Lesbók Morgunblaðsins - 16.06.2001, Blaðsíða 6
6 LESBÓK MORGUNBLAÐSINS ˜ MENNING/LISTIR 16. JÚNÍ 2001
E
NGAR málamyndanir, ekkert
hálfkák, í kvöld endar öld
mannsins segir í laginu
„Rústum diskótekið úr kvik-
myndinni Blade (Stephen
Norrington, 1998). Setn-
inguna segir persóna í mynd-
inni, vampýra, sem sækist eft-
ir heimsyfirráðum. Þrátt fyrir að vera ekki
hrein sæberpönkkvikmynd, þá er myndin
undir greinilegum áhrifum frá sæberpönki
og sjálfur sameinar Blade margt af því sem
einkennir sæberpönkið. Blade er byggð á
myndasögu og segir frá vampýrubana, sem
er sjálfur hálf vampýra. Vampýrurnar eru
allar ofursvalir næturlífsfíklar, klæddir upp
í leður og pönk þá eru þetta vampýrur nú-
tímans, eða jafvel framtíðarinnar. Sjálfur er
Blade sæberpönkari, vopn hans í baráttunni
eru ekki viðarstikur eða hvítlaukur, heldur
silfurgljáandi og sérlega tæknileg; vígða
vatnið er geymt í straumlínulöguðum glersí-
valningum. Til þess að halda vampýrueðli
sínu í skefjun sprautar hann sig með mót-
eitri. Eins og algengt er í nútímavampýru-
sögum er mikil umræða um blóð og blóð-
sjúkdóma, og í málið blandast sérfræðingur
í blóðsjúkdómum, ung kona sem er fórn-
arlamb vampýru og Blade bjargar. En hún
reynist síðan fullfær um að bjarga bæði
sjálfri sér og Blade, og tekur í lok mynd-
arinnar stöðu við hlið honum í baráttunni,
sjálf orðin hálfvampýrísk.
Það sem gerir Blade sérlega eftirtekt-
arverða er að bæði Blade og kvenhetjan eru
blökkufólk, meðan óvinavampýrurnar eru
flestar hvítar. Þannig býður sæberpönkið
enn á ný upp á að hrist sé upp í hefð-
bundnum hlutverkum kynþátta og kynja.
Saga úr fylkinu
Áhrif tækni, tölvutækni og erfðavísinda á
mannlega samfélagsgerð eru óumdeilanleg
og eiga eftir að aukast. Það er því ekki að
undra að rithöfundar og kvikmyndagerð-
armenn velti fyrir sér hvernig sambúð
manna og véla muni þróast, hvaða áhrif sú
þróun muni hafa á umhverfi okkar og sjálf
okkur. Það sem er í raun undarlegt er hvað
lítið hefur verið gert af þessu í „fagurmenn-
ingu“, en það gæti verið tilkomið af fælni
höfunda við að vera stimplaðir afþreying-
arstimpli. Afþreyingarmenning er yfirleitt
álitin íhaldssöm, miðað við framsækni sem
oft einkennir fagurmenningu. Meðan fag-
urmenning skapar eitthvað óvenjulegt og
ögrandi framleiðir afþreyingarmenning flat-
neskju og afturhaldssemi. Sæberpönkið sýn-
ir fram á að þessi hugmynd er takmörkuð,
svo ekki sé meira sagt. Í sæberpönkkvik-
myndum er víða boðið upp á nýja sýn á
sjálfan raunveruleikann og hvernig við upp-
lifum hann í samfélagi og samfélagsskipun,
kynhlutverkum og kynþáttum. Það er áber-
andi hvað leikarar af afrískum kynstofni
hafa verið áberandi, en í myndum eins og
Blade, Strange Days, Event Horizon og
Matrix eru þungavigtarpersónur leiknar af
blökkufólki. Og í The Net og Enemy of the
State eru það blökkumaður og kona sem eru
ofsótt af alsjáandi yfirvöldum.
