Tölvumál - 01.06.1993, Blaðsíða 15
Júní 1993
því takmörkuð af tölvutækninni
enn sem komið er.
Ef notandinn ætlar að ferðast um
víðáttur sýndarveraldarinnar
þurfa aðrar aðferðir að koma
til. Hann verður að láta tölvuna
vita hvert hann vill fara án þess
að hreyfast raunverulega úr stað.
Það getur hann gert með hefð-
bundnum stjómtækjum úr heimi
herma, svo sem með stýripinna,
hnappaborði eða fótstigum. í
sýndarveröldinni gæti þá litið út
fyrir að notandinn stigi um borð
í farartæki. Ef mikilvægt er að
notandinn gangi fama vegalengd
má nota einskonar færiband sem
hreyfist við hvert skref. Beygjur
í sýndarveruleikanum eru þá
teknar með handfangi sem líkist
reiðhjólastýri.
Athafnir
Hægt er að meðhöndla hluti í
sýndarveröldinni með því að
setja upp hanska sem gefa tölvunni
boð um stöðu handa og fingra.
Fyrir framan notandann birtist
tölvulíkan af höndunum, fljótandi
um í þrívíðu rúmi gerviheimsins.
Sú tegund hanska sem fyrst náði
mikilli útbreiðslu notar ljósleið-
ara til að skynja hversu fingurnir
eru krepptir. Ljós er leitt fram í
fingurgóma og til baka inn í ljós-
Tölvur eru famar að
skilja mælt mál og
innan skamms verð-
ur eðlilegt að skipa
þeim fyrir verkum
með raustinni einni
saman. Tal er af-
kastamesta sam-
skiptaleið manna og
því sjálfsagt að það
sé einnig notað í
sýndarveröld til að
eiga samskipti við
gervigreind, svo sem
leiðbeinendur eða
þjóna.
Mynd 3 Sýndarveruleiki tölvuleikjanna býður
upp á ótrúlega afþreyingu.
Aö lokum
Notendaumhverfi hefur þróast frá
vírum og gataspjöldum til músa
og skjáa. Sýndarveruleiki er
eðlilegt skref í átt til þjálli not-
endaskila þar sem tölvan er bak
við tjöldin, en gögnin fá að leika
sitt hlutverk og njóta sín til fulls á
sviðinu.
Draumurinn er að verða að
veruleika, sýndarveruleika.
skynjara. Þegarfingurerkrepptur
sleppur ljós út um skoru í leiðar-
anum og styrkur ljóssins sem
kemst hringinn minnkar. Þannig
er staða mikilvægra liða lesin og
tölvan látin vinna úr gögnunum.
Algengt tól við sýndarveruleika
er lítill bolti sem notandinn gríp-
ur um, færir og snýr í allar áttir,
nokkurskonar mús í þremur vídd-
um. Við hliðina á boltanum er
röð af hnöppum þar
sem notandinn velur
í hvaða ham boltinn
starfar. Til dæmis
mætti skipta á milli
þess að ferðast um,
teikna línu eða flytja
hluti.
sem Leonardo da Vinci
hannaði. Á enn öðrum
stað er sýndarveruleiki frá
Egyptalandi hinu forna.
Þar ferðast notandinn um
gríðarstór musteri og
hlustar á fyrirlestra frá
Forn-Egyptum um lífs-
hætti þessa tíma.
Prófessor Loeffler hefur
nú þegar sýnt verkefnið
opinberlega þegar sett var
upp tenging á milli
Carnegie Mellon og
háskóla í Miinchen í
Þýskalandi. Á döfinni er
að útfæra verkefnið og
tengja saman miðstöðvar
í Bandaríkjunum, Kanada,
Japan og Ástralíu. Hægt
verður að tengjast sýnd-
arlistasafninu í gegnum
ákveðna háskóla sem
verða þátttakendur, svo og
vísindasöfn út um heim.
15 - Tölvumál