Helgarpósturinn - 27.10.1983, Blaðsíða 18
18
Fimmtudagur 20. október 1983 ~jp^sturínn
Að sjá, rekja og meta
Tveir veigamiklir þættir í at-
gervi góðs skákmanns eru hæfi-
leikinn til að koma auga á leiðir
og hæfileikinn að rekja leikja-
gerðir. Skyggnin á leiðir er hæfi-
ieiki sem erfitt er að sundur-
greina. Þar kemur til hugkvæmni,
dularfullur hæfileiki sem í skák-
inni gæti að einhverju leyti byggst
á minni: maður sér fyrir sér
áþekka stöðu í annarri skák, sem
maður hefur sjálfur teflt eða hef-
ur séð og man hvernig þá var farið
að. Margir hinna snjöllustu skák-
manna hafa afbragðs gott minni
og kunna sæg af skákum utan að
eða því sem næst.
Að rekja leiðir er hins vegar
ákveðin tegund af hugarreikningi.
Til þess þarf gott sjónminni, mað-
ur þarf að geta séð taflborðið og
mennina á því fyrir sér í huganum
og fylgst með því hvernig taflstað-
an breytist leik fyrir leik. Að þessu
leyti eru skákmenn einnig talsvert
misjafnir. Sumir eiga auðvelt með
að tefla heilu skákirnar blindandi
— án þess að hafa taflborð og
menn fyrir framan sig — öðrum
veitist það örðugra þótt snjallir
séu.
Auk þessara tveggja þarf að
jafnaði á þriðja hæfileikanum að
halda: að kunna að meta taflstöð-
una, sjá hvort tiltekinn leikur eða
leikjaröð breytir henni til hins
betra eða lakara fyrir mann sjálf-
an.
I allri skák reynir á þessa þrjá
hæfileika og þeir eru svo samofn-
ir að erfitt er að greina þá sundur.
Sumar taflstöður reyna meira á
einn en annan, en flestar reyna á
alla þrjá.
Margar skákir vinnast á því að
maður sér einum Ieik eða tveimur
lengra en andstæðingurinn. En
það er ekki nóg að sjá einhverja
leiki, það er nauðsynlegt að finna
bestu leikina, eða að minnsta
kosti góða leiki, svo að markið sé
ekki sett hærra en góðu hófi gegn-
ir.
Sú saga er sögð, að einhverju
sinni sem oftar þegar Capablanca
tók þátt í skákmóti hafi blaða-
maður átt viðtal við hann og ann-
an meistara sem einnig tók þátt,
og lagt sömu spurningu fyrir
Skákþrautir helgarinnar
3. flokkur 09
17. Úr tefldu tafli
Svartur á leik
18. Samúel Loyd
Mát i öðrum leik
báða: hve langt fram sérðu þegar
þú teflir? „Einn leik“, sagði Capa-
blanca, „Um það bil tíu“, sagði
meistarinn. Svo tefldu þessir tveir
saman og Capablanca vann.
„Hvernig stóð á því að þú vannst,
úr því að þú sérð aðeins einn leik
fram en andstæðingur þinn tíu?“
spurði blaðamaðurinn Capa-
blanca. „Ég sé aðeins einn leik
fram, en ég sé alltaf besta leikinn",
svaraði Capablanca.
Þessi saga er vitaskuld skáld-
skapur, en sannleikskjarni felst í
honum eins og oftar. Það er að
minnsta kosti misskilningur er
menn halda að skákin sé ekkert
annað en hugarreikningur.
Og nú skulum við Iíta á stöðu úr
tefldri skák sem sýnd er hér á
mynd:
Virtu þessa stöðu vel fyrir þér.
Hvítur hefur fórnað manni til
sóknar og sýnist eiga hættuleg
færi. Staðan er þó tvísýn því að
svartur er kominn nokkuð á veg
með gagnsókn og má lítið útaf
bera.
Hugsaðu þér nú að þú takir við
stjórn hvíta hersins í þessari
stöðu. Þú átt leikinn og hefur það
forskot fram yfir þann sem tefldi
skákina að þú hefur grun um
skemmtilega og sigurstranglega
leið — ella hefði taflið naumast
verið sýnt á mynd!
Reyndu að finna bestu leiðina
og rekja hana eins langt fram og
unnt er, finna ekki aðeins bestu
leiki hvíts, heldur einnig öflug-
ustu vörn svarts. Til greina kemur
að skrifa leikjaraðirnar upp.
