Helgarpósturinn - 22.08.1985, Síða 18
BRIDGE
Að telja liti andstæðinganna
eftir Friörik Dungal
Suður gefur. Allir í hættu.
S K-D-4
H Á-D
T Á-D-4
L S-6-5-4-2
S Á-10-5-2
H K-G-10-4
T K-G-6
L Á-G
Þannig gengu sagnir:
suður vestur norður austur
1 grand pass 6 grönd pass
pass pass
Norður og suður voru ekki lengi
að koma sér í slemmuna. Norður,
með öll sín háspil, skutlaði sér í
hálfslemmuna. Slíkar sagnir eiga
þó ekkert sameiginlegt við há-
þróuð sagnkerfi, en flokkast frem-
ur undir augnabliksins tilfinningar
og eru ekki til fyrirmyndar.
Það er oft sem maður getur afl-
að sér upplýsinga um legu spil-
anna. Að sjálfsögðu veit maður
ekki nákvæmlega hver á hvað, en
spili maður rétt og sé með opin
augun, þá getur maður nokkurn
veginn séð hvernig spilin liggja,
eða nánar tiltekið hverjar líkurnar
eru, hvaða spil andstæðingarnir
eiga.
Vestur lét hjartaníuna og spil
blinds komu á borðið.
Suður fór að telja slagina og sá
að mikið valt á því að hann fengi
fjóra spaðaslagi. Ef lega spilanna
var þannig að spaðagosinn var
þriðji, þá var spilið unnið. Ef ekki,
varð að svína fyrir hann, en þá
varð hann að liggja hjá austri.
Suður kannaðist við það, að ef
maður spilaði öðrum litum, þá
væri hægt að afla sér upplýsinga
um þann lit sem maður þyrfti
virkilega á að halda.
Hann byrjaði á því að taka fjóra
hjartaslagi. 1 fjórða hjartað kastaði
austur tígli. Suður tók þá þrjá tígul-
slagi. Austur fylgdist með tíglin-
um, en í þriðja tígulinn lét vestur
lauf. Þá lét suður laufaás og allir
fylgdu lit.
Nú lagðist suður undir feld og
hugsaði djúpt. Af þrettán spilum
vesturs vissi hann um átta spil
hans; þ.e. fjögur hjörtu, tvo tígla og
í það minnsta tvö lauf. Sennilegt
var að vestur væri með spaðagos-
ann fjórða og þá var ekki hægt að
vinna spilið. Suður lét kóng og
drottningu í spaða og fjarkann tók
hann með ás. Hann varð æði von-
svikinn þegar hann sá að austur
átti gosann fjórða og þarmeð var
spilið tapað. Einn niður.
Þannig voru öll spilin:
S K-D-4
H Á-D
T Á-D-4
L 8-6-5-4-2
S 8-6 S G-9-7-3
H 9-8-7-5 H 6-3-2
T 10-8 T 9-7-5-3-2
L K-D-9-7-3 L 10
S Á-10-5-2
H K-G-10-4
T K-G-6
L Á-G
Eins og suður spilaði, þá hafði
hann fengið ranga mynd af legu
spilanna. Eins og hann spilaði spil-
ið, þá var frekar ósennilegt að
austur ætti spaðagosann. Hann
hefði þó getað spilað þannig að
þetta væri auðséð.
Það er algengt að grand-slemm-
an velti á legu eins spils. Það er
gömul og góð regla að undirbúa
einhvers konar spilaþvingun í lok
spilsins. Að sjálfsögðu veit suður
ekki um legu spilanna, en hann
veit að hann á ellefu toppslagi og
vantar einn slag enn til þess að
vinna spilið og hér hlýtur það að
vera í spaða. Þá verður að þvinga
vestur í svörtu Jitunum. Lauf er
eini liturinn sem suður má gefa
einn slag. 1 framhaldi af þessum
hugleiðingum tekur borðið hjarta-
útspilið og suður lætur strax lítið
lauf og svínar gosanum, sem vest-
ur tekur, enda gerði suður ráð fyr-
ir því. Að þessum undirbúningi
loknum tekur suður báða rauðu
litina og fær þær upplýsingar, að
austur eigi átta spil í rauðu litun-
um, en vestur sex. Þá er auðséð
að vestur, með aðeins sjö svört
spil, getur ekki átt spaðagosann
fjórða og minnst fjögur lauf. Því
tekur hann á laufaásinn og þegar
austur kastar tígli, þá er augljóst að
austur hlýtur að eiga fjóra spaða.
Því lætur hann kóng og drottn-
ingu í spaða og er nú alveg örugg-
ur þegar hann svínar tíunni og
vinnur sitt spil.
