Tölvumál - 01.06.1993, Blaðsíða 14

Tölvumál - 01.06.1993, Blaðsíða 14
Júní 1993 Umhverfi Fólk notar myndir til að átta sig betur á samhengi gagna og fá yfirsýn, enda undraverður sá hæfileiki okkar að greina upp- lýsingarímynd. I sýndarveruleika birtist notandanum gjarnan um- hverfi í þrívídd og öll utan- aðkomandi birta er lokuð úti með hjálmi á höfði hans. Fyrir hvoru auga er lítill skjár sem sýnir umhverfið frá réttu sjónarhorni þannig að dýpt fáist í mynd- ina. Ef notandinn hreyfir höfuðið verður tölvan að uppfæra útsýnið til samræmis við það. Þannig fær notand- inn á tilfinninguna að hann sé umlukinn tölvuteiknaðri ver- öld, hvert sem litið er. Heyrn er ekki síður mikilvægur þáttur í skynjun okkar á um- hverfinu. Svipað og með augun má spila á hvort eyra fyrir sig til að ná fram þrívíddaráhrifum hljóðs, og láta það berast úr hvaða átt og fjarlægð sem er. Nauðsynlegt er að fá einhverja svörun við snertingu til að ná tengslum við sýndarveröldina. Það er ótrúlegt hve einföld snerting við hlut í sýndarveru- leika eykur tilfinninguna fyrir umhverfinu, þótt enn sé tak- markað hversu eðlileg áhrifin geta orðið. Við viljum finna fyrir massa hluta ef við tökum þá upp eða ýtum við þeim. Til að veita raunverulega mótspyrnu og líkjaeftir þyngd er hönd notandans fest við tölvustýrðan vélarm sem takmarkar svigrúm handarinnar. Að skynja áferð hluta er miklu flóknara og krefst fíngerðari tækni sem enn er á frumstigi. Staðsetning Tölvan verður að fá upplýsingar um stöðu notandans til að geta brugðist við hreyfingu, til dæm- is þegar hann snýr höfðinu. Ef þörf er á mikilli nákvæmni er hjálmurinn tengdur fínstilltum armi, fest- um í loftið, sem fylg- ir hverri hreyfingu. Þetta er vissulega afar þunglamalegt í notk- un og takmarkar athafnasvæði notand- ans við spönn armsins. Önnur leið er að setja á notand- ann lítinn sendi sem miða má út með við- tækjum. Slíktæknier þægileg og mikið notuð í dag, en gallinn er ónákvæmni. Mestar vonir eru bundnar við notkun myndavéla, því þá þarf notandinn ekki að bera á sér nein sérstök tæki til staðsetningar. Vélarnar beinast þá stöðugt að honum og greina alla hreyfingu, en úrvinnsla mynda er gífurlega reikniþung og Mynd 2. Líklegt notkunarsvið sýndarveruleika er við sviðsetningu umferðarslysa. I Bandaríkjunum er slíkt tilraunakerfi í smíðum og þar er mögulegt að hanna einstaka þœtti slyssins eða sœkja í gagnabanka myndir af byggingum, bílum og gatnakerfi. Notandinn getur síðan skoðað slysið frá öllum sjónarhornum og þegar fram líða stundir tekið "þátt í slysinu." Nettengdur sýndarveruleiki Við Carnegie Mellon há- skólann í Bandaríkjunum fara nú fram athyglisverðar rann- sóknir á möguleikum sýndar- veruleika. Prófessor Carl Eugene Loeffler er stjómandi verkefnisins, en hann kom einmitt til íslands fyrir skemmstu og hélt fyrirlestur á vegum Skýrslutæknifélags ís- lands, Félags tölvunarfræðinga og Háskóla Islands. Tilraunir Loefflers og félaga felast í því að hanna sýndartölvubanka, þar sem notendur geta tengst inn og tekið þátt í sýndarveruleika. Þungamiðja verkefnisins er sýndarlistasafnið. Þegar notendur tengjast inn geta þeir skoðað listasafnið, séð aðra notendur sem einnig eru að skoða, haft samskipti við þá og hreyft til hluti á safninu. Eitt gallerí á safninu er draugahúsið, svip- að því sem er að finna í skemmtigörðum út um allan heim. Þá getur notandinn skipt á eigin líkama fyrir líkama sýndarpersóna, t.d. Franken- steins, Drakúla eða einhverra dýra. í þessu líki hreyfir notandinn sig um í draugahúsinu og sér sig í speglasalnum. í öðru galleríi geta notendur fengið flugfar í flugmaskínunni 14 - Tölvumál

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.