Lesbók Morgunblaðsins - 16.06.2001, Síða 7
LESBÓK MORGUNBLAÐSINS ˜ MENNING/LISTIR 16. JÚNÍ 2001 7
fyrir leiðtoga glæpagengis. Hann er alger
aumingi, fullur sjálfsvorkunnar og siðleysis,
en á samt góða vinkonu, Mace – leikin af
Angelu Bassett – sem gerir hvað hún getur
til að hjálpa honum. Hún er bílstýra og jafn-
framt eins konar lífvörður, og minnir því um
margt á Molly í trílógíu Gibsons, og Trinity
í Matrix.
Það er hún sem er fulltrúi gagnrýninnar á
tækni, en hún er mjög andsnúin atvinnu
Lenny; og hennar rödd er rödd leikstýr-
unnar, því það er greinilegt að myndinni er
ætlað að birta enn eina dystópíska sýnina á
tæknivætt samfélag. En líkt og í The Matrix
er þessi gagnrýni í stöðugri mótsögn við
sjálfa sig. Ein mótsögnin er sú að til að ná
áhrifunum í þeim senum sem sýna nýju
tæknina þurfti hún að finna nýja kvik-
myndatökuaðferð, sem minnir mjög á
Dogma; og þannig er beinlínis búin til ný
tækni sem á að fordæma sjálfa sig. Myndin
er hlaðin dómsdags undirtónum, sem birtast
í afleiðingum kynþáttaóeirðanna, en aðal-
talsmaður blökkumanna hefur verið drep-
inn, sem æsir málin enn frekar, sérstaklega
þarsem morðingjar hans hafa ekki fundist. Í
ljós kemur að morðið hafði verið tekið upp á
þessa nýju tækni og það er upptakan af því
sem knýr söguna áfram. Að lokum kemst
upptakan í réttar hendur og myndin endar
vissulega á eins konar dómsdegi, nema að
það sem virðist ætla að leysast upp í dóms-
dag endar mögulega sem ný byrjun. Þannig
er það í raun tæknin – upptakan af morðinu
– sem reynist megnug þess að breyta hlut-
unum.
Svalir sæberpönkarar
Þótt enn sé óljóst hvort framtíð okkar
verður draumur eða martröð getum við alla-
vega huggað okkur við að hún lítur vel út.
Eitt af því sem einkennir sæberpönk-kvik-
myndir er hvað þær eru svalar og smart.
Blade, Matrix, Strange Days: allar einkenn-
ast þessar myndir af sérlega flottri hönnun
og smart klæðnaði, auk þess sem mynda-
taka og myndræn úrvinnsla er öll mjög
áhrifamikil og stílfærð. Þessi stíll og útlit
eru að nokkru leyti sprottin ur myndasög-
um, en Matrix er, ekki síður en Blade, undir
miklum áhrifum frá frásagnaraðferð og
áferð myndasagna. Reyndar er talað um að
sæberpönk í kvikmyndum einkennist af of-
gnótt sjónræns áreitis, eins og birtist til
dæmis í japönskum myndasögum (manga)
og kvikmyndum eins og Blade Runner
(Ridley Scott, 1982), The Fifth Element
(Luc Besson, 1997), Brazil (Terry Gillian,
1985) og geim(veru)sæberpönki eins og
Event Horizon (Paul Anderson, 1997), Alien
Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1997),
First Contact (Jonathan Frakes, 1996) og
Dark City (Alex Proyas, 1998). Þessar
myndir einkennast af mikilli áherslu á stíl,
umhverfið er merkingarhlaðið og miðlar
stöðugt boðum um þá heimsmynd sem
myndin sýnir, en magn skilaboðanna er slíkt
að það er ekki viðlit að ná utan um þau við
fyrstu sýn. Í sumum tilfellum er sjónræna
áreitið ruglað enn frekar með því að blanda
saman stílum, á mjög svo póstmódernískan
hátt (sæberpönkið er reyndar óaðskiljanleg-
ur hluti póstmódernismans), eins og gert er
í Blade Runner, Dark City og í myndum
Gilliam, en útlit þessara mynda er blanda
gamalla stíla og nýrra, sem gefur tilfinningu
fyrir fortíð jafnt sem framtíð og truflar lest-
urinn enn frekar. Hin sýnilega og stíllega
ofgnótt þjónar því hlutverki að undirstrika
að maðurinn er staddur í ankannalegri ver-
öld og að staða hans í þeirri veröld er ekki
eins miðlæg og áður, heldur sífellt skilyrt og
trufluð af utanaðkomandi áreiti, sem hefur
fullt eins rétt til merkingarsköpunar og
maðurinn; auk þess að taka þátt í að móta
hans eigin merkingu.
