Tölvumál - 01.02.1995, Blaðsíða 30

Tölvumál - 01.02.1995, Blaðsíða 30
Febrúar 1995 Skemmtikennsla/skemmtiþekking Grein þessi er byggð á erindi semflutt var á ET-degi SÍ í desember 1994. Eftir Marinó G. Njálsson Yfirskrift ET-dagsins er upp- lýsingasprengjan. í dag höfum við fengið að heyra fyrirlesara lýsa upplýsingarbyltingunni frá ólíkum sjónarhornum. Allir hafa lýst því hvernig tölvutæknin og/eða sam- skiptatækni eru að breyta ásýnd þess veruleika sem við þekkjum, hvernig sérfræðiþekking með ná- kvæmri leiðsögn er innan seilingar. Þess verður ekki langt að bíða að leikmenn geta með hjálp tölvutækni leyst vandamál sem áður var bara á færi langskólagenginna sér- fræðinga. Mér var fengið ögrandi og spennandi verkefni þegar ég var beðinn um að fjalla um “edutain- ment” og “infotainment”, sem ég gerði tilraun til að þýða með orðunum “skemmtikennsla” og “skemmtiþekking”. Heldur hrá og klaufaleg þýðing. Enskan býr yfir eiginleika, sem íslenskan getur ekki svo glatt státað af, en það er að sjóða saman gæluorð um alls konar hluti. “Edutainment” og “infotain- ment” eru dæmi um þetta, en þau eru samsuða úr “education” og “entertainment” annarsvegar og “information” og “entertainment” hins vegar. Það þarf varla að skýra fyrir áheyrendum hvað þau þýða svo augljós er merkingin. En þar sem ég er nú hér til að varpa nánara ljósi á þau, þá verður ekki undan því vikist. (Með erindinu voru sýndar glefsur úr myndbandi um framtfðarsýn bandríska símafyrir- tækisins AT&T, en Tölvulagnir - Nýherji hf. veittu mér góðfúslega leyfi til að nota það að eigin geðþótta.) Við erum stödd í ekki svo fjar- lægri framtíð og horfum inn í kennslustofu í ósköp venjulegum barnaskóla. Öll börnin hafa fyrir framan sig einhvers konar möppu. Hún er þunn og heldur óásjáleg. Kennarinn biður börnin um að opna möppuna og halda áfram þar sem frá var horfið í síðasta tíma. Þegar mappan opnast, kemur í Ijós að þetta er tölva með mörgum flötum skjám. Barnið kynnir sig og hugbúnaður tölvunnar kallar fram síðasta verkefni, sem unnið var með. Hvert barn fær leiðsögn við sitt hæfi, á sínu tungumáli. Hæf- ustu kennarar á hverju sviði sjá um leiðsögnina. Bekkjarkennarinn gengur á milli nemenda og sér til þess að allt gangi vel. Þetta er í senn heillandi og ugg- vænlegt, a.m.k. fyrir mig sem kennara. Verð ég gerður óþarfur af tölvutækni og ég sem kenni á tölvur. Vegna hennar er verið að fækka störfum í sjávarútvegi. I bílaiðnaðinum hafa tölvustýrð vélmenni leyst af verkamenn við færiböndin. í Svíþjóð áætla stjóm- málamenn að fjölga þurfi almenn- um störfum 25% meira en ella vegna tölvuvæðingar. En tæknin býr líka til ný störf. Þetta gerir hún með því að opna fyrir okkur dyr inn í veruleika sem var okkur áður hulinn. Gleggsta dæmið um þetta er sýndarveruleikinn. Sýndarveruleiki er fyrirbrigði sem risið hefur úr sæ á undan- förnum árum. Hér er um að ræða notendaumhverfi, þar sem líkt er eftir raunveruleikanum. Notand- anum finnst hann vera staddur í þrívíðu rúmi, þar sem öll skynfæri fá að njóta sín og markmiðið er að hann geti móttekið upplýsingar, kannað gögn og haft áhrif með sama hætti og hann er vanur í dag- legu lífi. Framtíðarmöguleikar hans eru óþrjótandi. Einn er alls konar þjálfun fólks við hættulegar aðstæður, viðbrögð við atvikum sem koma aðeins einu sinni upp eða þjálfun á dýran búnað. Þjálfun flugmanna hefur lengi farið fram í flughermum, þar sem flugvélar eru of dýr tæki til að nota við venjulega grunnþjálfun. Geimfarar, sem gerðu við stjörnusjónaukann Gali- leo, höfðu margæft sig á jörðu niðri á eftirlíkingu af sjónaukanum. Hér er margt líkt. í framtíðinni munum við fara í sýningarsali búna til og staðsetta í tölvum. A hinu nettengda sýndar- listasafninu (Networked Virtual Art Museum), sem er í mótun hjá Studio of Creative Inquiry við Carnegie-Mellon háskólanum, munu gestir geta flogið um tíma og rúm og/eða skipta á sínum líkama og einhverjum öðrum. Einn hluti safnsins er Speglahúsið, þar sem fólk getur farið inn í láns- líkama og séð afskræmdar spegil- myndir nýja líkamans í alls konar speglum. Annars staðar getur fólk fengið far með flugvélinni hans Leonardo da Vinci eða gengið um hin fornu hof Egypta og jafnvel hlustað á fyrirlestur þeirra tíma manna um hofin. Þetta er bara brot af því sem sýndarveruleikinn getur boðið upp á. Nú þegar eru við farin að sjá á Internetinu dæmi um sýndarsöfn. 30 - Tölvumál

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.