Lesbók Morgunblaðsins - 16.06.2001, Blaðsíða 7

Lesbók Morgunblaðsins - 16.06.2001, Blaðsíða 7
LESBÓK MORGUNBLAÐSINS ˜ MENNING/LISTIR 16. JÚNÍ 2001 7 fyrir leiðtoga glæpagengis. Hann er alger aumingi, fullur sjálfsvorkunnar og siðleysis, en á samt góða vinkonu, Mace – leikin af Angelu Bassett – sem gerir hvað hún getur til að hjálpa honum. Hún er bílstýra og jafn- framt eins konar lífvörður, og minnir því um margt á Molly í trílógíu Gibsons, og Trinity í Matrix. Það er hún sem er fulltrúi gagnrýninnar á tækni, en hún er mjög andsnúin atvinnu Lenny; og hennar rödd er rödd leikstýr- unnar, því það er greinilegt að myndinni er ætlað að birta enn eina dystópíska sýnina á tæknivætt samfélag. En líkt og í The Matrix er þessi gagnrýni í stöðugri mótsögn við sjálfa sig. Ein mótsögnin er sú að til að ná áhrifunum í þeim senum sem sýna nýju tæknina þurfti hún að finna nýja kvik- myndatökuaðferð, sem minnir mjög á Dogma; og þannig er beinlínis búin til ný tækni sem á að fordæma sjálfa sig. Myndin er hlaðin dómsdags undirtónum, sem birtast í afleiðingum kynþáttaóeirðanna, en aðal- talsmaður blökkumanna hefur verið drep- inn, sem æsir málin enn frekar, sérstaklega þarsem morðingjar hans hafa ekki fundist. Í ljós kemur að morðið hafði verið tekið upp á þessa nýju tækni og það er upptakan af því sem knýr söguna áfram. Að lokum kemst upptakan í réttar hendur og myndin endar vissulega á eins konar dómsdegi, nema að það sem virðist ætla að leysast upp í dóms- dag endar mögulega sem ný byrjun. Þannig er það í raun tæknin – upptakan af morðinu – sem reynist megnug þess að breyta hlut- unum. Svalir sæberpönkarar Þótt enn sé óljóst hvort framtíð okkar verður draumur eða martröð getum við alla- vega huggað okkur við að hún lítur vel út. Eitt af því sem einkennir sæberpönk-kvik- myndir er hvað þær eru svalar og smart. Blade, Matrix, Strange Days: allar einkenn- ast þessar myndir af sérlega flottri hönnun og smart klæðnaði, auk þess sem mynda- taka og myndræn úrvinnsla er öll mjög áhrifamikil og stílfærð. Þessi stíll og útlit eru að nokkru leyti sprottin ur myndasög- um, en Matrix er, ekki síður en Blade, undir miklum áhrifum frá frásagnaraðferð og áferð myndasagna. Reyndar er talað um að sæberpönk í kvikmyndum einkennist af of- gnótt sjónræns áreitis, eins og birtist til dæmis í japönskum myndasögum (manga) og kvikmyndum eins og Blade Runner (Ridley Scott, 1982), The Fifth Element (Luc Besson, 1997), Brazil (Terry Gillian, 1985) og geim(veru)sæberpönki eins og Event Horizon (Paul Anderson, 1997), Alien Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1997), First Contact (Jonathan Frakes, 1996) og Dark City (Alex Proyas, 1998). Þessar myndir einkennast af mikilli áherslu á stíl, umhverfið er merkingarhlaðið og miðlar stöðugt boðum um þá heimsmynd sem myndin sýnir, en magn skilaboðanna er slíkt að það er ekki viðlit að ná utan um þau við fyrstu sýn. Í sumum tilfellum er sjónræna áreitið ruglað enn frekar með því að blanda saman stílum, á mjög svo póstmódernískan hátt (sæberpönkið er reyndar óaðskiljanleg- ur hluti póstmódernismans), eins og gert er í Blade Runner, Dark City og í myndum Gilliam, en útlit þessara mynda er blanda gamalla stíla og nýrra, sem gefur tilfinningu fyrir fortíð jafnt sem framtíð og truflar lest- urinn enn frekar. Hin sýnilega og stíllega ofgnótt þjónar því hlutverki að undirstrika að maðurinn er staddur í ankannalegri ver- öld og að staða hans í þeirri veröld er ekki eins miðlæg og