Fréttablaðið


Fréttablaðið - 07.04.2018, Qupperneq 88

Fréttablaðið - 07.04.2018, Qupperneq 88
Oddur Freyr Þorsteinsson oddurfreyr@frettabladid.is Tölvuleikir hafa breyst mikið frá því að þeir komu fyrst fram á sjónarsviðið. Í dag spilar fólk á öllum aldri tölvuleiki og tölvuleikjaiðnaðurinn veltir svimandi fjárhæðum. Leikirnir eru mun fjölbreyttari en nokkru sinni fyrr og þjóna fjölbreyttum hlut- verkum. Eitt þeirra er að mennta fólk. Tölvuleikjahönnuðir hafa náð mjög góðum árangri í að skapa kerfi þar sem fólk hefur gaman af því að læra. Sumir leikir eru mjög langir og flóknir, en samt sækir fólk endurtekið í þá. Það getur stundum reynst erfitt fyrir kennara að vekja áhuga nemenda á náms- efni og tölvuleikir geta hjálpað við að fá nemendur til að nálgast efnið á nýjan og virkari hátt. Tölvu- leikir gætu því orðið stór hluti af menntakerfi framtíðarinnar. Gagnlegir á ýmsan hátt Rannsóknir gefa til kynna að tölvuleikir geti gert ýmiss konar gagn. Þeir geta stuðlað að þroska til- finninga og vitsmuna. Í mörgum leikjum þarf fólk að vinna saman eða keppa hvert við annað, eða hvort tveggja. Slíkir leikir reyna á og þjálfa hæfni fólks til að vinna með öðrum og eiga samskipti. Þannig geta tölvuleikir aukið félagshæfni, í réttum aðstæðum. Tölvuleikir geta líka þjálfað rýmis- skynjun, rökhugsun, minni, hæfni til að leysa vandamál, samhæfingu hreyfinga og viðbragðshraða. Tölvuleikir leyfa fólki að læra á sínum hraða og þá má auðveld- lega sníða að þörfum og getustigi hvers og eins. Þetta getur komið að miklu gagni fyrir börn sem gengur illa í námi. Þeim finnst stundum erfitt að halda sig við námsefnið og þurfa stundum á einstaklingsmið- aðri kennslu að halda. Þá virðast tölvuleikir koma að gagni við að vekja áhuga þeirra á efninu, fá þau til að mæta, taka þátt, sýna metnað og læra. Leikir geta líka gefið fólki æfingu í alls kyns erfiðum eða hættu- legum aðstæðum án ótta við afleiðingarnar. Dæmi um þetta eru leikir sem setja spilara í flókna siðferðislega stöðu sem þeir þurfa að vinna úr eða flughermar sem Tölvuleikir geta gagnast í námi Tölvuleikir þjálfa ýmsa hæfni sem getur nýst í námi og virðast geta gagnast í menntun barna á ýmsan hátt. En það er dýrt að nota þá í kennslu og það skortir rannsóknir á gagnsemi þeirra. Tölvuleikir gætu skipað stóran sess í menntun framtíðar. MYND/NORDICPHOTOS/GETTY Í tölvuleiknum Assassin’s Creed: Origins er hægt að fara í skoðunarferðir um Egyptaland hið forna. MYND/ASSASSINSCREEDORIGINS gagnast við þjálfun flugmanna. Tölvuleikir geta vakið áhuga barna á tækni og fært þeim grund- vallartæknikunnáttu sem reynist vel. Leikir eins og Angry Birds og Mine craft hafa til dæmis verið notaðir til að kenna forritun. Margir leikir byggja á mann- kynssögunni og þeir geta kennt spilurum um hana með því að krefjast þess að leikmenn læri að skilja hvernig söguleg fyrirbrigði virka, svo þeir geti unnið með þau. Svo er hægt að fá vinnu út úr tölvuleikjum. Bæði við að fram- leiða þá og spila. Sumir hafa tekjur af því að spila leiki og streyma því á Twitch eða YouTube og aðrir hafa tekjur af því að gera myndbönd út frá tölvuleikjum fyrir YouTube. Enn aðrir gerast atvinnumenn í tölvuleikjum, en það er mikill áhugi fyrir því að fylgjast með þeim bestu í heimi og tekjurnar í atvinnumennsku geta verið mjög háar. Sumir skólar í Kína eru farnir að kenna krökkum að spila tölvu- leiki til að þjálfa atvinnumenn framtíðarinnar. Hægt að kanna stafræna staði Tölvuleikir geta líka sett fólk á staði eða inn í menningu sem þeir eru að læra um í skólanum. Gagn- virk upplifun af kennsluefninu getur aukið áhuga barna á því og hjálpað þeim að muna