Í mynd Wachowski-bræðra, The Matrix
frá 1999, er bæði hrist upp í kynja- og kyn-
þáttahlutverkum. Heimurinn er allur orðinn
að sæbóli, sköpuðu af ofurgáfuðum gervi-
greindum, knúið áfram af hugsunum,
draumum og ímyndunarafli sofandi og fang-
ins mannkyns. Sagan segir frá tölvunördin-
um Neo sem uppgötvar óvænt að heims-
mynd hans er alröng. Hann er í raun og
veru ekki hann sjálfur, heldur bara tölvu-
staðgengill, „avatar“ eða myndvarp af sjálf-
um sér, sem lifir og hrærist í heimi sem er
ekki verulegur heldur allur einn heljarinnar
sýndarveruleiki. Gervigreindar tölvur hafa
tekið yfir heiminn, ræktað mannkynið í
gríðarstórum útungunartúbum, og með því
að tappa inn í heila fólks tekst gervigreind-
arforritunum að skapa heilan heim, byggðan
myndgenglum. Allt lítur eðlilega út í þess-
um gerviheimi, fólk vinnur, sefur og borðar
og talar stöðugt í farsíma.
Og þannig byrjar þetta allt saman; Neo
fær sendan farsíma. Og farsíminn hringir og
í honum er maður sem heitir Morpheus og
segir Neo að fara hingað og þangað og á
endanum er hann drepinn úr tölvudróm-
anum og settur inn í hinn áþreifanlega veru-
leika og uppgötvar að líf hans var allt einn
tölvudraumur. Og nú vill Morpheus að Neo
hjálpi sér við að bjarga heiminum frá tölv-
unum, en Morpheus er „frjáls“ maður –
leikinn af Laurence Fishburne – og stýrir
neðanjarðarhreyfingu fólks sem er ekki not-
að sem meðvitundarlaust batterí til að gefa
gervigreindunum „líf“. Baráttan fer öll fram
í sýndarveruleikanum og Neo og félagar
hafa samskipti við raunveruleikann með
hjálp farsíma.
Það sem gerir Matrix svo magnaða er
ekki síst hvað hjáveruleiki tölvustýrða
heimsins minnir grunsamlega mikið á okkar
daglega veruleika; er í raun eftirmynd hans
eða endurspeglun hans. Ég sá myndina í bíó
í London, þar sem ég steig út í umhverfi
ekki ólíkt þeim veruleika sem reynist hjá-
veruleiki. Daginn eftir var ég í heimsókn hjá
vinkonu minni Gunnþórunni, sem sá mynd-
ina með mér. Það var bankað á dyrnar og
pósturinn færði henni pakka. Í honum var
farsími.
Hvarf mannsins
Eitt einkenni á sæberpönkinu er
„dystópían“ eða svartsýnin. Þrátt fyrir að
fantasíum af hvers kyns tagi fylgi alltaf
ákveðinn endurómur útópíu, þá er það
dystópían sem er ríkjandi. Baráttu Blade
við vampýrurnar lýkur aldrei, og því síður
bardaga Neo við gervigreindina (svo þarf
líka að græða á framhaldsmyndunum).
Heimurinn eins og við þekkjum hann er
horfinn og hann kemur aldrei aftur. Í grein
sinni um sýndarveruleika „Sýnd verund í
hjáheimum: Um upplifanir í stafrænni vídd“
á slóðinni http://www.art.is, fjallar Geir
Svansson um tvo fræðimenn sem fjalla um
framtíð þá sem tækniþróun nútímans býður
upp á. Kevin Warwick, prófessor í stýri-
fræði, álítur “að gervigreindarvélar muni
áður en langt um líður taka manninum fram
hvað greind varðar. Þegar svo er komið
munu vélarnar ekki sætta sig við stjórn
mannsins, heldur taka völdin – líkt og í The
Matrix – og hafa manninn sem húsdýr eða
þræl. Ray Kurzweil spáir því að gervi-
greindin öðlist „mannlegar víddir“, að sálin
og sílíkonflagan verði að lokum eitt. Þrátt
fyrir að áherslurnar séu ólíkar boða báðir
„hvarf mannsins“ í hvorugu tilfellinu verði
homo-sapiens ráðandi lífsform á jörðinni
miklu lengur og veröld verður vélöld eins og
Geir segir.
