Morgunblaðið - 03.03.2016, Side 10
10 MORGUNBLAÐIÐ FIMMTUDAGUR 3. MARS 2016FRÉTTIR
©The Financial Times Limited 2014. Öll réttindi áskilin. Ekki til endurdreifingar, afritunar eða endurritunar með neinum hætti. Öll ábyrgð á þýðingum er Morgunblaðsins og mun Financial Times ekki gangast við ábyrgð á þeim.
Af síðum
Svo þarna var ég staddur og fikraði
mig áfram eftir hrörlegum planka
sem lá á milli tveggja háhýsa, þeg-
ar velviljaður prófessor við Stan-
ford hvatti mig til að stökkva. Eins
og kjáni fylgdi ég ráðum hans og
stefndi óðara rakleiðis til jarðar.
Ég bjó mig undir skellinn – sem
aldrei kom.
Sýndarveruleiki getur auðveld-
lega blekkt skilningarvitin en tækn-
in getur ekki breytt lögmálum
eðlisfræðinnar. Ég stóð enn í miðri
rannsóknarstofu Stanfordháskóla
fyrir sýndarveruleika, Virtual
Human Interaction Lab, með sýnd-
arveruleikagleraugu yfir andlitinu.
„Að vera í sýndarveruleika er
ekki upplifun í gegnum miðil, held-
ur bara hrein og klár upplifun,“
segir Jeremy Bailenson sem stýrir
rannsóknarstofunni. Á þeim tíma-
punkti, á meðan púlsinn færðist
aftur niður að eðlilegum mörkum,
skildi ég hvað hann átti við.
Framtíðin eða tískufyrirbrigði?
Á því leikur enginn vafi að nýj-
asta sýndarveruleikatæknin getur
framkallað meiriháttar upplifun.
Við erum rétt að byrja að skilja
möguleikana sem tæknin býr yfir.
En skoðanir eru skiptar um þau
áhrif sem sýndarveruleiki mun hafa
í víðara samhengi á samfélagið og
efnahagslífið. Mun sýndarveruleiki
verða næsti mikilvægi vettvangur
tölvutækninnar sem tengja mun
fólk saman? Eða bara enn eitt
tískufyrirbrigðið sem nær aldrei al-
mennilega flugi, rétt eins og gerðist
þegar tæknin rataði um skeið í
sviðsljósið á 10. áratugnum?
Mark Zuckerberg, stofnandi
Facebook, hefur lagt orðspor sitt
að veði með bjargfastri trú sinni á
að sýndarveruleiki muni á næstu
tíu árum verða „mjög stórt fyr-
irbæri sem allir munu nota“. Í
mars 2014, nokkrum vikum eftir að
ég heimsótti rannsóknastofuna í
Stanford, borgaði Zuckerberg tvo
milljarða dala til að eignast Oculus
Rift, eitt af þeim fyrirtækjum sem
leiða þróun sýndarveruleika-
tækninnar. Síðan þá hafa verkfræð-
ingar Facebook unnið hörðum
höndum við að bæta tæknina og er
stutt í að sala hefjist á tæki með
leikja- og hreyfimyndapakka sem á
að kosta 599 dali.
Í síðustu viku mætti Zuckerberg
á tæknisýninguna World Mobile
Congress í Barcelona þar sem hann
talaði um hvernig sýndarveruleiki
væri í þann mund að breyta því
hvernig við lifum, störfum og eig-
um í samskiptum við annað fólk.
„Sýndarveruleiki er vettvangur
framtíðarinnar, þar sem hver sem
er getur skapað og upplifað hvað
sem hann vill,“ sagði hann við sýn-
ingargesti.
Kapphlaupið farið af stað
Eins konar vopnakapphlaup hef-
ur farið af stað á milli leiðandi
tæknifyrirtækja sem flýta sér að
koma vörum sínum á markað. Sam-
sung, HTC og Sony hafa öll lagt
háar fjárhæðir í sýndarveruleika en
Microsoft veðjar á gagnaukinn
veruleika (e. augmented reality)
með HoloLens-gleraugunum. Gagn-
aukinn veruleiki bætir nýjum veru-
leika ofan á umhverfi notandans,
frekar en að færa hann að fullu inn
í sýndarheim.
Frá því í júní 2014 hefur Google
þegar dreift fimm milljón Google
Cardboard pappagleraugum. Far-
símanum er komið fyrir í þessum
gleraugum og þannig hægt að fá
nokkuð frumstæðan forsmekk af
sýndarveruleika. Google er líka að
þróa mun fullkomnari sýndar-
veruleikavörur.
Goldman Sachs reiknaði út fyrir
skemmstu að vogunarsjóðir hefðu á
undanförnum tveimur árum lagt
samtals 3,5 milljarða dala í 225
fjárfestingar á sviði sýndarveru-
leika og gagnaukins veruleika.