Eins og áður sagði er þessi sjónræna
áhersla undir miklum áhrifum frá mynda-
sögum. Þessi myndasöguáhrif eru sérlega
sláandi í mynd Luc Besson The Fifth Ele-
ment. Fimmta höfuðskepnan er hin full-
komna geimvera (leikin af fyrirsætunni
Milla Jovovich) sem er í raun lífið sjálft.
Fullkomnunin felst ekki síst í fegurð stúlk-
unnar og er þar kominn lykillinn að leynd-
ardómnum: fimmta höfuðskepnan gengur út
á útlit og fegurð. Árið 2259 lendir leigubíl-
stjóri í því að bjarga heiminum með hjálp
höfðuskepnunnar fríðu, en bæði þurfa þau
að berjast við illmennið Zorg sem er fulltrúi
illra geimvera á jörðu. Fatahönnuðurinn
Jean-Paul Gaultier gerir búningana og útlit-
ið er hannað af teiknimyndasögusköpurun-
um Möbius og Jean-Claude Mézirès og eiga
þeir allir ríkan þátt í hversu vel hefur tekist
til. Hvert smáatriði er úthugsað og útkoman
er án hiks ein alfallegasta og smartasta
framtíðarmynd sem ratað hefur á sýning-
artjald.
Fimmta höfuðskepnan er ekki eins
dystópísk og Blade Runner, sem er byggð á
skáldsögu Philip K. Dick, Do Androids
Dream of Electric Sheep (1968) og lýsir ört
hrörnandi heimi. Jörðin er orðin svo meng-
uð að fólk hefur flutt umvörpum til nýlenda
á öðrum plánetum, og þar er algengt að fá
sér gerviþræl. En stundum flýja þessir
gervimenn vistina og leita hælis á jörðu þar
sem þeir eru ólöglegir. Því þarf sérstaka
lögreglumenn til að finna þá og eyða. Sagan
segir frá einum slíkum sem uppgötvar einn
daginn að ekki aðeins er konan sem hann er
orðinn ástfanginn af er gervikona, heldur er
hann það líklega sjálfur, því hann dreymir
„tilbúna“ drauma um aðra „tilbúna“ veru:
einhyrning. Blade Runner er enn álitin
Sæberpönkmyndin, með greini og stórum
staf, og það er í raun ekki fyr en með Matr-
ix sem álíka áhrifamikil mynd hefur komið
fram. Eitt af því sem gerir Blade Runner
svo áhugaverða er sú andstæða milli manna
og véla sem þar er stillt upp, en ekki við
haldið. Upphaflega er það gefin forsenda að
þrátt fyrir útlitsleg líkindi séu menn og
gervimenni í grundvallaratriðum ólík og að
menn standi í stöðugri baráttu gegn þeim,
og fyrir lífi sínu jafnvel. En í ljós kemur að
gervimennin eru hliðstæð mönnum, meira
lík þeim en ólík. Þannig er andstæðukerfið
brotið niður og sæborgin birtist á stundum
sem mennskari en maðurinn, eins og gerist í
mynd James Cameron, The Terminator II
(1991), þegar hinn endurforritaði ger-
eyðandi lærir mennsku svo vel að hann
fórnar sjálfum sér til þess að tryggja öryggi
jarðar. Á sama hátt er gervikonan Call sú
eina sem býr yfir hefðbundnum mennskum
gildum í Alien Resurrection.
Enn og aftur mætti velta þessu fyrir sér
út frá kvikmyndalegri nauðsyn, oft eru
frægir leikarar fengnir til að leika vélverur
og í meðförum þeirra – leik eða leikaraí-
mynd – öðlast þessar gervipersónur aukinn
persónuleika.
Útlit og hönnun Blade Runner markaði
líka spor í ímynd sæberpönksins, þarna
mátti í fyrsta sinn (síðan Metropolis, en hún
er greinilegur áhrifavaldur) sjá hannaðan
framtíðarheim, heim sem er knúinn áfram
af margvíslegu útlitslegu áreiti. Enn er
blöndun mikilvæg fyrri sæberpönkið, en
myndin er blanda kvikmyndategunda, vís-
indafantasíu og „film noir“.