SKÁK
Skósmiður og skáld
eftir Guðmund Arnlaugsson
1 síðasta þætti kynnti ég lítillega
Sigurbjörn Sveinsson kennara og
skákdæmahöfund sem ég sjálfur
þekkti lítið til, nema af barnabók-
um hans sem veittu mér óbland-
inn unað í bernsku minni. Ferill
Sveinbjarnar var sjálfsagt ekki
ósvipaður æviferli margra
greindra unglinga á nítjándu öld
og í upphafi þeirrar tuttugustu,
unglinga sem bjuggu yfir góðum
hæfileikum en áttu þess lítinn kost
að nýta þá. Sveinbjörn stundaði
skósmíði sem ungur maður, en
sneri sér svo að kennslu og var
barnakennari í Reykjavík um ára-
bil, en síðar í Vestmannaeyjum, til
æviloka að ég held. Á Byggðasafni
Vestmannaeyja má sjá hve vinsæll
hann hefur verið sem kennari og
maður, þar er heilt sýningarborð
er geymir muni úr eigu hans og
sýnishorn bóka þeirra er hann
skrifaði, einnig nokkur af skák-
dæmum hans.
Meðan Sigurbjörn bjó í Reykja-
vík og Unuhús laðaði að sér unga
rithöfunda og gáfnaljós var hann
þar tíður gestur. Hafa sumir þeir er
síðar urðu frægir úr þeim hópi
minnst hans í bókum sínum og
aldrei nema á einn veg. Hann virð-
ist hafa verið einstakt Ijúfmenni er
kunni vel að gleðjast með glöðum
en varðveitti ávallt barnið í sálu
sinni.
Þegar alþjóðaskákmótið í Vest-
mannaeyjum stóð fyrir dyrum í
vor skrifaði ég greinar í mótsritið
um eyjarnar og skáklíf þar. Þetta
varð til þess að ég kynnti mér
skákdæmasmíði Sigurbjarnar —
og varð steinhissa. Ég hafði séð
fáein dæmi hans á víð og dreif en
ekki gert mér ljóst að jafn mikið
lægi eftir hann á þessu sviði og
raun ber vitni. Ég er að vísu fjarri
því að vera fagmaður á þessu
sviði, en hef lengi haft gaman af
skákdæmum, einkum þeim þar
sem ekki eru of margir menn á
borði.
í safni Sigurbjarnar er margt af
slíkum dæmum og þau eru býsna
skemmtileg mörg hver, bera frjó-
um hug og skáldlegu ímyndunar-
afli höfundar síns gott vitni. Þessi
dæmi eru, með fáeinum undan-
tekningum, alveg ókunn nútíma-
mönnum. Þau hafa sjálfsagt birst í
blöðum á sínum tíma, en eina
heildarútgáfan sem mér er kunn-
ugt um er lítið frumstætt kver með
64 dæmum. 1 kverinu er engin
mynd, menn verða að setja tafl-
stöðurnar upp sjálfir eftir prentuð-
um tilvísunum, og lausnir fylgja
ekki.
Ég er að hugsa um að birta þessi
dæmi smám saman í dæmaþætt-
inum hér í blaðinu. Þau eru flest
hver einföld, ljúf og glettin, og
meðal annars tilvalin sem inn-
gangur að skákdæmum og lausn
þeirra.
Mát í 3. leik
Einföldustu þrautir Sigurbjarnar
eru æfingar fyrir byrjendur. Svo er
um þessa. Maður sér strax að ekki
þýðir að vekja upp drottningu í
fyrsta leik: svarti kóngurinn slepp-
ur burt yfir g5 og h4 eða f4.
Augljóst er þvi að við verðum að
leika 1. h4
Svartur á aðeins eitt svar: 1.-Kg6.
En nú má ekki vekja upp drottn-
ingu, þvi að þá er svartur patt:
2. f8H Kh6 3. Hf6 mát
Mát í 3. leik
Næst kemur lítil gletta sem ýms-
um hefur strítt þótt einföld sé.
Hvernig í ósköpunum á að fanga
svarta kónginn i þremur leikjum?
En detti manni hrókun í hug, er
lausnin jafn einföld og hún er snot-
ur:
1.0-0-0! Kxa2 2. Hd3 Kal 3. Ha3
mát.
Eða 1. - Ka4 2. Hd5 Ka3 3. Ha5
mát.
Síðasta þrautin er hins vegar all
erfið og skínandi falleg í senn.
Allir mennirnir standa úti á jaðri
og svartur gæti skákað á þrjá vegu
(Hxh7+, Bdl+ og Be8+) ef hann
ætti leik, svo að útlitið virðist ekki
bjart. En væri Ra3 tekinn af borð-
inu gæti hvítur mátað í 2. ieik með
Ba3+. Þetta gefur bendingu um
lausnina:
1. Rc4! og nú
a) 1. - Hxh7+ 2. Bh6+ og mát í
næsta leik
b) 1. - Bdl + 2. Hxdl
c) 1. - Bd4(c3) 2. Bb2 + + og mát
í næsta leik.
Fallegast er afbrigðið
d) 1. - Be8+ 2. Kh4!! Bf6+ 3.
Bg5 mát eða 2. - Hxh7+ 3. Bh6
mát.
18 HELGARPÓSTURINN