áður, heldur sífellt skilyrt og trufluð af utanaðkomandi áreiti, sem hefur fullt eins rétt til merkingarsköpunar og maðurinn; auk þess að taka þátt í að móta hans eigin merkingu. Eins og áður sagði er þessi sjónræna áhersla undir miklum áhrifum frá mynda- sögum. Þessi myndasöguáhrif eru sérlega sláandi í mynd Luc Besson The Fifth Ele- ment. Fimmta höfuðskepnan er hin full- komna geimvera (leikin af fyrirsætunni Milla Jovovich) sem er í raun lífið sjálft. Fullkomnunin felst ekki síst í fegurð stúlk- unnar og er þar kominn lykillinn að leynd- ardómnum: fimmta höfuðskepnan gengur út á útlit og fegurð. Árið 2259 lendir leigubíl- stjóri í því að bjarga heiminum með hjálp höfðuskepnunnar fríðu, en bæði þurfa þau að berjast við illmennið Zorg sem er fulltrúi illra geimvera á jörðu. Fatahönnuðurinn Jean-Paul Gaultier gerir búningana og útlit- ið er hannað af teiknimyndasögusköpurun- um Möbius og Jean-Claude Mézirès og eiga þeir allir ríkan þátt í hversu vel hefur tekist til. Hvert smáatriði er úthugsað og útkoman er án hiks ein alfallegasta og smartasta framtíðarmynd sem ratað hefur á sýning- artjald. Fimmta höfuðskepnan er ekki eins dystópísk og Blade Runner, sem er byggð á skáldsögu Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep (1968) og lýsir ört hrörnandi heimi. Jörðin er orðin svo meng- uð að fólk hefur flutt umvörpum til nýlenda á öðrum plánetum, og þar er algengt að fá sér gerviþræl. En stundum flýja þessir gervimenn vistina og leita hælis á jörðu þar sem þeir eru ólöglegir. Því þarf sérstaka lögreglumenn til að finna þá og eyða. Sagan segir frá einum slíkum sem uppgötvar einn daginn að ekki aðeins er konan sem hann er orðinn ástfanginn af er gervikona, heldur er hann það líklega sjálfur, því hann dreymir „tilbúna“ drauma um aðra „tilbúna“ veru: einhyrning. Blade Runner er enn álitin Sæberpönkmyndin, með greini og stórum staf, og það er í raun ekki fyr en með Matr- ix sem álíka áhrifamikil mynd hefur komið fram. Eitt af því sem gerir Blade Runner svo áhugaverða er sú andstæða milli manna og véla sem þar er stillt upp, en ekki við haldið. Upphaflega er það gefin forsenda að þrátt fyrir útlitsleg líkindi séu menn og gervimenni í grundvallaratriðum ólík og að menn standi í stöðugri baráttu gegn þeim, og fyrir lífi sínu jafnvel. En í ljós kemur að gervimennin eru hliðstæð mönnum, meira lík þeim en ólík. Þannig er andstæðukerfið brotið niður og sæborgin birtist á stundum sem mennskari en maðurinn, eins og gerist í mynd James Cameron, The Terminator II (1991), þegar hinn endurforritaði ger- eyðandi lærir mennsku svo vel að hann fórnar sjálfum sér til þess að tryggja öryggi jarðar. Á sama hátt er gervikonan Call sú eina sem býr yfir hefðbundnum mennskum gildum í Alien Resurrection. Enn og aftur mætti velta þessu fyrir sér út frá kvikmyndalegri nauðsyn, oft eru frægir leikarar fengnir til að leika vélverur og í meðförum þeirra – leik eða leikaraí- mynd – öðlast þessar gervipersónur aukinn persónuleika. Útlit og hönnun Blade Runner markaði líka spor í ímynd sæberpönksins, þarna mátti í fyrsta sinn (síðan Metropolis, en hún er greinilegur áhrifavaldur) sjá hannaðan framtíðarheim, heim sem er knúinn áfram af margvíslegu útlitslegu áreiti. Enn er blöndun mikilvæg fyrri sæberpönkið, en myndin er blanda kvikmyndategunda, vís- indafantasíu og „film noir“. Árið 1995 kom fram mynd sem ætlaði sér að taka við af Blade Runner sem Sæber- pönkmyndin, en það var Johnny Mnemonic (Robert Longo) með Keanu Reeves