Tölvumál - 01.01.2018, Síða 5
5
Það þarf að lýsa hverjir notendurnir eru, það má t.d. gera með persónum
(personas) eða samhygðarkorti (empathy map). Síðan er gott að lýsa
hvað notendurnir eru að gera með notendaferlum (journey map) eða
atburðarás (scenarios). Að lokum getur verið gagnlegt að lýsa hvar
notendurnir eru og hvernig umhverfi þeirra er, t.d. með vistkerfiskortum
(ecosystem map).
Þessar aðferðir má nota til að skilja hvað notendur eru í raun og veru að
glíma við og skilgreina vandamálið þannig að það sé hægt að leysa það.
Áhrifaríkasta leiðin er að setja vandamálið upp sem skuldbindingu fyrir
teymið þar sem því er lýst hvernig vandinn kemur fram, fyrir hvernig og
hvaða árangri þarf að ná.
Hvernig gætum við <stutt við þessa notendur>
þegar þeir <glíma við þetta>
þannig að <þeir nái árangri>?
BÚA TIL LAUSNIR SEM ERU MIKILS VIRÐI
FYRIR NOTENDUR
Okkur hættir til að hlaupa af stað þegar við sjáum vandamál sem þarf
að leysa og byrja að vinna í fyrstu lausn sem okkur dettur í hug. Þetta er
iðulega lausn sem hentar okkur vel, eitthvað sem byggir á því sem við
höfum gert áður. Vandamálið er að þegar maður á hamar, þá hættir manni
til að líta á allt sem nagla. Líka skrúfur.
Hönnun hvetur okkur hins vegar til að draga djúpt andann og leyfa okkur
að hugsa um hvaða lausnir eru mögulegar. Þegar við leyfum teymum að
hugsa um lausnir óháð þeim ramma sem þau starfa innan dagsdaglega
þá koma oft fram nýjar nálganir sem eru meira viðeigandi. Er t.d. alls
kosta víst að nýtt smáforrit sé lausnin? Mætti kannski leysa þetta vandamál
með markaðssókn?
Með aðferðum eins og að boða til lausnastúdíós (design studio) eða
notendahönnunarstofu (participatory design workshop) má á einum degi
kanna mögulegar lausnir og finna þá sem er mest viðeigandi, en ekki
bara þægilegust.
Mörgum finnst að með öllu ofangreindu sé verið að bæta við flækjustigi
í hugbúnaðargerðina, það er sérstaklega hér sem mér finnst mikilvægt
að benda á að ef við notum þessar aðferðir þá erum við að koma í veg
fyrir gríðarlega sóun þar sem við komum í veg fyrir að hlaupið sé til og
útfærðar lausnir sem eru lítils virði fyrir notendur.
VERA ALLTAF TILBÚIN TIL AÐ SKILJA BETUR
Ítrunin er mikilvægasti parturinn af þessu öllu, í gegnum báða tíglana og
inn í hugbúnaðarþróunina. Við erum alltaf að sækja upplýsingar og skilja
betur. Í fyrsta tíglinum mótum við tækifærið, í þeim síðar mótum við
lausnina.
Í gegnum hugbúnaðarþróunina heldur þetta áfram. Við berum lausnina
eins hratt og eins oft og við getum undir notendur með því að útbúa
frumgerðir (prototypes) og nytsemisprófanir (usability test).
Stundum lærum við að lausnin er óviðeigandi, eða að við misskildum
vandamálið og við þurfum að fara aftur að teikniborðinu, en oftast er
innsýnin ómetanleg fyrir áframhaldandi þróun lausnarinnar. Þó ekki væri
nema bara sem hvatning fyrir alla hluteigandi. Þessi vinna heldur áfram
eftir útgáfu lausnarinnar, því við höfum alltaf tækifæri til að gera betur í
næstu útgáfu.
Mynd 1. Hönnunarferill hönnunarhugsunar (design thinking).