NT - 25.11.1984, Qupperneq 19
Sunnudagur 25. nóvember 1984 19
ACE oV WANDS.
stundum er hægt að skyggnast
fram í tímann - við náum
sambandi við þá vitund sem
nær út yfir stað og stund. En
hvernig er hægt að ná sam-
bandi við þessa visku sem að
baki býr og leita svara við hinu
ókomna? Hvernig er hægt að
leiða fram þetta lögmál þannig
að það nái að birtast í mynstri
ytri raunveruleika - lífi okkar?
Er þetta lögmál ef til vill annars
eðlis en þau lögmál sem vísind-
in viðurkenna og hafið yfir
orsök og afleiðingu?
höfum öll einhverntíma tekið
eftir einkennilegum „tilviljun-
um“ í lífi okkar þegar atvik
tengjast á þann hátt að við
höfum á tilfinningunni að eitt-
hvert tilgangsríkt samhengi búi
að baki. Petta þurfa þó alls
ekki að vera örlagaríkir at-
burðir - oft eru það einmitt
hversdagslegustu kringum-
stæður sem verða til þess að
opna augu okkar fyrir því að
það er eins og hulin hönd stýri
ferðum okkar og athöfnum í
þann farveg sem við síðar
sjáum að myndar líkt og myn-
stur í okkar eigin lífsvef.
Hinn heimskunni sál-
fræðingur dr. Carl G. Jung er
frægur m.a. fyrir rannsóknir
sínar og uppgötvanir á því
fyrirbæri sem hann nefnir
„synchronicity". Það merkir
að tvö eða fleiri fyrirbæri eiga
sér stað samtímis án þess að
eiga sér neina sameiginlega
orsök en skilja þó eftir sig
einskonar „mynstur" eða til-
gangsríkt samhengi. Og hann
uppgötvaði einhvers konar
„íögmál hins orsakalausa" sem
sýndi að úr ólíkum og
óskyldum þáttum, atvikum
eða fyrirbærum skapast heild-
armynd eða samræming allra
þáttanna sem fela í sér ein-
hvern innri „tilgang", innri
„meiningu. Margt af því sem
við köllum „tilviljun" fellur
undir þetta lögmál sem liggur
utan við mörk orsakar og af-
leiðingar eins og við skiljum
það. Kjarni þessa lögmáls er
að það er skapandi - skapar
ákveðinn tilgang úr samheng-
islausum þáttum þar sem áður
voru aðeins einkennilegar „til-
viljanir" sem leiða f ljós þetta
lögmál, hægt er einnig að laða
það fram með ýmsum hætti og
að spá í spil er ein þeirra
aðferða. Margt annað hefur
einnig verið notað svo sem
telauf, teningskast, dýrainnyfli
- í því skyni að laða fram æðri
vitneskju.
Á sviði eðlisfræði hafa menn
nýlega gert uppgötvanir sem
benda til þess að í innsta
kjarna sé efnið óbundið lög-
ntáli orsakar og afleiðingar og
að það sem birtist í ytra formi
sé ekkert annað samsöfnun
líkindalögmála sem birtist í
fram tákn hins tímalausa lög-
máls og opna sýn inn á baksvið
tlveru okkar þar sem margt er
hulið. Þau eiga að ná yfir flest
svið mannlegrar
reynslu og höfða til mannlegra
þátta sem flestir kannast við.
Um leið benda þau á leiðir til
þroska. Myndirnar sem fylgja
þessum spilum eru sérlega
hentugar og höfða til ímvnd-
unaraflsins og þess vegna hef
ég valið þau til kynningar hér.
Hér á eftir fylgir einföld spila-
lögn og skýringar við henni.
Síðan eftirlæt ég þeim sem
áhuga hafa að reyna á eigin
spýtur að leggja spilin sjálfum
sér og öðrum til gagns og
ánægju.
Þessi spilalögn nefnist kelt-
neski krossinn og er mjög
algeng. Eins og nafnið gefur til
kynna eru spilin lögð í kross,
fyrst lítinn en síðan annan
stærri,loks eina spilaröð til
hliðar. En áður en spilin eru
lögð er venjan að viðhafa viss-
ar reglur. Fyrst þarf að stokka
spilin en líka er hægt að leggja
þau á borðið og rugla þeim
saman, því næst tekur spyrj-
andinn spilin saman í einn stokk
og skiptir þeim á eftirfarandi
hátt: fyrst er tekinn hluti spil-
1. Það sem er.
2. Það sem mætir.
3. Það sem liggur til grundvallar
4. Það sem er nýskeð.
5. Það sem getur orðið.
6. Nálæg framtíð.
7. Það sem liggur í sjálfinu.
8. Áhrifin frá umhverfmu.
9. Von og ótti.
10. Það sem verður.
föstu formi. í nútíma sálar-
fræði er einnig að opnast nýr
skilningur á eðli hins orsaka-
lausa í sálarlífi mannsins. Þar
sem men leituðu áður guðanna
er nú leitað inn á svið hins
ómeðvitaða þar sem lögmál
orsaka og afleiðinga hverfur
inn í þann veruleika sem er
frumuppspretta alls.