Þessari dystópíska sýn, hvort sem hún
birtist í fræðum eða skáldskap, gefur sér að
vélöldinni fylgi fasismi, sem minnir mjög á
samfélag það sem Huxley og Orwell lýstu í
áhrifaríkum skáldsögum sínum um miðja
tuttugustu öld. Þessi undirliggjandi fasismi
skapar dálítið merkilega togstreitu innan
skáldskapartegundar sem kennir sig við
pönk, með tilheyrandi farangri stjórnleysis
og árásargjarnrar andspyrnu gegn hvers
kyns yfirvaldi. Jafnframt því sem sæber-
pönkið lýsir upplausn hefðbundins sam-
félagsmynsturs og yfirvalda lýsir það nýju
samfélagi, þar sem hið miðstýrða vald er að
miklu leyti horfið; eða réttara sagt sundrað
í smærri valdaeiningar, sem eru ekki síður
valdameiri en miðstýringin. Þetta er vald
stórfyrirtækjanna og skipulagðra glæpa-
gengja, sem í krafti nýrrar eftirlitstækni er
orðið næstum algert. Hefðbundnar hug-
myndir um lög og reglur eru kannski í upp-
lausn, en það breytir ekki því að samfélagið
byggist á ákveðnum gildum sem ekki má
brjóta gegn. Þetta vald kemur best fram í
hinu alsjáandi auga „stóra bróður“, þar sem
skjáir, myndavélar, gervihnettir og rafræn
spor marka þér hvarvetna stöðu, og gera
þér ókleift að dyljast. Árið 1949 þegar 1984
var skrifuð var þessi hugmynd ennþá stór-
kostleg, og þegar Terry Gillian gerði mynd
sína Brazil 1985 var hugmyndin um hið
alsjáandi eftirlit enn færð í ævintýralegt
form, ævintýralegt en jafnframt dystópískt.
Myndavélaraugu, sjónvarpsskjáir, og ofur-
flókið skrifræði ræður lífi og limum ein-
staklinga, bókstaflega svo að þegar prent-
villa verður til þess að rangur maður er
handtekinn og tekinn af lífi, þá er það álitið
minni háttar mál. Á níunda áratugnum
komu hins vegar fram kvikmyndir sem
sýndu þetta alsjáandi eftirlit sem raunveru-
leika samtímans, en ekki fantasíu framtíðar.
Myndir eins og The Net (Irwin Winkler,
1995) og Enemy of the State (Tony Scott,
1998) segja frá fólki sem óvænt upplifir sig
fangið í þéttriðnum möskvum Netsins, nets
yfirvalda sem geta fylgst með hverju skrefi.
Af öðrum álíka myndum má nefna þrjár síð-
ustu James Bond-myndirnar og Mission
Impossible-myndirnar, en í öllum þessum
myndum er lögð áhersla á leiðir einstak-
lingsins til að berjast innan þessa þrönga
ramma. Þrátt fyrir að þessar myndir geta
tæpast flokkast sem sæberpönk, er í þeim
að finna greinileg áhrif frá sæberpönki; líkt
og stafræn tækni og líftækni er að verða æ
algengara þema í glæpa og spennusögum.
Andspyrna einstaklingins gegn alsjáandi
yfirvaldi er það sem gefur pönkið í sæber-
pönkið. Tölvuþrjótar eru pönkarar framtíð-
arinnar, fólk sem gerir það sem það getur
til að ráðast gegn stjórnun og stýringu. En
þetta stjórnleysi er síðan í stöðugu samspili
og samþáttun við stýringuna og kerfið, að
því leyti sem orðið sæberpönk er dregið af
orðinu stýrikerfi, eða stýrifræði, sem tækni-
landslagið er byggt á. Líkt og yfirvald fram-
tíðarinnar er ekki miðstýrt, þá fjallar stýri-
fræðin um stjórnun viðbragða í lokuðu kerfi.
Þannig er sæberpönkið alltaf markað af tog-
streitu stjórnunar og stjórnleysis.
