Tölvumál - 01.06.1993, Síða 14
Júní 1993
Umhverfi
Fólk notar myndir til að átta sig
betur á samhengi gagna og fá
yfirsýn, enda undraverður sá
hæfileiki okkar að greina upp-
lýsingarímynd. I sýndarveruleika
birtist notandanum gjarnan um-
hverfi í þrívídd og öll utan-
aðkomandi birta er
lokuð úti með
hjálmi á höfði hans.
Fyrir hvoru auga er
lítill skjár sem sýnir
umhverfið frá réttu
sjónarhorni þannig
að dýpt fáist í mynd-
ina. Ef notandinn
hreyfir höfuðið
verður tölvan að
uppfæra útsýnið til
samræmis við það.
Þannig fær notand-
inn á tilfinninguna
að hann sé umlukinn
tölvuteiknaðri ver-
öld, hvert sem litið
er.
Heyrn er ekki síður mikilvægur
þáttur í skynjun okkar á um-
hverfinu. Svipað og með augun
má spila á hvort eyra fyrir sig til
að ná fram þrívíddaráhrifum
hljóðs, og láta það berast úr
hvaða átt og fjarlægð sem er.
Nauðsynlegt er að fá einhverja
svörun við snertingu til að ná
tengslum við sýndarveröldina.
Það er ótrúlegt hve einföld
snerting við hlut í sýndarveru-
leika eykur tilfinninguna fyrir
umhverfinu, þótt enn sé tak-
markað hversu eðlileg áhrifin
geta orðið. Við viljum finna
fyrir massa hluta ef við tökum þá
upp eða ýtum við þeim. Til að
veita raunverulega mótspyrnu og
líkjaeftir þyngd er hönd notandans
fest við tölvustýrðan vélarm sem
takmarkar svigrúm handarinnar.
Að skynja áferð hluta er miklu
flóknara og krefst fíngerðari tækni
sem enn er á frumstigi.
Staðsetning
Tölvan verður að fá upplýsingar
um stöðu notandans til að geta
brugðist við hreyfingu, til dæm-
is þegar hann snýr
höfðinu. Ef þörf er á
mikilli nákvæmni er
hjálmurinn tengdur
fínstilltum armi, fest-
um í loftið, sem fylg-
ir hverri hreyfingu.
Þetta er vissulega afar
þunglamalegt í notk-
un og takmarkar
athafnasvæði notand-
ans við spönn
armsins. Önnur leið
er að setja á notand-
ann lítinn sendi sem
miða má út með við-
tækjum. Slíktæknier
þægileg og mikið
notuð í dag, en gallinn
er ónákvæmni.
Mestar vonir eru
bundnar við notkun myndavéla,
því þá þarf notandinn ekki að
bera á sér nein sérstök tæki til
staðsetningar. Vélarnar beinast
þá stöðugt að honum og greina
alla hreyfingu, en úrvinnsla
mynda er gífurlega reikniþung og
Mynd 2. Líklegt notkunarsvið sýndarveruleika er við sviðsetningu
umferðarslysa. I Bandaríkjunum er slíkt tilraunakerfi í smíðum og
þar er mögulegt að hanna einstaka þœtti slyssins eða sœkja í
gagnabanka myndir af byggingum, bílum og gatnakerfi. Notandinn
getur síðan skoðað slysið frá öllum sjónarhornum og þegar fram
líða stundir tekið "þátt í slysinu."
Nettengdur
sýndarveruleiki
Við Carnegie Mellon há-
skólann í Bandaríkjunum fara
nú fram athyglisverðar rann-
sóknir á möguleikum sýndar-
veruleika. Prófessor Carl
Eugene Loeffler er stjómandi
verkefnisins, en hann kom
einmitt til íslands fyrir
skemmstu og hélt fyrirlestur á
vegum Skýrslutæknifélags ís-
lands, Félags tölvunarfræðinga
og Háskóla Islands.
Tilraunir Loefflers og félaga felast
í því að hanna sýndartölvubanka,
þar sem notendur geta tengst inn
og tekið þátt í sýndarveruleika.
Þungamiðja verkefnisins er
sýndarlistasafnið. Þegar notendur
tengjast inn geta þeir skoðað
listasafnið, séð aðra notendur
sem einnig eru að skoða, haft
samskipti við þá og hreyft til
hluti á safninu. Eitt gallerí á
safninu er draugahúsið, svip-
að því sem er að finna í
skemmtigörðum út um allan
heim. Þá getur notandinn skipt
á eigin líkama fyrir líkama
sýndarpersóna, t.d. Franken-
steins, Drakúla eða einhverra
dýra. í þessu líki hreyfir
notandinn sig um í draugahúsinu
og sér sig í speglasalnum. í
öðru galleríi geta notendur
fengið flugfar í flugmaskínunni
14 - Tölvumál