Tilveran er í eðli sínu ein
heild full möguleika og vilji
mannsins mótandi kraftur sem á
rætur í frumorku eðlishvatanna
Hann er endurnýjandi í eðli
sínu en farvegur hans oft ó-
meðvitaður. Framtíðin felur í
sér samspil allra þeirra ótal
þátta sem fortíðin hefur
myndað. Nútíðin sýnir hvernig
við höfum mótað þessa þætti
og hvernig þeir hafa mótað
okkur. Við höfum ákveðið val
- frjálsan vilja til að gera þetta
eða hitt, en erum þó að hluta
bundin, stundum vegna vanans
- vegna þess að við erum
„programmeruð" á ákveðinn
hátt við vissar aðstæður. í
öðrum tilvikum erum við
frjálsari - álítum okkur vera
það - og valið er okkar. En af
öllum möguleikum vekjum við
aðeins einn eða engan. Hvaða
stefnu við tökum er erfitt að
vita en einhvers staðar leynast
likindin - eða vissan - um hvað
úr verður. Tilveran er full af
táknum - vandinn er aðeins sá
að kunna að lesa úr þeim -
skilja hvert þau benda okkur.
Tarotspilin eru ein þeirra
leiða sem nota má til að leiða
anna ofan af stokknum og
lagður til hliðar, þá er hluti
síðari bunkans lagður við hlið
þeim næsta, lokserfyrsti bunk-
inn lagður ofan á Itina tvo,
þetta skal gert með vinstri
hendi (sem stjórnast af hægri
heilahelmingi, miðstöð innsæ-
is). Einnig þarf að velja per-
sónuspilið; kóngur táknar
fullorðna karlmenn, riddari
yngri menn, drottning
kvenmann, gosar börn og ungl-
inga. Þetta spil má spyrjandinn
velja að vild og það er lagt fyrst
niður. Síðan eru spilin lögð á
eftirfarandi hátt, fyrsta spilið
ofan á persónuspilið:
Skýringar
Spil nr. 1 táknar einhver
sterk áhrif sem virka á persón-
una í núverandi krigumstæð-
um, almennt ástand og út-
gangspunkt. Næsta spil, nr. 2
táknar andstæð áhrif en getur
þó einnig táknað bein áhrif
itins fyrra. T.d. sé nr. 1 Sjö
Bikarar og nr. 2 Sprotaás, þá
merkir það að óskir og vonir
spyrjandans rætist í einhverju
árangursríku verkefni sem
hann tekur að sér sbr. fyrri
spilaskýringar. Spil nr. 3 tákn-
ar það sem liggur til grundvall-
ar núverandi ástandi, sé það
mannspil er líklegt að um áhrif
ákveðinnar persónu sé að
ræða. Trompspilin sem einnig
eru notuð í spálögn eru alltaf
mjög sterk spil og sýna áhrif
sem ná dýpra en raðspilin.
Þanníg gæti t.d. Trompkonung-
ur táknað sterkan persónu-
ieika sem átt hefði mikinn þátt
í að móta personuna. Þrjú
Sverð gætu Itins vegar táknað
ástarsorg sem hefði mikil áhrif
á persónuna.
Spil nr. 4 er mjög tengt hinu
fyrra nr. 3 og táknar nýliðin
áhrif, oft ekki varanleg.
Spil nr. 5 bendirá möguleika
eða það sem gæti orðið en þarf
þó ekki endilega að koma fram
þótt pers. stefni að því nú.
Spil nr. 6 sýnir eitthvað sem
bráðlega mun mæta pers. en
getur verið eitthvað sem ekki
hefur varanleg áhrif t.d. ef nr.
6 er Tíu Sprotar (erfiðleikar)
en spil nr. 10 er Þrír Bikarar,
þá bendir það til tímabundinna
vandræða.
Spil nr. 7 táknar afstöðu
pers. í vandamáli eða kringum-
stæðum. T.d. sé spil nr. 1 Tíu
Peningar og nr. 7 Atta Bikarar
þá myndi það benda til þess að
pers. leitar leiða til frelsis og
endurnýjunar.
Spil nr. 8 táknar umhverfis-
áhrif en getur líka oft táknað
áhrif frá pers. sjálfri. Sé það
persónuspil gæti það táknað
áhrif frá ákv. persónu. Annars
oft heildaráhrif umhverfisins.
T.d. myndi Sex Peningar hér
tákna að pers. fær minna í sinn
hlut en honum ber.
Spil nr. 9. táknar þær vonir
sem pers. gerir sér en er þó
hrædd um að ekki rætist. T.d.
myndu Fimm Sverð hér tákna
átta pers. við ósigur.
Spil nr. 10 táknar það sem
koma skal og er oft mjög tengt
hinum spilunum þannig að það
verður að ráðast í samhengi.
Stundum er útkoman ekki skýr
og þá má leggja spilin á ný t.d.
eina röð fimm spila neðan við
persónuspil en einnig er að
sjálfsögðu hægt að leggja nýjan
kross.