Helgarpósturinn - 22.08.1985, Blaðsíða 18

Helgarpósturinn - 22.08.1985, Blaðsíða 18
BRIDGE Að telja liti andstæðinganna eftir Friörik Dungal Suður gefur. Allir í hættu. S K-D-4 H Á-D T Á-D-4 L S-6-5-4-2 S Á-10-5-2 H K-G-10-4 T K-G-6 L Á-G Þannig gengu sagnir: suður vestur norður austur 1 grand pass 6 grönd pass pass pass Norður og suður voru ekki lengi að koma sér í slemmuna. Norður, með öll sín háspil, skutlaði sér í hálfslemmuna. Slíkar sagnir eiga þó ekkert sameiginlegt við há- þróuð sagnkerfi, en flokkast frem- ur undir augnabliksins tilfinningar og eru ekki til fyrirmyndar. Það er oft sem maður getur afl- að sér upplýsinga um legu spil- anna. Að sjálfsögðu veit maður ekki nákvæmlega hver á hvað, en spili maður rétt og sé með opin augun, þá getur maður nokkurn veginn séð hvernig spilin liggja, eða nánar tiltekið hverjar líkurnar eru, hvaða spil andstæðingarnir eiga. Vestur lét hjartaníuna og spil blinds komu á borðið. Suður fór að telja slagina og sá að mikið valt á því að hann fengi fjóra spaðaslagi. Ef lega spilanna var þannig að spaðagosinn var þriðji, þá var spilið unnið. Ef ekki, varð að svína fyrir hann, en þá varð hann að liggja hjá austri. Suður kannaðist við það, að ef maður spilaði öðrum litum, þá væri hægt að afla sér upplýsinga um þann lit sem maður þyrfti virkilega á að halda. Hann byrjaði á því að taka fjóra hjartaslagi. 1 fjórða hjartað kastaði austur tígli. Suður tók þá þrjá tígul- slagi. Austur fylgdist með tíglin- um, en í þriðja tígulinn lét vestur lauf. Þá lét suður laufaás og allir fylgdu lit. Nú lagðist suður undir feld og hugsaði djúpt. Af þrettán spilum vesturs vissi hann um átta spil hans; þ.e. fjögur hjörtu, tvo tígla og í það minnsta tvö lauf. Sennilegt var að vestur væri með spaðagos- ann fjórða og þá var ekki hægt að vinna spilið. Suður lét kóng og drottningu í spaða og fjarkann tók hann með ás. Hann varð æði von- svikinn þegar hann sá að austur átti gosann fjórða og þarmeð var spilið tapað. Einn niður. Þannig voru öll spilin: S K-D-4 H Á-D T Á-D-4 L 8-6-5-4-2 S 8-6 S G-9-7-3 H 9-8-7-5 H 6-3-2 T 10-8 T 9-7-5-3-2 L K-D-9-7-3 L 10 S Á-10-5-2 H K-G-10-4 T K-G-6 L Á-G Eins og suður spilaði, þá hafði hann fengið ranga mynd af legu spilanna. Eins og hann spilaði spil- ið, þá var frekar ósennilegt að austur ætti spaðagosann. Hann hefði þó getað spilað þannig að þetta væri auðséð. Það er algengt að grand-slemm- an velti á legu eins spils. Það er gömul og góð regla að undirbúa einhvers konar spilaþvingun í lok spilsins. Að sjálfsögðu veit suður ekki um legu spilanna, en hann veit að hann á ellefu toppslagi og vantar einn slag enn til þess að vinna spilið og hér hlýtur það að vera í spaða. Þá verður að þvinga vestur í svörtu Jitunum. Lauf er eini liturinn sem suður má gefa einn slag. 1 framhaldi af þessum hugleiðingum tekur borðið hjarta- útspilið og suður lætur strax lítið lauf og svínar gosanum, sem vest- ur tekur, enda gerði suður ráð fyr- ir því. Að þessum undirbúningi loknum tekur suður báða rauðu litina og fær þær upplýsingar, að austur eigi átta spil í rauðu litun- um, en vestur sex. Þá er auðséð að vestur, með aðeins sjö svört spil, getur ekki átt spaðagosann fjórða og minnst fjögur lauf. Því tekur hann á laufaásinn og þegar austur kastar tígli, þá er augljóst að austur hlýtur að eiga fjóra spaða. Því lætur hann kóng og drottn- ingu í spaða og er nú alveg örugg- ur þegar hann svínar tíunni og vinnur sitt spil. SKÁK Skósmiður og skáld eftir Guðmund Arnlaugsson 1 síðasta þætti kynnti ég lítillega Sigurbjörn Sveinsson kennara og skákdæmahöfund sem ég sjálfur þekkti lítið til, nema af