Árið 1995 kom fram mynd sem ætlaði sér
að taka við af Blade Runner sem Sæber-
pönkmyndin, en það var Johnny Mnemonic
(Robert Longo) með Keanu Reeves í aðal-
hlutverki. Myndin er byggð á smásögu Gib-
son og segir frá sendiboða sem geymir
„upplýsingar“ þannig að hann kemur þeim
fyrir í heilabúi sínu, en þaðan hefur verið
þurrkaður út hluti hans eigin minnis. Gögn-
in taka svo þeirra stað. Þrátt fyrr að mynd-
in sé um margt merkileg náði hún aldrei
máli né þeim áhrifum sem henni voru ætluð.
Það áhugaverðasta – fyrir utan Reeves
sjálfan – var tölvugrafík leikstjórans sjálfs,
en hann er myndlistarmaður sem á níunda
áratugnum, uppgangstíma sæberpönksins,
vann með tölvuteiknaða list. Það var svo
sem engin tilviljun að sæberpönkið kom
fram á níunda áratugnum, en á þeim tíma
sló allt tæknilegt í gegn, hvort sem var í
tónlist eða hönnun. En tölvugrafík Longo
gerði það eiginlega að verkum að myndin
virkaði gamaldags fremur er framúrstefnu-
leg, því ekkert er meira gamaldags en tíska
gærdagsins.
Veru-leiki, veru-leikur, veru-leikir
Árið 1983 gerði David Cronenberg mynd-
ina Videodrome, sem þrátt fyrir að vera
minna þekkt en Blade Runner hafði gríð-
arleg áhrif á sæberpönkið, en þar er mynd-
bandsspólu beinlínis stungið inn í eina að-
alpersónuna, inn í kviðinn sem opnast eins
og grótesk útgáfa af myndbandstæki. 1996
kom hann svo með Crash, byggða á skáld-
sögu J.G. Ballard, og 1999 sendi hann frá
sér myndina eXistenZ. Myndin fjallar um
tölvuleiki, veruleikabundna tölvuleiki í hjá-
veruleika, og gefur sér að tilvera tölvuleikja
sé farin að verða æ truflaðari af veru-
leikanum, eða, veruleikinn af tölvuleikjun-
um. Sagan gengur út á tölvuleik sem verið
er að prófa. Þetta er tölvuleikur á tímum
þegar tæknin hefur stigið skrefið til fulls og
sameinast manninum, eða öfugt, og tölvu-
leikurinn er því beintengdur við líkamann,
honum er stungið inn ef svo má segja, með
svokölluðu líftengi. Leikurinn gengur síðan
út á baráttu raunsæismanna gegn tölvu-
leikjum af þessu tagi, en raunsæismenn
halda því fram að tölvuleikirnir ógni veru-
leikanum með truflun sinni. Í lok leiksins
kemur svo í ljós að sjálf sagan/myndin er
leikur, og að aðrir voru að leika þann leik:
en hverjir eru þá að leika þau sem leik? Á
þennan hátt er efnið skoðað á tveimur svið-
um, annars vegar í söguþræðinum og sam-
ræðum persóna um gildi og veruleikaflótta
tölvuleikja, og hins vegar á myndræna plan-
inu þar sem áhorfandinn upplifir veruleika-
truflun á háu stigi. Þetta kemur afskaplega
fallega fram þegar ringluð karlhetja (leikin
af hinum fríða Jude Law, munið, útlitið er
mikilvægt í sæberpönki) reynir að greina
leikinn og kemur upp með fína lýsingu á líf-
inu sjálfu, markmiðið óljóst, leikreglurnar
óþekktar, og leikmaðurinn hefur takmark-
aða stjórn á því sem er að gerast í kringum
hann.
Það er ekkert nýtt að Cronenberg leiki
sér með að stokka upp hugmyndir okkar um
hefðbundinn veruleikaskilning og trufla
okkar daglegu veruleikaskynjun, en um
þetta hafa myndir hans snúist í gegnum tíð-
ina. Veruleikaskerðingu sína blandar Cron-
enberg síðan mjög lifandi líkamsmyndmáli,
þar sem lögð er áhersla á gróteskan líkams-
hrylling. Þannig er það fyrst og fremst í
gegnum líkamann sem veruleikinn er upplif-
aður og truflaður, líkamar í myndum Cron-
enbergs sundrast og sameinast á nýjan hátt,
blandast öðrum líkömum eða efnum eða þá
að umhverfið tekur á sig líkamlegan svip,
eins og ritvélin fræga í Naked Lunch (1991).
