Morgunblaðið - Sunnudagur - 21.08.2016, Qupperneq 16
TÆKNI
16 MORGUNBLAÐIÐ SUNNUDAGUR 21.8. 2016
E
ftir amstur dagsins getur
verið notalegt að setjast
niður, helst á rólegum
og fallegum stað, láta
streitu og stress líða úr
sér á sama tíma og hinar andlegu
rafhlöður fá örlitla hleðslu. Hvert við
förum er einstaklingsbundið. Meðan
sumir kjósa friðhelgi heimilisins
vilja aðrir ganga meðfram strand-
lengjunni og enn aðrir sækja lengra
út í náttúruna, t.d. upp á fjöll.
Hvað ef við gætum gert allt þetta
og svo miklu meira án þess að fara
nokkurn tíma út úr húsi?
Væri ekki notalegt að geta sest
niður á fallegri Miðjarðarhafs-
strönd, hugleiða á toppi Everest eða
upplifa sig innan um fiska og gróður
kóralrifja?
„Þú getur gert allt þetta og í raun
miklu meira með sýndarveruleika,“
segir Diðrik Steinsson, einn af stofn-
endum sýndarveruleikafyrirtækis-
ins Breakroom. „Tæknin er orðin
það góð að þú upplifir þig á þeim
stað sem sýndarveruleikinn skapar,
þó svo að þú sért raunverulega bara
uppi í sófa heima.“
Úr tölvuleikjum í praktískar
lausnir fyrir vinnustaði
Tölvuleikjageirinn tók fram úr kvik-
myndagerð fyrir nokkrum árum í
veltu enda gífurlegir fjármunir sett-
ir í nýjustu tölvuleiki og markaður-
inn er stór. Það hefur því verið fyrir
tilstilli tölvuleikja sem þróun skjá-
korta og hvers konar íhluta í tölvur
er jafn hröð og raun ber vitni. Stökk
í þróun sýndarveruleika kom því
engum á óvart þegar tölvuleikja-
framleiðendur sáu tækifæri í
tækninni.
Diðrik segir notagildi sýndarveru-
leikans þó miklu meira en bara í
tölvuleikjum.
„Af hverju ekki að nýta sýndar-
veruleikann á vinnumarkaði? Mögu-
leikarnir eru svo margir. Sjáðu fyrir
þér stóran vinnustað þar sem símar
hringja, fólk talar saman og bara al-
menn truflun sem fylgir því að vera
á fjöl-
menn-
um
vinnustað.
Hvað ef þú
gætir sett á þig góð
heyrnartól sem útiloka
utanaðkomandi hljóð og
síðan horfið inn í sýndar-
veruleika þar sem þú hefur
aðgang að öllum þínum gögnum
og forritum sem þú notar við þína
vinnu? Allt í einu ertu kominn í um-
hverfi sem þér líður vel í, líkur eru á
að þú afkastir meiru og umhverfið
örvar jafnvel sköpunargáfu þína.
Þetta er það sem við í Breakroom
erum að vinna að og þróa.“
Stutt í byltinguna
Diðrik telur aðeins þrjú til fimm ár í
að sýndarveruleiki verði kominn inn
í almennan fyrirtækjarekstur og þá
ekki bara hjá stórum fyrirtækjum á
borð við Google, Facebook og Apple
heldur hjá öllum sem vilja bæta
vinnuumhverfi starfsmanna sinna og
þeim sem vilja nýta tæknina til að
stytta samskiptaleiðir og verkferla.
„Þú gætir verið að skrifa þessa
grein á ströndinni en síðan tekið af
þér sýndarveruleikagleraugun, stað-
ið upp og fengið þér kaffibolla með
vinnufélögunum. Þá spyr maður sig
hvort fyrirtæki gætu ekki sparað
gólfpláss því hver þarf stór skrifborð
ef það eina sem þú þarft er góður
stóll, þráðlaust lyklaborð og sýndar-
veruleikagleraugu?“
Jafnframt bendir Diðrik á að nýta
má tæknina við hvers konar hönnun
og ekki sé langt í að smávörumark-
aðurinn taki hana upp á sína arma.
„Bílahönnuður gæti t.d. sent
breytingar til verkfræðings sem sér
þær þá í raunstærð í sýndarveru-
leika og getur unnið að þeim þar
líka. Við sjáum nú þegar að farið er
að nota tæknina við skurðlækningar
í Bandaríkjunum og það er bara
tímaspursmál hvenær smávöru-
markaðurinn tekur sýndarveruleik-
ann upp á sína arma.“
Hversu raunverulegur er
sýndarveruleikinn?
Meðan á viðtalinu stóð buðu strák-
arnir í Breakroom mér að prófa
sýndarveruleikagleraugun því það
er eitt að lýsa fyrir fólki upplifuninni
en allt annað að setja á sig tæknina
og stíga sjálfur inn í nýjan heim.
Í stuttu máli er upplifunin ólýsan-
leg en ég skal gera mitt besta til að
skýra fyrir lesendum hvernig það er
að upplifa sýndarveruleika. Ég bjóst
satt að segja ekki við miklu. Kannski
vegna þess að liðin eru þó nokkur ár
síðan ég sat sjálfur og spilaði tölvu-
leiki og áttaði mig því ekki á því
hversu langt tæknin er komin. Í einu
vetfangi var ég kominn neðansjávar
á þilfar gamallar freigátu og fiskar
allt í kringum mig.