Auk þessa gengur sæberpönk alltaf út á
ákveðna ást á tækni. Það er jú tæknin sem
drífur textana áfram, tæknin sem skapar
þeim umhverfi og stíl. Innan sagnanna er
tæknin vald, í krafti tækninnar ná valdhafar
yfirráðum – eða tæknin sjálf tekur völdin,
eins og í tilfelli The Matrix, og að þessu
leyti einkennist hin dystópíska sýn sæber-
pönksins af tæknihatri, baráttu gegn tækni.
En barátta neðanjarðarhreyfinganna geng-
ur samt alltaf út á að ná valdi á tækni og
upplýsingum, með það að markmiði að koll-
varpa valdhöfum. Baráttan er því alltaf háð
á sviði tækninnar, innan hennar.
Þessi mótsögn tæknihaturs og tækniástar
kemur best fram í kvikmyndunum, því kvik-
myndin er að sjálfsögðu tæknilegur miðill
sem er í vaxandi mæli háður tækni til að
myndbirta þá ádeilu á tæknina sem sagan
segir frá. Tökum Matrix sem dæmi aftur: sú
mynd væri ekki möguleg án tæknibrellna
sem teikna upp hjáveruleikann og skapa
bardagaatriðum ramma. Þessi mótsögn er
svo einnig til staðar innan myndarinnar.
Neðanjarðarhreyfing hinna örfáu frjálsu
manna er háð tækni, þegar Neo er drepinn
úr tölvudrómanum, þá þarf ýmis tækni-
brögð til að koma honum til „manns“, meðal
annars er Neo æfður í bardagalistum í hjá-
veruleika til að læra inn á hjáveruleika hjá-
veruleikans, ná valdi á honum og geta þann-
ig barist við gervigreindarforritin sem taka
sér hjáverulegar mannsmyndir.
Sams konar mótsögn er að finna í mynd
Kathryn Bigelov, Strange Days (1995), sem
einnig gengur út á gagnrýni á tækni. Mynd-
in gerist rétt fyrir aldamótin 2000. Sam-
félagið er í upplausn, kynþáttaóeirðir hafa
hertekið borgina og ný tækni gengur kaup-
um og sölum í undirheimum hennar. Þessi
tækni er kunnug þeim sem lesið hafa Will-
iam Gibson, en hún gengur út á það að nú
er hægt að nota augun sem upptökuvél: með
því að setja eins konar grind á höfuðið er
náð sambandi beint inn í sjóntaugina og
þannig má taka upp það sem fram fer. Og
það er ekki bara hið sýnilega, heldur fylgir í
kaupbæti öll líkamleg upplifun, allar tilfinn-
ingar, allt það sem líkami og skynfæri hans
nema. Og fyrst það er hægt að taka þetta
upp er líka hægt að spila það: og sá sem
horfir, hann upplifir líka hina upphaflegu
upplifun. Þannig er hægt að reyna hvernig
það er að vera annað kyn, kynþáttur, eða
bara hvernig það er að deyja. Lenny er
fyrrverandi leyniþjónustumaður sem nú er
ólöglegur sölumaður þessarar tækni. Hann
er í ástarsorg því kærastan fór frá honum
RÚSTUM DISKÓTEKIÐ
„Í mynd Wachowski-bræðra, The Matrix frá 1999, er bæði hrist upp í kynja- og kynþátta-
hlutverkum. Heimurinn er allur orðinn að sæbóli, sköpuðu af ofurgáfuðum gervigreindum, knúið
áfram af hugsunum, draumum og ímyndunarafli sofandi og fangins mannkyns.“ Á myndinni má
sjá Laurence Fishburne í hlutverki Morpheusar.
„En hvers vegna skyldu vélarnar vilja taka yfir
heiminn, hvaðan ættu þær að öðlast þann vilja?
Frá manninum, sem býr þær til, er einróma svar
sæberpönksins, og reyndar vísindaskáldsögunnar
frá upphafi.“
SÆBERPÖNK: BLAND Í POKA, S ÍÐARI HLUTI
E F T I R Ú L F H I L D I D A G S D Ó T T U R
STJÓRNLEYSI
Í NÚTÍÐ