Gisp!

Ataaseq assigiiaat ilaat

Gisp! - 01.12.1992, Qupperneq 28

Gisp! - 01.12.1992, Qupperneq 28
eftirhermulist (Guli strákurinn, Binni og Pinni), svo þættir úr gamanleik skoðunar og hátta (Gissur Gullrass), félagslegs gamanleiks og melódrama (Steve Canyon) og svo leikhús hugmyndanna (Little orphan Annie). Hinar stóru leikbókmenntir 20. aldar hafa einnig átt sér tals- menn í myndasögunum, t.d. hjá George Herriman og Walt Kelly. Það skyldi enginn gera lítið úr ofangreindum röksemdum. Vegna hinnar almennu notkunar talblöðrunnar mynda samtölin sterkasta og mest áberandi bókmenntalegan þátt myndasögunnar. Hjá flestum höfundum hafa samtölin þann tilgang að koma á framfæri mikilvægum upplýsingum og/eða bera söguþráðinn áfram en þó eru þeir til sem eru meðvitaðir um dramatísk áhrif þeirra og hafa notfært sér þau út í ystu æsar. Þeir hafa hagnýtt sér samtölin til að búa til raunverulegar persónur og hvatir, skapa spennu og eftirvæntingu eða til að opinbera hugmyndir og lífsviðhorf og til að framkalla óm og takt og gefa atburðunum tilgang. Dæmin eru fjölmörg en leikrænar hefðir og sviðsetningar eru meginsvið tveggja listamanna — George MacManus og Walt Kelly. Verk þeirra hafa alltaf verið meira leikræn en bókmenntaleg. í samhengi við atburðarásina hefur talblaðran alltaf leikið tvöfalt hlutverk: Hún hefur það hlutverk að vera leikrænt tæki, sem er í eðli sínu myndrænt, og með því skapar hún möguleika sem myndasöguhöfundar voru fljótir að kanna. Með því að nota hina sjónrænu þætti blöðrunn- ar bókstaflega (lögun, stafagerð og táknin inn í henni) er þeim mögulegt að tjá sig um hinn ósagða þátt tungumálsins s.s. tón, hæð, takt og áhersl- ur. Það sem meira er, blaðran getur farið fram úr beinni ræðu og gerst þjónn hugmyndanna (hugsanablaðra) eða jafnvel slitið sig alveg frá hömlum hinnar skipu- legu tjáningar. Þannig er hægt að horfa upp á blöðruna breytast, leysast hægt upp eða springa skyndilega. Hún er notuð sem brella, gríma, skjöldur eða árásarvopn. Það er einnig hægt að sjá hliðstæðu við hina táknrænu notkun leikmuna í nútímaleikhúsinu. MYNDASÖGUR OG KVIKMYNDIR Af ýmsum ástæðum, nokkrar þeirra tíundaðar hér að framan, komast myndasögur nær kvikmyndum en öðrum listformum. Þær urðu ekki bara til um svipað leyti og eru einnig runnar af svipuðum listrænum og viðskiptalegum rótum heldur stefndu þær að sama markmiði: sköpun rökfræðilegrar hreyfingar annaðhvort með sjónrænum blekkingum (kvikmyndin) eða með vísbendingu hreyfingarinnar (myndasagan). Að svo komnu máli er því rétt að benda á að margar aðferðir, sem síðar voru eignaðar kvikmyndinni, eru upprunnar í myndasögunum. „Listræn" klipping var orðin hefð í myndasögunni löngu fyrir daga Eisensteins og listræn brögð eins og skeyting, innrömmun og skim (pan) voru notuð af brautryðjendum eins og Opper, McCay og Feininger. Hvað viðkemur „hljóð- setningunni“ þá hafði myndasagan nægan tíma til að þróa rödd utan ramma, rödd yfir ramma og samtal ofan í samtal þau 30 ár sem kvikmyndin varð að notast við frumstæð textaspjöld sem skotið var inn í atriði og á milli þeirra. Jafnvel tungutak þessara tveggja listforma er hið sama. Hugtökin „skot“ (gagnstætt hinu kyrrstæða atriði), og „kafli“, mismunandi sjónarhorn, og fjarvídd og möguleikinn að