Hversu raunveruleg var upplifunin?
Hún var svo raunveruleg að þegar
stór hvalur synti alveg upp að mér
tók ég tvö skref aftur á bak. Næst
var mér varpað á pall á geimstöð
einhvers staðar í vetrarbraut langt
langt í burtu og mér fannst ég vera
kominn á aðra veröld.
Diðrik segir mikilvægt að hafa í
huga að tækið sem ég fékk að prófa
er tengt við tölvu og fer því öll
vinnsla fram á nokkuð öflugu skjá-
korti ólíkt þeim tækjum þar sem
snjallsímar keyra alla upplausn og
grafíkvinnslu.
Umhverfið hefur áhrif á þig
Breakroom hefur unnið að þróun
sinni heima með hjálp Páls Jakobs
Líndal, doktors í umhverfissálfæði,
en það er mikilvægt að sögn Páls að
rétt sé staðið að sköpun umhverfis í
sýndarheimi.
„Sálfræðilegar rannsóknir hafa
sýnt í áratugi að umhverfið hefur
áhrif á andlegt og líkamlegt ástand
fólks og hugræna hæfni þess, t.d.
hversu vel gengur að finna lausn á
þeim viðfangsefnum sem við blasa.
Flestir ættu að kannast við hversu
neikvæð áhrif það hefur á einbeit-
ingu, skap og afköst ef unnið er að því
að leysa tiltekið verkefni á sama tíma
og borað er í vegg í næsta herbergi.
Við höfum minna úthald, erum lík-
legri til að verða pirruð, blóðþrýst-
ingur hækkar og afköstin verða
miklu minni en ef þögn ríkti,“
segir Páll. „Það kemur til
af því að geta okkar og
hæfni til að takast á
við umhverfið á
hverjum tíma er
takmörkuð og
eftir því sem
umhverfið
er kröfu-
harðara, því
hraðar gengur
á birgðirnar, eða m.ö.o.
því hraðar förum við að finna fyr-
ir þörf fyrir sálfræðilega endurheimt,
sem er það ferli þegar
við endurnýjum and-
lega, líkamlega og fé-
lagslega hæfni
og getu okkar til að takast á við kröf-
ur hversdagsins. Þessi þörf er sumsé
ástæða þess að við tökum ákvörðun
um að hvíla okkur á verkefninu í
lengri eða styttri tíma.
Rannsóknir í umhverfissálfræði
hafa sýnt að það umhverfi sem við
veljum okkur meðan á hvíldinni
stendur hefur mikil áhrif á ferli sál-
fræðilegrar endurheimtar. Þannig
er sumt umhverfi endurheimtandi
en annað ekki. Náttúran er dæmi
um mjög endurheimtandi umhverfi,
þannig að starfsfólk Morgun-
blaðsins er t.d. líklegra til að
upplifa sálfræðilega end-
urheimt ef það tekur
einn hring kringum
Rauðavatn en ef það
gengur í vegkantinum
á Vesturlandsveg-
inum.“
Rannsaka borgarskipulag
með sýndarveruleika
Páll segir sýndarveruleika mjög
áhugaverða nálg-
un bæði til að
skapa þægilegt
umhverfi og líka
til að rannsaka
umhverfi og
skipulag.
„Í Háskólan-
um í Reykjavík
hef ég ásamt öðr-
um sérfræðing-
um á sviði tölvunarfræði og sál-
fræði unnið að verkefni sem
nefnist „Cities That Sustain Us“.
Verkefnið er nokkurs konar fram-
hald af doktorsverkefni mínu en
það snýst um að nýta sýndarveru-
leikann sem verkfæri í rann-
sóknum á hvers konar borgar-
umhverfi er líklegast til að styðja
við ferli sálfræðilegrar endur-
heimtar. Með þessum hætti er
hægt að hanna umhverfi og prófa
áhrif þess á fólk áður en nagli er
rekinn í spýtu.“
Páll telur að sýndarveruleikinn
muni bjóða upp á margt spennandi
á komandi árum og vísar m.a. til
rannsóknar sem gerð var á átt-
unda áratug síðustu aldar þar sem
sýnt var fram á að sjúklingar náðu
fyrr bata í fallegu og rólegu um-
hverfi.
„Sýndarveruleikinn á eftir að
opna margar dyr fyrir okkur ef við
notum hann rétt. Rannsóknir sýna
að sýndarumhverfi hefur áhrif á
ferli sálfræðilegrar endurheimtar
og þannig getur slíkt umhverfi aukið
andlega og líkamlega vellíðan og af-
köst.“
Skapa nýja heima
í sýndarveruleika
Í sýndarveruleika er hægt að hverfa inn í nýjan heim eða hreinlega
hvaða umhverfi sem er. Þannig geta notendur legið á sólríkri strönd í
skammdeginu á veturna án þess að fara nokkurn tíma út úr húsi.
Vilhjálmur Andri Kjartansson vilhjalmur@mbl.is
Strákarnir á bak-
við fyrirtækið
Breakroom.
Sýndarveruleikatæknin
verður orðin almenn
innan fárra ára.
Páll Jakob
Líndal