barnabók- um hans sem veittu mér óbland- inn unað í bernsku minni. Ferill Sveinbjarnar var sjálfsagt ekki ósvipaður æviferli margra greindra unglinga á nítjándu öld og í upphafi þeirrar tuttugustu, unglinga sem bjuggu yfir góðum hæfileikum en áttu þess lítinn kost að nýta þá. Sveinbjörn stundaði skósmíði sem ungur maður, en sneri sér svo að kennslu og var barnakennari í Reykjavík um ára- bil, en síðar í Vestmannaeyjum, til æviloka að ég held. Á Byggðasafni Vestmannaeyja má sjá hve vinsæll hann hefur verið sem kennari og maður, þar er heilt sýningarborð er geymir muni úr eigu hans og sýnishorn bóka þeirra er hann skrifaði, einnig nokkur af skák- dæmum hans. Meðan Sigurbjörn bjó í Reykja- vík og Unuhús laðaði að sér unga rithöfunda og gáfnaljós var hann þar tíður gestur. Hafa sumir þeir er síðar urðu frægir úr þeim hópi minnst hans í bókum sínum og aldrei nema á einn veg. Hann virð- ist hafa verið einstakt Ijúfmenni er kunni vel að gleðjast með glöðum en varðveitti ávallt barnið í sálu sinni. Þegar alþjóðaskákmótið í Vest- mannaeyjum stóð fyrir dyrum í vor skrifaði ég greinar í mótsritið um eyjarnar og skáklíf þar. Þetta varð til þess að ég kynnti mér skákdæmasmíði Sigurbjarnar — og varð steinhissa. Ég hafði séð fáein dæmi hans á víð og dreif en ekki gert mér ljóst að jafn mikið lægi eftir hann á þessu sviði og raun ber vitni. Ég er að vísu fjarri því að vera fagmaður á þessu sviði, en hef lengi haft gaman af skákdæmum, einkum þeim þar sem ekki eru of margir menn á borði. í safni Sigurbjarnar er margt af slíkum dæmum og þau eru býsna skemmtileg mörg hver, bera frjó- um hug og skáldlegu ímyndunar- afli höfundar síns gott vitni. Þessi dæmi eru, með fáeinum undan- tekningum, alveg ókunn nútíma- mönnum. Þau hafa sjálfsagt birst í blöðum á sínum tíma, en eina heildarútgáfan sem mér er kunn- ugt um er lítið frumstætt kver með 64 dæmum. 1 kverinu er engin mynd, menn verða að setja tafl- stöðurnar upp sjálfir eftir prentuð- um tilvísunum, og lausnir fylgja ekki. Ég er að hugsa um að birta þessi dæmi smám saman í dæmaþætt- inum hér í blaðinu. Þau eru flest hver einföld, ljúf og glettin, og meðal annars tilvalin sem inn- gangur að skákdæmum og lausn þeirra. Mát í 3. leik Einföldustu þrautir Sigurbjarnar eru æfingar fyrir byrjendur. Svo er um þessa. Maður sér strax að ekki þýðir að vekja upp drottningu í fyrsta leik: svarti kóngurinn slepp- ur burt yfir g5 og h4 eða f4. Augljóst er þvi að við verðum að leika 1. h4 Svartur á aðeins eitt svar: 1.-Kg6. En nú má ekki vekja upp drottn- ingu, þvi að þá er svartur patt: 2. f8H Kh6 3. Hf6 mát Mát í 3. leik Næst kemur lítil gletta sem ýms- um hefur strítt þótt einföld sé. Hvernig í ósköpunum á að fanga svarta kónginn i þremur leikjum? En detti manni hrókun í hug, er lausnin jafn einföld og hún er snot- ur: 1.0-0-0! Kxa2 2. Hd3 Kal 3. Ha3 mát. Eða 1. - Ka4 2. Hd5 Ka3 3. Ha5 mát. Síðasta þrautin er hins vegar all erfið og skínandi falleg í senn. Allir mennirnir standa úti á jaðri og svartur gæti skákað á þrjá vegu (Hxh7+, Bdl+ og Be8+) ef hann ætti leik, svo að útlitið virðist ekki bjart. En væri Ra3 tekinn af borð- inu gæti hvítur mátað í 2. ieik með Ba3+. Þetta gefur bendingu um lausnina: 1. Rc4! og nú a) 1. - Hxh7+ 2. Bh6+ og mát í næsta leik b) 1. - Bdl + 2. Hxdl c) 1. - Bd4(c3) 2. Bb2 + + og mát í næsta leik. Fallegast er afbrigðið d) 1. - Be8+ 2. Kh4!! Bf6+ 3. Bg5 mát eða 2. - Hxh7+ 3. Bh6 mát. 18 HELGARPÓSTURINN

x

Helgarpósturinn

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Helgarpósturinn
https://timarit.is/publication/47

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.