elta aftur á bak og áfram. Áhrif kvikmynda á myndasögur hafa verið mikil, þær hafa ekki aðeins lagt þeim til betri tækni viðvíkjandi hvernig brjóta á upp hreyfmgu á blaði, sambærilegt við kvikmyndalýsingu, fókusdýpt, skyggða bakgrunna ofl., heldur líka verið beinlínis innblástur. Framhaldskvikmyndirnar á fjórða áratugnum voru jafn mikill undanfari ævintýramyndasagnanna eins og reyfararnir og sorpritin. MYNDASAGAN OG TEIKNIMYNDIN Hinni stöðugu víxlfrjógvun á milli myndasögunnar og kvikmyndarinnar lyktaði loks með fyrsta skilgetna afkvæminu: teiknimyndinni, þessari sérstöku, nútímalegu sameiningu Iistar og tækni. í bókinni Cinema as Art lýsa höfundarnir, Ralph Stevens og J.R. Debrix, því yfir að „hin viðtekna skilgreining á hreyfimynd er ekki að hún sé handteiknuð, heldur að hún sé gerð ramma fyrir ramma“ sem er hliðstæða við gerð myndasagna. Þetta fer langt með að sanna að hreyfimyndin (teiknimyndin) á myndasögunni meira að þakka en kvikmyndinni. Annað mikilvægt atriði mætti nefna í þessu sambandi, að þó nokkrum árum fyrir uppfinningu kvikmyndarinnar var farið að gefa teiknuðum myndum líf með því að nota litaðar (skop)myndir á pappírsræmur (bókstaflega: myndræmur — comic strips!). Belginn Plateau með sitt phenakistscope og Englendingurinn W.G. Horner með sitt zoetrope gátu blásið lífi í syrpur af teiknuðum myndum fýrir 1840. Sá mikilvægasti af frumherjunum var Frakkinn Emile Reynaud, sem fann upp tækið praxinoscope, og var hann fyrstur til að varpa teiknimynd á tjald (hann opnaði „Théátre Optique" 1892). í grein sinni,, Animation in the cinema“ staðhæfir höfundurinn, Ralph Stevenson: „Hann [Reynaudj fann ekki aðeins upp tæknina, heldur mótaði einnig stefnuna og var sá fyrsti til að þróa teiknimyndina í átt til mikilfengleika." Það var ekki fýrr en mörgum árum síðar eftir afrakstur tilrauna Bandaríkjamannsins J. Stuart Blacktons að hreyfimyndir tengdust kvikmyndinni endanlega. Margir myndasöguhöfundar voru einnig brautryðjendur á sviði teiknimyndanna. Winsor McCay er auðvitað skýrasta dæmið, en einnig reyndar Bud Fisher og George MacManus. Pat Sullivan vann við myndasögugerð í Ástralíu, Englandi og Bandaríkjunum áður en hann sneri sér að teiknimyndunum. Fyrstu teiknimyndirnar fengu innblástur og tækni frá myndasögunum og á 24
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64
Qupperneq 65
Qupperneq 66
Qupperneq 67
Qupperneq 68
Qupperneq 69
Qupperneq 70
Qupperneq 71
Qupperneq 72
Qupperneq 73
Qupperneq 74
Qupperneq 75
Qupperneq 76
Qupperneq 77
Qupperneq 78
Qupperneq 79
Qupperneq 80
Qupperneq 81
Qupperneq 82
Qupperneq 83
Qupperneq 84
Qupperneq 85
Qupperneq 86
Qupperneq 87
Qupperneq 88
Qupperneq 89
Qupperneq 90
Qupperneq 91
Qupperneq 92
Qupperneq 93
Qupperneq 94
Qupperneq 95
Qupperneq 96
Qupperneq 97
Qupperneq 98
Qupperneq 99
Qupperneq 100
Qupperneq 101
Qupperneq 102
Qupperneq 103
Qupperneq 104
Qupperneq 105
Qupperneq 106
Qupperneq 107
Qupperneq 108
Qupperneq 109
Qupperneq 110
Qupperneq 111
Qupperneq 112
Qupperneq 113
Qupperneq 114
Qupperneq 115
Qupperneq 116
Qupperneq 117
Qupperneq 118
Qupperneq 119
Qupperneq 120

x

Gisp!

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Gisp!
https://timarit.is/publication/1525

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.