í aðal- hlutverki. Myndin er byggð á smásögu Gib- son og segir frá sendiboða sem geymir „upplýsingar“ þannig að hann kemur þeim fyrir í heilabúi sínu, en þaðan hefur verið þurrkaður út hluti hans eigin minnis. Gögn- in taka svo þeirra stað. Þrátt fyrr að mynd- in sé um margt merkileg náði hún aldrei máli né þeim áhrifum sem henni voru ætluð. Það áhugaverðasta – fyrir utan Reeves sjálfan – var tölvugrafík leikstjórans sjálfs, en hann er myndlistarmaður sem á níunda áratugnum, uppgangstíma sæberpönksins, vann með tölvuteiknaða list. Það var svo sem engin tilviljun að sæberpönkið kom fram á níunda áratugnum, en á þeim tíma sló allt tæknilegt í gegn, hvort sem var í tónlist eða hönnun. En tölvugrafík Longo gerði það eiginlega að verkum að myndin virkaði gamaldags fremur er framúrstefnu- leg, því ekkert er meira gamaldags en tíska gærdagsins. Veru-leiki, veru-leikur, veru-leikir Árið 1983 gerði David Cronenberg mynd- ina Videodrome, sem þrátt fyrir að vera minna þekkt en Blade Runner hafði gríð- arleg áhrif á sæberpönkið, en þar er mynd- bandsspólu beinlínis stungið inn í eina að- alpersónuna, inn í kviðinn sem opnast eins og grótesk útgáfa af myndbandstæki. 1996 kom hann svo með Crash, byggða á skáld- sögu J.G. Ballard, og 1999 sendi hann frá sér myndina eXistenZ. Myndin fjallar um tölvuleiki, veruleikabundna tölvuleiki í hjá- veruleika, og gefur sér að tilvera tölvuleikja sé farin að verða æ truflaðari af veru- leikanum, eða, veruleikinn af tölvuleikjun- um. Sagan gengur út á tölvuleik sem verið er að prófa. Þetta er tölvuleikur á tímum þegar tæknin hefur stigið skrefið til fulls og sameinast manninum, eða öfugt, og tölvu- leikurinn er því beintengdur við líkamann, honum er stungið inn ef svo má segja, með svokölluðu líftengi. Leikurinn gengur síðan út á baráttu raunsæismanna gegn tölvu- leikjum af þessu tagi, en raunsæismenn halda því fram að tölvuleikirnir ógni veru- leikanum með truflun sinni. Í lok leiksins kemur svo í ljós að sjálf sagan/myndin er leikur, og að aðrir voru að leika þann leik: en hverjir eru þá að leika þau sem leik? Á þennan hátt er efnið skoðað á tveimur svið- um, annars vegar í söguþræðinum og sam- ræðum persóna um gildi og veruleikaflótta tölvuleikja, og hins vegar á myndræna plan- inu þar sem áhorfandinn upplifir veruleika- truflun á háu stigi. Þetta kemur afskaplega fallega fram þegar ringluð karlhetja (leikin af hinum fríða Jude Law, munið, útlitið er mikilvægt í sæberpönki) reynir að greina leikinn og kemur upp með fína lýsingu á líf- inu sjálfu, markmiðið óljóst, leikreglurnar óþekktar, og leikmaðurinn hefur takmark- aða stjórn á því sem er að gerast í kringum hann. Það er ekkert nýtt að Cronenberg leiki sér með að stokka upp hugmyndir okkar um hefðbundinn veruleikaskilning og trufla okkar daglegu veruleikaskynjun, en um þetta hafa myndir hans snúist í gegnum tíð- ina. Veruleikaskerðingu sína blandar Cron- enberg síðan mjög lifandi líkamsmyndmáli, þar sem lögð er áhersla á gróteskan líkams- hrylling. Þannig er það fyrst og fremst í gegnum líkamann sem veruleikinn er upplif- aður og truflaður, líkamar í myndum Cron- enbergs sundrast og sameinast á nýjan hátt, blandast öðrum líkömum eða efnum eða þá að umhverfið tekur á sig líkamlegan svip, eins og ritvélin fræga í Naked Lunch (1991). Á þennan hátt gengur Cronenberg eins ná- lægt áhorfandanum og hægt er því mynda- vélin hvikar hvergi frá því að sýna okkur hin líkamlegu hamskipti í smáatriðum. Þeg- ar það bætist