Morgunblaðið - 24.12.1957, Blaðsíða 8
52
MORCUWBLAÐIÐ
Þriðjudagur 24. des. 1951
TIL er það fólk sem stekkur upp
á nef sér ef það er í samkværni
og einhver stingur upp á því að
„fara í leik“. En það getur ein-
mitt verið miklu skemmtilegra
heldur en að karlmennirnir sitji
í einu horninu og skeggræði um
stjórn mál og knattspyrnu og
kvenfólkið í öðrum og ræði um
barneignir og nágranna!
Samkvæmisleikir eru einmitt
tilvaldir til þess að „hrista“ gest-
ina saman og eru skemmtilegri
heldur en þrautleiðinlegar sam-
ræður.
En það er með samkvæmisleiki
eins og margt annað, þá verður
að velja í samræmi við gestina
sjálfa. Þetta verður húsbóndinr.
að sjá út sjálfur, — hvaða leikir
hæfa sérhverjum samkvæmisgest
um.
Hafa verður hugfast að ekki er
heppilegt að þvinga gestina til
þess að taka þátt í samkvæmis-
leikjum og þeir verða einnig að
vera léttir og skemmtilegir ekki
einhverjar miklar þrautir með
ströngum og háalvarlegum leik-
reglum.
Við megum ekki gleyma því að
þetta á að vera leikur, en ekki
alvara.
Nú fer jólahelgin í hönd og þá
hefur löngum verið siður að heim
sækja vini og ættingja. Það getur
þá verið gaman að hafa einhverja
handhæga leiki á takteinum,
Og hér skulum við líta á
„uppskriftir" að nokkrum leiki-
um og þið getið nærri því slegið
því föstu að þegar byrjað er á
einhverjum leik er vanalega ein
hver viðstaddur sem man þá eftir
öðrum og svo koll af kolli.
En, sem sagt, góða skemmtun!
Pantleikir
Ekki^r hægt að segja að til sé
einhver sérstakur leikur er ber
nafnið pantleikur. Heldur er hann
í sambandi við aðra leiki, ef t.d.
einhver getur ekki gert það sem
til er ætlast verður hann að gefa
pant, — eitthvað sem hann hefur
á sér, vasabók sína, hring, úrið,
armband o.s.frv. Síðan er ákveðið
að leiknum loknum hvað þeir
eigi að gera sem eiga pantana.
Þar er úr mörgu að velja, t.d.
lesa upp úr bók og standa á einum
fæti, segja lygasögu, dansa með
bundið fyrir augun við einhvern
viðstaddan og geta hver sá er,
ganga á milli gestanna og vera
mjög alvarlegur o.s.frv. o.s.frv.
„Að finna
sjálfan sig"
Þessi leikur er vel til þess fall-
inn að „hrista“ saman sam-
kvæmisgesti sem þekkjast lítið.
Hér verða nefnilega allir að
skemmta sér með öllum.
Áður en gestirnir koma þarf
húsbóndinn (eða húsmóðirin, ef
hún hefur tíma afiögu) að hafa
útbúið pappírsseðla sem á eru
letruð nöfn þekktra manna og
kvenna. Verður að gæta þess að
hafa einn seðil handa sérhverj-
um gesti. Nöfnin á seðlunum
geta verið t.d. Sesar, Kleópatra,
Arthur Miller, Indriði Waage,
Peter Freuchen, Herdís Þorvalds-
dóttir o. s. frv.
Þegar leikurinn hefst er seðill
festur aftan á sérhvern gest,
þannig að hann geti ekki séð
sjálfur hvað á honum stendur. Nú
er galdurinn sá að finna út hvaða
nafn stendur á manns eigin seðli
einungis með því að spyrja hma
samkvæmisgestina, t.d. „er- ég fs-
lendingur, — núlifandi,, — leik-
kona, — hjúkrunarkona?“ o.s. frv.
Sumir eru fljótir' að „finna
sjálfan sig“, en öðrum gengur
það erfiðlega. Og þeir sem gefast
upp verða að gefa pant og inn-
leysa hann síðan með þeim ákvæð
um sem honum íylgja.
„Hvað myndurðu
gera ef... ?'
í þessum leik eiga þátttakend-
urnir að sitja í hring. Þátttak-
endur eiga að hvísla í eyra þess
er situr hægra megin einhverri
spurningu sem byrjar á „hvað
myndurðu gera ef----“ og í eyra
þess er situr vinstra megin á að
hvísla einhverju svari. Það skipt-
ir ekki máli hvort það sé í sam-
hengi við spurninguna.
Spurningarnar geta verið t.d.