Á þennan hátt gengur Cronenberg eins ná-
lægt áhorfandanum og hægt er því mynda-
vélin hvikar hvergi frá því að sýna okkur
hin líkamlegu hamskipti í smáatriðum. Þeg-
ar það bætist við að myndir Cronenbergs
eru oft sjálfsvísandi, eða virka á fleiri en
einu veruleikaplani, eins og eXistenZ, þá
verður nærgengnin enn áhrifameiri, að því
leyti sem myndir hans kallast beinlínis á við
áhorfendur úti í sal. Þannig er það ekki að-
eins veru-leikinn sem verður að veru-leik,
heldur er veran sjálf dregin inn í leikinn,
orðin að leik.
Þessi leikur með verur kemur víða fram í
sæberpönki, en birtist sérstaklega í létt sæ-
berpönkuðum myndum sem einbeita sér að
líftækniblöndun og erfðabreytingum. Í
mynd John Woo Face/Off (1997) eru sæber-
pönkaðir tónar, en þar er andlit eins manns
grætt á annan. Jude Law lék erfðabættan
einstakling í Gattaca (Andrew Niccol, 1998),
sem vísar mikið í Veröld nýja og góða Aldo-
us Huxleys, og fjallar um erfðafræðilegar
leiðréttingar á fóstrum, með tilheyrandi
stéttaskiptingu í fullkomna og ófullkomna.
Mimic (Guillermo Del Torro, 1998), segir frá
erfðabreyttum kakkalökkum, sem þróa með
sér hæfileika til að breyta sér í eins konar
mannslíki. (Sbr. „einn daginn þegar Gregor
vaknaði...“). Í Relic (Peter Hyams, 1996) er
á ferðinni smituð planta (lík maríjúana),
haldin sníkli nokkrum, sem veldur óaftur-
kræfum genabreytingum á mannslíkaman-
um sé hún étin reglulega og í Species (Rog-
er Donaldsson, 1995) sendir sniðug
geimvera sjálfa sig til jarðar sem genaform-
úlu gegnum tölvu og er án umsvifa einrækt-
uð af forvitnum vísindamönnum. Þá eru enn
ónefndar tvær lítt þekktar en stórkostlegar
japanskar myndir, Tetsuo og Tetsuo II:
Body Hammer (Shynia Tsukamoto, 1988,
1992), sem báðar lýsa gróteskum samruna
manns og vélar, en eins og áður sagði hefur
Japanska myndasöguhefðin verið sérlega
áhrifarík hvað varðar sæberpönk.
Þessar myndir allar fjalla um beinar
breytingar á mannslíkamanum, meðan eX-
istenZ lýsir fyrst og fremst þeim ómögu-
leika að staðsetja nokkurn veruleika nokkur
staðar lengur, og ennfremur ómöguleika
okkar til að staðsetja okkur sem veru-leg. Í
eXistenZ er veruleikinn svo smitaður af hjá-
veruleikanum að þeim slær stöðugt saman,
og þannig er tilvera hins þekkjanlega veru-
leika alvarlega dregin í efa. Það sama gerist
í The Matrix, því hvernig getum við trúað
Morpheusi? Gæti hann ekki allt eins verið
að plata, sjálfur verið gervigreindarforrit í
neðanjarðarhreyfingu gegn mönnum en
ekki fyrir þá?
Öld mannsins
En hvers vegna skyldu vélarnar vilja taka
yfir heiminn, hvaðan ættu þær að öðlast
þann vilja? Frá manninum, sem býr þær til,
er einróma svar sæberpönksins, og reyndar
vísindaskáldsögunnar frá upphafi. Gervi-
mennin í Blade Runner þrá aðeins venjulegt
„mennskt“ líf og gervigreindir Matrix upp-
lifa manninn sem vírus sem eyðir jörðinni.
Frankenstein hafnaði skrímsli sínu, sem
lærði vonsku af mönnum, róbótar Capeks
læra kúgun af kúgurum sínum, og eina von
mannsins í lok Salamöndrustríðsins er að
salamöndrurnar læri nógu mikið af mönnum
til að fara í stríð innbyrðis.
Er þá ekki kominn tími til að taka undir
með vampýrunni í Blade, og fagna því að
öld mannsins skuli á enda runnin?
Associated Press
„Sjálfur er Blade sæberpönkari, vopn hans í baráttunni eru ekki viðarstikur eða hvítlaukur, held-
ur silfurgljáandi og sérlega tæknileg; vígða vatnið er geymt í straumlínulöguðum glersívaln-
ingum.“ Wesley Snipes í hlutverki Blades.
Höfundur er bókmenntafræðingur.