 milljarðar og 182 milljarðar bandaríkjadala árið 2025. Þessi mikla breidd í spánni undirstrikar hversu mikið verk er enn óunnið áður en sýndarveruleiki verður kominn í almenna notkun. Fáar einkatölvur eru nægilega öflugar til að keyra fullkominn sýndar- veruleika, tæknin er ennþá dýr og þessi alltumlykjandi tækniupplifun getur einangrað fólk rétt eins og hún getur fært fólk saman. Sumir sem rætt var við bentu á kald- hæðnina í því að Zuckerberg gat gengið í gegnum skarann í Barce- lona án þess að nokkur yrði hans var, því allir voru með sýndarveru- leikagleraugu á höfðinu. Kannski verður samt stærsta hindrunin í vegi hraðrar útbreiðslu sýndarveruleikatækni að skortur er á verulega spennandi efni. Eins og með alla nýja tækni þurfa þeir sem þróa sýndarveruleikann að upp- hugsa alveg upp á nýtt hvernig koma má efni til skila til notandans á glænýjan hátt, í stað þess að end- urvinna fyrri aðferðir úr gömlum miðlum. Facebook segist nú þegar vera með 200.000 forritara á skrá, tilbúna að smíða leiki fyrir sýnd- arveruleikatækni fyrirtækisins. Það er ljóst hvert stefnir, en leið- in á áfangastað er öll í móðu. Hvaða forrit mun koma tækninni á flug? Sýndarveruleikinn bíður tímamótaforrits Eftir John Thornhill Mikið kapphlaup er farið af stað á milli leiðandi tæknifyrirtækja um að ná forystu í þróun sýndar- veruleika. Hins vegar er ennþá langt í það að sýndarveruleiki komist í almenna notkun. AFP Mark Zuckerberg, stofnandi og forstjóri Facebook, sem hér situr fyrir miðri mynd í góðra vina hópi í Berlín á dög- unum, greiddi tvo milljarða dala fyrir Oculus Rift, eitt þeirra fyrirtækja sem leiða þróun sýndarveruleikatækninnar. EY á Íslandi er alþjóðlegt endurskoðunar- og ráðgjafarfyrirtæki sem veitir viðskiptavinum sínum persónulega þjónustu, m.a. ► Endurskoðun ► Gerð reikningsskila ► Bókhalds- og launavinnslur ► Ráðgjöf um áhættustýringu ► Innri endurskoðun ► Skatta- og lögfræðiráðgjöf ► Viðskiptaráðgjöf ► Rekstrarráðgjöf Ernst & Young ehf. Borgartúni 30, 105 Reykjavík Taktu stökkið með okkur

x

Morgunblaðið

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Morgunblaðið
https://timarit.is/publication/58

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.