„Hvað myndirðu gera ef ljósið
slokknaði allt í einu?-Hvað
myndurðu gera ef frúin byði þér
upp í dans?“ og svörin t.d. „ég
myndi detta niður dauður,---
fara að hlæja, — — biðja um
vatn að drekka", o s.írv.
Og þegar allir hafa sent spurn-
ingu og svar og fengið hvoru
tveggja eiga þátttakendurnir að
standa upp hver á eftir öðrum og
skýra frá spurningunni sem þeir
fengu og sömuleiðis svarinu!
Það fer ekki milli mála hve
mikla kátínu þessi leikur getur
vakið. T.d. ef spurningin hefði
verið. „Hvað myndirðu gera ef þú
ynnir eina milljón í happdrætt-
inu?“ og svarið. „Ég myndi flýta
mér að vökva blómin“!
•—□—•
Góðan daginn,
axarskaft
Hér kemur leikur sem getur
orðið mjög skemmtilegur og fjöl-
breytilegur, þ.e.a.s. ef þátttakend
urnir hafa örlítið frjóan heila.
Einn gestanna er Sendur út úr
stofunni og á meðan koma þeir er
eftir sitja sér saman um hvernig
þeir myndu svara einhverri
ákveðinni spurningu, td. ef ein-
hver bæði þá um peningalán, eða
einhver spyrði um álitið á sam-
kvæminu-------o.s.frv.
Sá sem sendur var fram hefur
ærinn starfa með höndum. Hann
þarf sem sé að hugsa sér eina
spurningu handa sérhverjum sem
inni situr. Engu máli skiptir efni
spurningarinnar, hún þarf aðeins
að byrja með orðunum „Hvað
myndir þú gera/segja ef----?“
Og þeir sem inni sitja vefða
að svara spurningunni með svar-
inu sem þeir höfðu áður hugsað
sér með og má með sanni segja
að þessi leikur sé líkur gömlu
íslenzku þjóðsögunni „Góðan dag
inn, axarskaft11.
•-□—•
// Hvað er
líkt með..."
Stjórnandinn á að spyrja.
„Hvað líkist því sem ég hefi
hugsað mér?“ og allir í sam-
kvæminu eiga að svara, t.d. „Sími,
-----blómsturpottur, —---sjó-
maður------“ o.s. frv. Þegar allir
þátttakendurnir hafa svarað
spurningu stjórnandans segir
hann frá því sem hann hafði
hugsað sér og segjum að það hafi
t.d. verið kanarífugl. Þá spyr
hann aftur, „hvað er líkt með
kanarífugli og blómsturpotti?"
og þá getur svarið t. d. verið,
„Þeir þurfa báðir vökvun“, og ef
hlutaðeigandi getur ekki gefið
einhverja góða samlíkingu með
hugsaða hlutnum og orðinu sem
hann sagði sjálfur verður hann
að gefa pant. (Sjá pantleikir).
Peningurinn
á nefinu
Þessi leikur krefst þess að öll
gólfteppi hafi verið ryksuguð
vandlega áður en gestirnir komu.
Þátttakendurnir eiga sem sé að
leggjast endilangir á gólfið (einn
í einu þó). Leggja skal tíeyring á
nefbroddinn. Galdurinn er að ná
peningnum þaðan án þess að
hreyfa sig hið minnsta. Það eina
sem er leyfilegt að geifla sig
í andlitinu!
•—□—•
,,Bannað að hlœja"
Þessi leikur krefst þess að hafa
stjórnanda með góða kímnigáfu.
En leikurinn er í því fólginn að
einhver gestanna er látinn snúa
andlitinu að þeim og svara þannig
runu af bjánalegum spurningum,
Fljótmœlgi
en fórnardýrið má ekki hlæja
undir nokkrum kringumstæðum.
En allir viðstaddir eiga að gera
það sem í þeirra valdi stendur til
þess að fá hann til þess að hlæja.
Sá þátttakendanna vinnur er
getur svarað spurningunum alvar
legur í tvær mínútur. Þetta er
efalaust mjög erfiður leikur, því
allir vita hve hlátur er -smit-
andi! —
Þessi leikur er í því fólginn að
þátttakendurnir geti talað og
hugsað fljótt. Þeir eiga að nefna
eins mörg orð með sama upp-
hafsstaf og þeir geta á 30 sekúnd-
um! Eins má láta nefna t.d. spör-
fögla, spendýr, kaupstaði, vindl-
ingategundir o.s.frv.
Þennan leik er hægt að gera
mjög skemmtilegan með því að
stjórnandinn reynir að trufla
þann sem þylur í það og það
skiptið með þvi að hvetja hann
í sífellu og reyna að minna liann
á og segja honum hvað tímanum
líði!