Berðu svo saman við það sem hér
kemur.
1. Re4!
Ágætur leikur sem hótar 2.
Df6 + Bf6 3.gf6+ og mát. Þarna
þarf að gera sér ljóst að skákin á
c2 er ekki bráðdrepandi.
Hins vegar var 1. Dh3 ekki eins
gott:
l.Dh3 Dc2+ 2. Kal Dh7 3.
Df7 + og mátar?
Og enn ein spurning: Varstu bú-
innaðsjáaðnúdugarRf6+ ekki:
3. Rf6+ Kg7 og Hh7+ strandar á
því að svarta drottningin valdar
h7. Hvítur yrði því að leika Re4
aftur og er þá í sömu sporum og
fyrr.
3. g6!-f6
Ekki dugar 3rfg6 4. Hg6 + Rg6 5.
Dg6+Kf8 6. Hh8 mát.
4. g7-a3
Skók
ettir Guðmund Arnlaugsson
Dg4+ Dd3 4. Re4 Rg6 5.
Dh5 Kf8 6. Rf6+ Bf6 7. gf6
Ke8
1. -Dc2 +
2. Kal-Kg8!
Varstu búinn að sjá þessa vörn?
Og varstu búinn að sjá að 2rRg6
dugar ekki vegna 3.Hh7 +! Kh7 4.
Nú er öllu lokið, riddarinn kemst
ekki á neinn reit.
5. gf8+ +-Kf8
6. Hh8 + -Kf7
7. De6-mát.
Svartur gat líka reynt 4. - Kf7
5. gf8D+ og mátar í öðrum leik.
Lausn á siðustu krossgátu
■ B • ■ r H G 6 • '0 • ■ • •
/3 ‘0 N ~D i N N • L E 5 • 'fí 5 T E s 5
L 0 R T U R fí T L fí s /< O R T Ö
G R P) U T ■ fí T fí s T fí R T fí R
F E R m ) N <3 U S L / N N fí Ð F fí L L
R / 5 fí N fí • s fí T fí • H 'fí s /< / • Ö L /
r Ú T T u S K fí R fí m fí R K F) • Æ F U
E / R • K fí K / fí F T u R • fí L ú T U R R
• N ) r R fí S fí R ■ R • P b L L L fí 6 ■ E
• - P R j V N fí R • R '0 r fí N • fí F R 1 T /
• 'fí R fí '0 S K • e o R N i N fí U fí L fí T
• N fí U -i • fí L i G R fí s fí s / Æ m T U
5 <3 Ð / K R 'o K U R * K 0 K K 5 T fí U R
’í / / _PL m\\ HELS) 5^ RLfm Lttq HR/rV<$. FERt) Gfífío,- UR LfíGfíK z>ýp/Ð —5 GftGH- LEC, EKKl FLjor / /<LfíR S VEt/VR, bvoTrfl SKfíL STÐ' GfcV/
ffíELSPl TflLfí 'flV
Y ' L; ^ Vt MnfD- //? mE/V/v
' •
y wkpy TDtJfí GPiL$I ÖS/ÍTfí SRST. £/</</ SÆT
\ íl WRNlJ Af/i>UR SKornm RNMfí') FÉLfíá VÉfíSL. Sr/OR! LUNT> VlRÐfí BE/SKur HtfíSS
t>OKfí tfEfr/fí T~fíP *>JÖG
foRSK. oD/fí' Qor VftftSL /Ð
l, STRUUS Tfír/s/ LfíKGfí SrruHV fíHúfíN S/6f)Ð
p'/Lfl
'OStoD UGf) dkyxk 5fíK>7F. RÆF/LL '/LflT S/E>/
átt Fisklr IiJN -rý 5 Kzmm ~T
þVOTT Sftrr.ST.
L LEIKuR ÚTL ■ tiT'll TÆP R/Et/Þl % T -ro/v/J
ST/qun BR 5kjbt>/| D'uVfí/nb F' DSKuR mftÐKrO
HLfWL) HE/r/
S)°R v ^ HEV gfíóúM T/mfl aiL/F EYÐP
FLÝT/f> 'DSoÐlN
FÓTfl VB/KfíR F/SK 'óFTfíST ÉKÐ.
á Rflífifí 5 koR- VYR KEYRl); LÖPP
SVÐU/l ^LP/15T 1 \ í L HLjöÐ FÆRl LOKfí fífíl>6T. UTfíR >