Æskan - 01.11.1978, Blaðsíða 79
lujjteöjutmí
Fljótmælgi
Þessi leikur er í því fólginn að þátt-
takendurnir geti talað og hugsað
tljótt. Þeir eiga að nefna eins mörg
°rð með sama upphafsstaf og þeir
9eta á 30 sekúndum! Eins má láta
nefna t. d. spörfugla, spendýr, kaup-
staði, vindlingategundir o. s. frv.
Þennan leik er hægt að gera mjög
skemmtilegan með því að stjórnand-
'hn reynir aö trufla þann sem þylur í
Það og það skiptið með því að hvetja
hann [ sífellu og reyna að minna hann
á og segja honum hvað tímanum líði!
»Hvað myndurðu
gera ef...?“
i þessum leik eiga þátttakendurnir
sö sitja í hring. Þátttakendur eiga að
hvísla í eyra þess er situr hægra
megin einhverri spurningu sem byrjar
s ..hvað myndurðu gera ef-“ og í
eyra þess er situr vinstra megin á að
hvísla einhverju svari. Það skiptir ekki
máli hvort það sé í samhengi við
spurninguna.
Spurningarnar geta verið t. d.
,,Hvað myndirðu gera ef Ijósið
slokknaði allt í einu? — Hvað
myndurðu gera ef frúin byði þér upp í
dans?“ og svörin t. d. ,,ég myndi detta
niður dauður, — fara að hlæja, —
biðja um vatn að drekka“, o. s. frv.
Og þegar allir hafa sent spurningu
og svar og fengið hvoru tveggja eiga
þátttakendurnir að standa upp hver á
eftir öðrum og skýra frá spurningunni
sem þeirfengu og sömuleiðissvarinu!
Það fer ekki milli mála hve mikla
kátínu þessi leikurgetur vakið. T. d. ef
spurningin hefði verið. „Hvað mynd-
urðu gera ef þú ynnir eina milljón í
happdrættinu?" og svarið. ,,Ég myndi
flýta mér að vökva blómin"!
„Bannað að
hlæja“
Þessi leikur krefst þess að hafa
stjóranda með góða kímnigáfu. En
leikurinn er í því fólginn að einhver
gestanna er látinn snúa andlitinu að
þeim og svara þannig runu af bjána-
legum spurningum, en fórnardýrið
má ekki hlæja undir nokkrum
kringumstæðum. En allir viðstaddir
eiga að gera það sem í þeirra valdi
stendur til þess að fá hann til þess að
hlæja.
Sá þátttakendanna vinnur er getur
svarað spurningunum alvarlegur í
tvær mínútur. Þetta er efalaust mjög
erfiður leikur, því allir vita hve hlátur
er smitandi! —
Góðan daginn,
axarskaft
Hér kemur leikur sem getur orðiö
mjög skemmtilegur og fjölbreytilegur,
þ. e. a. s. ef þátttakendurnir hafa ör-
lítið frjóan heila. Einn gestanna er
sendur út úr stofunni og á meðan
koma þeir er eftir sitja sér saman um
hvernig þeir myndu svara einhverri
ákveðinni spurningu, t. d. ef einhver
bæði þá um peningalán, eðaeinhver
spyrði um álitið á samkvæminu — o.
s.frv.
Sá sem sendur var fram hefur ær-
inn starfa með höndum. Hann þarf
sem sé að hugsa sér eina spurningu
handa sérhverjum sem inni situr.
Engu máli skiptir efni spurningar-
innar, hún þarf aðeins að byrja með
orðunum ,,Hvað myndir þú gera/
segja ef — ?"
Og þeir sem inni sitja verða að
svara spurningunni með svarinu sem
þeir höfðu áður hugsað sér með og
má með sanni segja að þessi leikur sé
líkur gömlu íslensku þjóðsögunni
„Góðan daginn, axarskaft".
„Hvað er
líkt með ...“
Stjórnandinn á að spyrja „Hvað lík-
ist því sem ég hef hugsað mér?“ og
allir í samkvæminu eiga að svara t. d.
„Sími, — blómsturpottur, — sjó-
maður — “ o. s. frv. Þegar allir þátt-
takendurnir hafa svarað spurningu
stjórnandans segir hann frá því sem
hann hafði hugsað sér og segjum að
það hafi t. d. verið kanarífugl. Þá spyr
hann aftur, „hvað er líkt með kanarí-
fugli og blómsturpotti?" og þá getur
svariö t. d. verið, „Þeir þurfa báðir
vökvun“, og ef hlutaðeigandi getur
ekki gefið einhverja góða samlíkingu
með hugsaða hlutnum og orðinu
sem hann sagði sjálfur verður hann
að gefa pant. (Sjá pantleikir).