Tölvumál - 01.06.1993, Qupperneq 15

Tölvumál - 01.06.1993, Qupperneq 15
Júní 1993 því takmörkuð af tölvutækninni enn sem komið er. Ef notandinn ætlar að ferðast um víðáttur sýndarveraldarinnar þurfa aðrar aðferðir að koma til. Hann verður að láta tölvuna vita hvert hann vill fara án þess að hreyfast raunverulega úr stað. Það getur hann gert með hefð- bundnum stjómtækjum úr heimi herma, svo sem með stýripinna, hnappaborði eða fótstigum. í sýndarveröldinni gæti þá litið út fyrir að notandinn stigi um borð í farartæki. Ef mikilvægt er að notandinn gangi fama vegalengd má nota einskonar færiband sem hreyfist við hvert skref. Beygjur í sýndarveruleikanum eru þá teknar með handfangi sem líkist reiðhjólastýri. Athafnir Hægt er að meðhöndla hluti í sýndarveröldinni með því að setja upp hanska sem gefa tölvunni boð um stöðu handa og fingra. Fyrir framan notandann birtist tölvulíkan af höndunum, fljótandi um í þrívíðu rúmi gerviheimsins. Sú tegund hanska sem fyrst náði mikilli útbreiðslu notar ljósleið- ara til að skynja hversu fingurnir eru krepptir. Ljós er leitt fram í fingurgóma og til baka inn í ljós- Tölvur eru famar að skilja mælt mál og innan skamms verð- ur eðlilegt að skipa þeim fyrir verkum með raustinni einni saman. Tal er af- kastamesta sam- skiptaleið manna og því sjálfsagt að það sé einnig notað í sýndarveröld til að eiga samskipti við gervigreind, svo sem leiðbeinendur eða þjóna. Mynd 3 Sýndarveruleiki tölvuleikjanna býður upp á ótrúlega afþreyingu. Aö lokum Notendaumhverfi hefur þróast frá vírum og gataspjöldum til músa og skjáa. Sýndarveruleiki er eðlilegt skref í átt til þjálli not- endaskila þar sem tölvan er bak við tjöldin, en gögnin fá að leika sitt hlutverk og njóta sín til fulls á sviðinu. Draumurinn er að verða að veruleika, sýndarveruleika. skynjara. Þegarfingurerkrepptur sleppur ljós út um skoru í leiðar- anum og styrkur ljóssins sem kemst hringinn minnkar. Þannig er staða mikilvægra liða lesin og tölvan látin vinna úr gögnunum. Algengt tól við sýndarveruleika er lítill bolti sem notandinn gríp- ur um, færir og snýr í allar áttir, nokkurskonar mús í þremur vídd- um. Við hliðina á boltanum er röð af hnöppum þar sem notandinn velur í hvaða ham boltinn starfar. Til dæmis mætti skipta á milli þess að ferðast um, teikna línu eða flytja hluti. sem Leonardo da Vinci hannaði. Á enn öðrum stað er sýndarveruleiki frá Egyptalandi hinu forna. Þar ferðast notandinn um gríðarstór musteri og hlustar á fyrirlestra frá Forn-Egyptum um lífs- hætti þessa tíma. Prófessor Loeffler hefur nú þegar sýnt verkefnið opinberlega þegar sett var upp tenging á milli Carnegie Mellon og háskóla í Miinchen í Þýskalandi. Á döfinni er að útfæra verkefnið og tengja saman miðstöðvar í Bandaríkjunum, Kanada, Japan og Ástralíu. Hægt verður að tengjast sýnd- arlistasafninu í gegnum ákveðna háskóla sem verða þátttakendur, svo og vísindasöfn út um heim. 15 - Tölvumál

x

Tölvumál

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.