Morgunblaðið - 03.03.2002, Page 18
Veistu svarið?
Í hvaða íþróttagreinum heitir einn
þyngdarflokkurinn dvergvikt? Svar: Hnefaleikum og lyftingum.
S L I D V E R G A R E R
K A S T A L I K R Þ A Ð
Ó S T J Ú P A O S Í A R
G Ó Ð U R P T T K Ó K I
U N G K Þ R Í R E V Þ I
R A O N Ó I A Ö S I R H
S A Ð R Ú N Ú L S N A J
V M A B N S G L A U U Á
O Á L F M E Y U F R T L
A N D E R S E N R U I P
B Ó N D A S O N U R R Æ
B N A F R A A P R I N S
Hér áttu að finna í allri þessari stafahrúgu heilt 21 orð sem tengjast ævintýraheiminum á einn eða annan
hátt. 20 orð eru gefin upp hér til hliðar, en eitt orð verðið þið að finna sjálf. Orðin liggja til hliðar, niður eða
niður á ská. Ekki aftur á bak eða neitt svoleiðis.
Örlítil vísbending er að orðin eru í stafrófsröð og lausnarorðið passar þar inn í, og er vægast sagt MJÖG
algengt í ævintýrum.
andersen
álfmey
bóndasonur
dvergar
góður
hjálp
kastali
kot
......
norn
óvinur
prins
prinsessa
ríki
skessa
skógur
stjúpa
tröll
úlfur
þrautir
þrír
Ævintýraorðarugl
ÞEGAR maður kemur inn í
leikhússalinn er svo dimmt að
maður á á hættu að ganga beint á
tré í miðjum gangveginum. Og
uppi í tréinu er skrítinn karl. Hvað
er hann að gera þar? Þetta er
veiðimaðurinn, en bara svolítið
öðruvísi en veiðimaðurinn í venju-
legum Rauðhettusögum. Þetta
leikrit er nefnilega svolítið öðruvísi
en önnur Rauðhettuleikrit.
Mamma þarf að vinna
Rauðhetta og mamma hennar
voru búnar að ákveða að hafa það
notalegt saman um kvöldið, en þá
þarf mamma hennar Rauðhettu
auðvitað að vinna. Rauðhetta tek-
ur þá kökuna sem þær ætluðu að
gæða sér á og heldur af stað til
ömmu sem býr í skóginum. Þar
hittir hún fyrir veiðimanninn ver-
aldarvana og auðvitað sjálfan
ÚLFINN!!!! Hjálp!
– Verður Rauðhetta hrædd við
Úlfinn þegar hún hittir hann?
„Nei, hún verður ekki hrædd
þegar hún hittir úlfinn því hún veit
ekki að þetta er úlfur. Og veit held-
ur ekki að úlfar eru hættulegir.
Hún hlustar nefnilega ekki á hvað
hjartað segir henni, og ef hún
myndi hlusta myndi hún verða
hrædd,“ svarar Rauðhetta, eða
Þórunn Erna Clausen sem leikur
Rauðhettu í leikritinu.“
Rauðhetta hlustar ekki
– Er Rauðhetta sjaldan hrædd?
„Hún er ekki hrædd við neitt!
Svo kemst hún að því að það eru
fullt af hlutum sem er ástæða til að
hræðast.“
– Segir húfan hennar ekki neitt?
„Húfan er töfrahúfa sem varar
Rauðhettu alltaf við þegar hætta
er á ferðum. En Rauðhetta á það
bara til hlusta ekki á hana eða bara
gleyma að setja hana á sig.“
– Eru fleiri krakkar þannig?
„Já, ég held að það sé mjög al-
gengt að við hlustum ekki á það
sem aðrir vara okkur við. Okkur
finnst við geta allt en stundum
þurfum við bara hjálp.“
Að leita hjálpar
– Hvað eiga krakkar að gera
þegar þau verða hrædd?
„Það fer eftir því við hvað þau
eru hrædd. Stundum er maður
bara að ímynda sér drauga og
skrímsli í myrkrinu. Og stundum
er maður hræddur við hluti og fólk
sem er í alvöru hættulegt, og þá
verður maður að læra að takast á
við óttann og fylgja þeim viðvör-
unum sem fullorðna fólkið hefur
gefið manni. Og leita hjálpar.“
– Hvað vill Rauðhetta segja við
börnin að lokum?
„Verið hugrökk og treystið á
það sem hjartað segir ykkur.“
Rauðhetta í skóginum.Úlfurinn ógnvekjandi.
Að hlusta á hjartað
Rauðhetta er í Hafnarfjarðarleikhúsinu
Hún Embla Laufey Gunnarsdóttir er 4
ára gömul, og fer oft með ömmu sinni í
leikhús. Þær fóru saman að sjá Rauð-
hettu í Hafnarfjarðarleikhúsinu og
Emblu Laufeyju fannst algert æði.