Greinendur bankans vilja meina að
sýndarveruleiki geti valdið sams
konar vatnaskilum og einkatölvan.
Fleiri eru á sömu skoðun um
möguleika tækninnar. Mælistikan
sem ráðgjafarfyrirtækið Gartner
notar til að vakta árangur nýrra
tæknivara, Hype Cycle for Emerg-
ing Technologies, bendir til þess að
sýndarveruleiki sé að færast upp úr
„öldudal tálvonanna“ upp í „brekku
uppljómunarinnar “ og er tæknin í
stakk búin til að fara í almenna
notkun á næstu fimm til tíu árum.
Margvíslegt notagildi
Þeir sem eru spenntir fyrir
tækninni segja að í fyrstu muni
sýndarveruleikinn umbylta leikja-
og afþreyingarmarkaðinum. Hug-
búnaðarframleiðendur hafa nú þeg-
ar smíðað lausnir sem leyfa fólki að
fylgjast með atburðum í beinni út-
sendingu í gegnum sýndarveru-
leika, og einnig forrit sem nota má
í verslun, fasteignaviðskiptum, í
skólum, spítölum og í verk-
fræðistörfum. Bandaríski herinn
hefur fyrir löngu tekið tæknina í
sína þjónustu til að nota við þjálfun
hermanna.
Annar atvinnuvegur – sem ekki
er minnst á í skýrslum markaðs-
greinendanna – og allar líkur eru á
að muni gjörbreytast með sýndar-
veruleika er klámiðnaðurinn. For-
ritarar halda því fram að tæknin
muni ekki hvað síst örva „fjar-
dildógeirann“ (e. teledildonics sec-
tor) (já, það er nokkurn veginn eins
og nafnið gefur til kynna; og nei,
það er ekki góð hugmynd að
gúggla þetta orð í vinnunni).
Enn langt í almenna notkun
Það fer eftir því hversu hratt
tæknin mun breiðast út en Gold-
man Sachs áætlar að heildarstærð
markaðarins fyrir sýndarveruleika
og gagnaukinn veruleika, fyrir bæði
vélbúnað og hugbúnað, verði á milli
23 milljarðar og 182 milljarðar
bandaríkjadala árið 2025. Þessi
mikla breidd í spánni undirstrikar
hversu mikið verk er enn óunnið
áður en sýndarveruleiki verður
kominn í almenna notkun. Fáar
einkatölvur eru nægilega öflugar til
að keyra fullkominn sýndar-
veruleika, tæknin er ennþá dýr og
þessi alltumlykjandi tækniupplifun
getur einangrað fólk rétt eins og
hún getur fært fólk saman. Sumir
sem rætt var við bentu á kald-
hæðnina í því að Zuckerberg gat
gengið í gegnum skarann í Barce-
lona án þess að nokkur yrði hans
var, því allir voru með sýndarveru-
leikagleraugu á höfðinu.
Kannski verður samt stærsta
hindrunin í vegi hraðrar útbreiðslu
sýndarveruleikatækni að skortur er
á verulega spennandi efni. Eins og
með alla nýja tækni þurfa þeir sem
þróa sýndarveruleikann að upp-
hugsa alveg upp á nýtt hvernig
koma má efni til skila til notandans
á glænýjan hátt, í stað þess að end-
urvinna fyrri aðferðir úr gömlum
miðlum. Facebook segist nú þegar
vera með 200.000 forritara á skrá,
tilbúna að smíða leiki fyrir sýnd-
arveruleikatækni fyrirtækisins.
Það er ljóst hvert stefnir, en leið-
in á áfangastað er öll í móðu.
Hvaða forrit mun koma
tækninni á flug?
Sýndarveruleikinn bíður tímamótaforrits
Eftir John Thornhill
Mikið kapphlaup er farið
af stað á milli leiðandi
tæknifyrirtækja um að ná
forystu í þróun sýndar-
veruleika. Hins vegar er
ennþá langt í það að
sýndarveruleiki komist í
almenna notkun.
AFP
Mark Zuckerberg, stofnandi og forstjóri Facebook, sem hér situr fyrir miðri mynd í góðra vina hópi í Berlín á dög-
unum, greiddi tvo milljarða dala fyrir Oculus Rift, eitt þeirra fyrirtækja sem leiða þróun sýndarveruleikatækninnar.
EY á Íslandi er alþjóðlegt
endurskoðunar- og
ráðgjafarfyrirtæki
sem veitir viðskiptavinum
sínum persónulega þjónustu,
m.a.
► Endurskoðun
► Gerð reikningsskila
► Bókhalds- og launavinnslur
► Ráðgjöf um áhættustýringu
► Innri endurskoðun
► Skatta- og lögfræðiráðgjöf
► Viðskiptaráðgjöf
► Rekstrarráðgjöf
Ernst & Young ehf. Borgartúni 30, 105 Reykjavík
Taktu stökkið með okkur