©—□—•
Kartöflueinvígl
Nú skulum við líta á einn leik,
sem ekki krefst neins orðaforða
eða hugarfimi. Þátttakendurnir
geta verið eins margir og verkast
vill, en þó ekki færri en tveir,
Sérhver þáttakandi fær tvær
skeiðar í hendurnar, önnur á að
vera tóm en hin með kartöflu i.
Leikurinn er í því fólginn að
tveir og tveir þátttakenda eigast
við, reyna að ná kartöflu andstæð
ingsins með tómu skeiðinni sinni
án þess að missa sína eigin kar-
töflu!
^ '^cJboJUxXj
KABALAR hafa löngum stytt
mönnum stundir. Þeir munu vera
jafngamlir sjálfum spilunum en
talið er að þau hafi fyrst
komið fram í Indlandi. Sú
tegund spila sem við notum
eiga rætur sínar að rekja til „tar-
ok-spilanna“, sem Evrópumaður
gerði 1375, en hugmyndin er sótt
til hinna indversku spila.
Kaball er annars danskt orð og
komið af hebreska orðinu kab-
alla, sem þýðir „dulin kunnátta"
Kabalar hafa ætíð verið vin-
sælar spilaþrautir. Napóleon, sem
margir kabalar heita eftir, er
sagður hafa verið mikill kabala-
maður, ekki sízt í útlegðinni áf
St. Helena.
Kabalar hafa oft verið kallaðir
tímaþjófar og víst er um það að
sumir þjást af svo ákafri löngun
í að leggja kabala í tíma og ó-
tíma að líka má við sálarstríð,
þar sem ekki er um vopnahlé að
ræða fyrr en kaballinn hefur
gengið upp. En ráðið til þess að
sigrast á slíkri ástriðu getur m. a
verið að kunna marga kabala og
til þess að svo megi verða birtum
við hér nokkra, mismunandi erf-
iða, í þeirri von að einhverjir
hafi gagn og gaman af.
Huggun herforingjans
Þegar hershöfðingi leggur kab-
al, er ekki ástæðan sú ein,* að
hann hafi ekkert annað að gera
Það kann að vera að hann vilji
aðeins róa sínar taugar, skýra
hugsunina. Það var vegna ákveð
ins hershöfðingja, sem kaballinn
fékk nafn sitt. Kaballinn er
stundum nefndur Napoleons-
kaballinn eða „tómstundaiðja
herforingjans“.
Það er notað eitt spilasett eða
52 spil.
Áður en spilin eru stokkuð eru
ásarnir lagðir á borðið í lóðrétta
röð og snúa myndirnar upp.
Vinstra megin við hvern ás er
lögð röð með 5 spilum og hylja
þau hvert annað að hálfu (nema
5. spilið sézt allt). Hægra megin
við ásana eru síðan lagðar eins
raðir.
Undir raðirnar fjórar sín hvoru
megin við ásana eru enn lagðar
2 raðir spila. Skulu 4 spil í hverri
og þau eiga öll að sjást alveg.
Milli þessara raða er autt
fyrir eitt spil.
,í ♦ ' ♦
I ♦ i
Þegar þannig hefur veriS lagt
tekur maður við hlutverki her-
foringjans og ákveður gang
kabalsins. Á þeirri stundu verð-
ur að taka ákvörðun um, hvort
rekja á upp á ásana 4 upp á við,
þ. e. tvist, þrist, fjarka o. s. frv.
eða niður á við, kóng, drottningu,
gosa o. s. frv. Ákvörðunin fer eft-
ir því hvernig spilin hafa lagzt í
raðirnar og henni má ekki breyta
síðar í kabalnum. Siðan á að
rekja og ráða tegundir, liti og
röð.
Á yztu spil í 5 spila-röðunum
átta, sín hvoru megin ásanna má
leggja spil úr öðrum röðum eftir
röð upp á við eða niður á við að
vild, þó aðeins í sama lit.
Á spilin 8 í neðstu röðunum
tveimur má ekki leggja önnur
spil. Þessi 8 spil má aðeins taka
mi*\
1 ♦ • rf
♦ 4
>♦ +1 +
p ♦ : !:■ 4* 4* V V . V , 1* T
—-— -
IP w
íl ♦
V ¥
4. A
n
n,oi
% /
L T j ♦ < • L ♦aj
1 *
♦ *
* *
♦ ►
♦ $ b
♦ \Z,0l b ►
♦ * D* >+i» V V
+ Jfci V A A
♦ + o 't. / *
♦ ’♦
r.
•♦♦ ♦ ♦ 1 ♦ r ♦ ♦
♦ ♦ ♦♦♦
♦ ♦
♦ ♦ A A j .♦ »1 ♦ ♦
Þannig á að leggja spilin.