„Amman er svo fyndin og líka úlf-
urinn! Hann pissaði svo mikið og
prumpaði að veiðimaðurinn komst ekki
inn í húsið,“ segir Embla Laufey glott-
andi. Hún segist hafa verið spennt all-
an tímann og viðurkennir að hafa verið
hrædd við úlfinn. „Ég var skíthrædd
þegar hann gólaði og hélt hann ætlaði
að koma og bíta mig, en hann beit eng-
an. Hann plataði Rauðhettu og þóttist
vera bara hundur. Rauðhetta er svo
dugleg, hún getur farið sjálf til ömmu
sinnar. Eftir sýninguna fór ég og próf-
aði að halda á körfunni hennar Rauð-
hettu, hún var mjög þung,“ segir
Embla Laufey að lokum. „Allt var svo
skemmtilegt, veiðimaðurinn og allt.“
Úlfurinn prumpaði
og pissaði
Krakkarýni: Rauðhetta
1) E.T lenti í
Bandaríkj-
unum. 2)
Neil Arms-
trong steig
fyrstur
manna á
tunglið. 3) Bósi ljósár. 4) Menn í
svörtu /Men in Black. 5) Yoda. 6)
Bjarni Tryggvason. 7) Skikkjan er
rauð. 8) Ben Kenobi býr í helli. 9)
Apollo 13. 10) Sovétmenn skutu upp
Spútnik 1. 11) Litli prinsinn. 12) Geim-
stöðin/Star Trek.
Rétt svör
Geimfarar – geimverur
Í síðasta blaði stóð að Andromedu-
þokan væri 2,3 milljarða ljósára í
burtu, en það er ekki rétt. Hún er
ekki nema 2,3 milljónir ljósára frá
okkur. Þótt það sé jafnerfitt að
ímynda sér báðar þessar fjarlægðir
skiptir þetta máli, því rétt skal vera
rétt, einsog karlinn sagði.
Leiðrétting
Fyrstu sögurnar sem komu út fyrir börn voru æv-
intýri, og öll þekkjum við þau. Þótt aldrei hafi verið
„kóngur og drottning í ríki sínu“ á Íslandi, þá eru
til mörg séríslensk ævintýri.
Það er t.d sagan af Búkollu, sem á margt sam-
eiginlegt með erlendum ævintýrum, því ævintýrin
eru söguform sem eru til í öllum heiminum. Þau
flakka milli landa og breytast eftir aðstæðum.
Á netfanginu www.snerpa.is/net er hægt að
lesa fullt af íslenskum ævintýrum, líka eftir H.C
Andersen og sögurnar úr 1001 nótt frá Arabíu.
Það er auðvelt að skrifa sitt eigið ævintýri, ef
farið er eftir ævintýrauppskriftinni. Þessi upp-
skrift var notuð þegar handritið að Star Wars var
skrifað, þannig að þegar þú skrifar þitt ævintýri
geturðu jafnvel haft í huga að það gæti seinna
orðið að bíómynd. Hvernig væri það?
I) Aðalpersónur
Nú þarftu að finna alla vegana þrjár aðal-
persónur: hetjan góða – óvinurinn – og sá sem
kemur til hjálpar. Gott er að skrifa niður á blað lýs-
ingar og eiginleika persónanna.
Hetja ævintýrisins er oft sá sem er minnst
hetjulegur í upphafi þess, t.d. yngsta barnið eða
heimskinginn.
Mörg ævintýri segja frá kóngum og bændum,
skessum og tröllum.
Stundum er óvinurinn vonda stjúpan eða vond
norn.
II) Atburðarásin
Þú verður að láta einhvern atburð gerast í lífi
góðu hetjunnar og það mun sagan snúast um.
Oft býr hetjan við slæman kost, en fer að heim-
an eftir atburðinn.
Á ferðalaginu lendir hún í mannraunum, þar sem
hún þarf að glíma við óvininn.
Hetjan þarf gjarna að leysa þrjár þrautir (og oft
eru líka þrjár systur, þrír töfragripir...)
III) Söguskrifin
Þá er að skrifa söguna sjálf út frá þeim punkt-
um sem þú hefur gefið þér.
Hetjan sigrar alltaf með góðvilja, þolinmæði eða
gáfum, og stendur því uppi sem sigurvegari.
Óvinurinn lendir hins vegar illa í því að lokum.
Og byrja svo! Einu sinni var ....
Hetjan – óvinurinn – og hjálparhellurnar þrjár.
Ævintýrið þitt
– bíó eða bók?
Þetta er ekkert venjulegur dreki, og veistu
úr hvað ævintýri hann er? Þínu... ef þú vilt!
Já, ef þú litar hann eins og þér finnst flott-
ast þá á
áreiðanlega
enginn ná-
kvæmlega
eins dreka
og þú. Eða
hvað?
Svo þarf
líka að
finna sér
fallegan
stein –
óskastein –
eða mála
jafnvel á
venjulegan
stein. Svo
seturðu steininn í lófa þér og ferð með þulu:
Ég óska, ég óska af öllu hjarta
að fljúga með drekum í landinu bjarta.
Og fyrr en varir ertu á fleygiferð um loftin
blá með óskadrekanum þínum.
Óskadreki
Ratar
þú?
Eins og Embla Laufey
bendir réttileg á er
Rauðhetta dugleg að
fara ein til ömmu
sinnar. En myndir þú
rata í gegnum skóginn
eftir að mamma skilur
þig eftir í skógarjaðr-
inum? Prófaðu þig
áfram með blýanti, þá
getur þú strokað út ef
þú villist af leið, og að
lokum kemstu til
ömmu.
Góða ferð!