við að myndir Cronenbergs eru oft sjálfsvísandi, eða virka á fleiri en einu veruleikaplani, eins og eXistenZ, þá verður nærgengnin enn áhrifameiri, að því leyti sem myndir hans kallast beinlínis á við áhorfendur úti í sal. Þannig er það ekki að- eins veru-leikinn sem verður að veru-leik, heldur er veran sjálf dregin inn í leikinn, orðin að leik. Þessi leikur með verur kemur víða fram í sæberpönki, en birtist sérstaklega í létt sæ- berpönkuðum myndum sem einbeita sér að líftækniblöndun og erfðabreytingum. Í mynd John Woo Face/Off (1997) eru sæber- pönkaðir tónar, en þar er andlit eins manns grætt á annan. Jude Law lék erfðabættan einstakling í Gattaca (Andrew Niccol, 1998), sem vísar mikið í Veröld nýja og góða Aldo- us Huxleys, og fjallar um erfðafræðilegar leiðréttingar á fóstrum, með tilheyrandi stéttaskiptingu í fullkomna og ófullkomna. Mimic (Guillermo Del Torro, 1998), segir frá erfðabreyttum kakkalökkum, sem þróa með sér hæfileika til að breyta sér í eins konar mannslíki. (Sbr. „einn daginn þegar Gregor vaknaði...“). Í Relic (Peter Hyams, 1996) er á ferðinni smituð planta (lík maríjúana), haldin sníkli nokkrum, sem veldur óaftur- kræfum genabreytingum á mannslíkaman- um sé hún étin reglulega og í Species (Rog- er Donaldsson, 1995) sendir sniðug geimvera sjálfa sig til jarðar sem genaform- úlu gegnum tölvu og er án umsvifa einrækt- uð af forvitnum vísindamönnum. Þá eru enn ónefndar tvær lítt þekktar en stórkostlegar japanskar myndir, Tetsuo og Tetsuo II: Body Hammer (Shynia Tsukamoto, 1988, 1992), sem báðar lýsa gróteskum samruna manns og vélar, en eins og áður sagði hefur Japanska myndasöguhefðin verið sérlega áhrifarík hvað varðar sæberpönk. Þessar myndir allar fjalla um beinar breytingar á mannslíkamanum, meðan eX- istenZ lýsir fyrst og fremst þeim ómögu- leika að staðsetja nokkurn veruleika nokkur staðar lengur, og ennfremur ómöguleika okkar til að staðsetja okkur sem veru-leg. Í eXistenZ er veruleikinn svo smitaður af hjá- veruleikanum að þeim slær stöðugt saman, og þannig er tilvera hins þekkjanlega veru- leika alvarlega dregin í efa. Það sama gerist í The Matrix, því hvernig getum við trúað Morpheusi? Gæti hann ekki allt eins verið að plata, sjálfur verið gervigreindarforrit í neðanjarðarhreyfingu gegn mönnum en ekki fyrir þá? Öld mannsins En hvers vegna skyldu vélarnar vilja taka yfir heiminn, hvaðan ættu þær að öðlast þann vilja? Frá manninum, sem býr þær til, er einróma svar sæberpönksins, og reyndar vísindaskáldsögunnar frá upphafi. Gervi- mennin í Blade Runner þrá aðeins venjulegt „mennskt“ líf og gervigreindir Matrix upp- lifa manninn sem vírus sem eyðir jörðinni. Frankenstein hafnaði skrímsli sínu, sem lærði vonsku af mönnum, róbótar Capeks læra kúgun af kúgurum sínum, og eina von mannsins í lok Salamöndrustríðsins er að salamöndrurnar læri nógu mikið af mönnum til að fara í stríð innbyrðis. Er þá ekki kominn tími til að taka undir með vampýrunni í Blade, og fagna því að öld mannsins skuli á enda runnin? Associated Press „Sjálfur er Blade sæberpönkari, vopn hans í baráttunni eru ekki viðarstikur eða hvítlaukur, held- ur silfurgljáandi og sérlega tæknileg; vígða vatnið er geymt í straumlínulöguðum glersívaln- ingum.“ Wesley Snipes í hlutverki Blades. Höfundur er bókmenntafræðingur.

x

Lesbók Morgunblaðsins

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Lesbók Morgunblaðsins
https://timarit.is/publication/288

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.