eftir því. Gott dæmi um þetta er nýr spilunarmöguleiki í tölvuleiknum Ass assin’s Creed: Origins, sem kallast „Discovery Tour“. Leikurinn gerist í Egyptalandi til forna og í Discovery Tour gefst spilurum tækifæri til að ferðast um risastóra stafræna endur sköpun á Egypta- landi hinu forna sem er byggð á bestu rannsóknum sagnfræðinga og í samstarfi við helstu sérfræð- inga í sögu Egyptalands. Það eru engir bardagar og engin verkefni fyrir spilara, eins og í hefðbundnu útgáfunni af leiknum, en í staðinn er hægt að ferðast um og fara í 75 skoðunarferðir sem kenna manni um ýmsar hliðar á menningu Egyptalands til forna. Skoðunar- ferðirnar eru talsettar og mynd- skreyttar og minna á skoðunarferð um safn, en á þennan hátt færðu ekki bara að sjá muni úr þessum heimi, heldur heimsækja hann. Prófanir á þessum nýja spilunar- möguleika hafa sýnt að hann geti hjálpað börnum mikið að læra. Það eru heldur ekki bara grunn- skólanemendur sem hefðu áhuga á að heimsækja Egyptaland hið forna. Með þessum nýja spilunarmögu- leika getur leikurinn gagnast mun stærri notendahóp en hefðbundin útgáfa hans, sem snýst um að berjast gegn samsæri valdamikilla einstaklinga í þessum töfrandi heimi. Þessi útgáfa af leiknum hentar bæði börnum sem eru of ung fyrir ofbeldið og fullorðnum sem hafa ekki gaman af því að leika sér í tölvuleikjum. Minecraft hefur hjálpað einhverfum Tölvuleikurinn Minecraft hefur verið notaður til kennslu á ótal vegu, enda býður leikurinn upp á mikla möguleika. Það er meira að segja til sérstök útgáfa af leiknum sem heitir MinecraftEdu, sköpuð af kennurum og kennir stærðfræði og tungumál. Maður að nafni Stuart Duncan hefur náð miklum árangri í að kenna einhverfum börnum með því að nota Minecraft. Duncan stofnaði sérstakan netþjón fyrir einhverfa og fjölskyldur þeirra svo þau hefðu öruggan stað til að leika sér á, því þegar einhverfir krakkar léku sér á hefðbundnum netþjónum lentu þeir oft í einelti og erfiðleikum. Enginn kemst inn á þjóninn nema Duncan hafi sam- þykkt viðkomandi, en þjónninn er svo vinsæll að Duncan hefur samþykkt meira en átta þúsund manns. Þar læra börnin hvert af öðru. Sum hafa lært að lesa og skrifa og önnur byrjuðu að tala í fyrsta sinn. Krakkarnir fóru líka að eignast vini í skólanum í fyrsta sinn og deila með öðrum. Foreldrar þeirra þökkuðu tímanum á þjóninum fyrir þessar framfarir. Dýrt og lítið rannsakað Tölvuleikir geta því verið gagnlegt tól til að læra, en þeir hafa að sjálf- sögðu galla sem kennslutæki. Það eru mikill skortur á rann- sóknum á því hvernig og hvort tölvuleikir bæta frammistöðu í kennslustofunni eða námsárangur. Sérfræðingar segja að tæknilega séð ættu þeir að gera það að ýmsu leyti, en það sé ómögulegt að full- yrða um það án frekari rannsókna. Það getur líka verið kostnaðar- samt að nota tölvuleiki í kennslu, því tölvur og tölvubúnaður kosta mikið og það gæti verið dýrt að skapa umgjörð fyrir slíkt nám og þjálfa kennara. Án haldbærra gagna um gagnsemi tölvuleikja í námi er ekki hægt að ætlast til að fjársveltir skólar fjárfesti í slíku. En það virðist líklegt að tölvu- leikir eigi eftir að skipa sífellt stærri sess í námi á næstu árum og áratugum, kannski ekki síst hjá börnum sem glíma við námsörð- ugleika. Það sem kemur helst í veg fyrir að þeir taki við í ríkari mæli sem kennslutæki er skortur á frek- ari rannsóknum og kostnaðurinn sem fylgir þeim, bæði fjárhagslegur kostnaður við tækjakaup, kostn- aður við breytingar á námskerfum og kostnaðurinn við að reyna að breyta hugmyndum fólks um hvar og hvernig maður lærir. Levi ś Smáralind - Tilboð gildir til sunnudags 30% VALDAR VÖRUR LEVI´S SMÁRALIND 12 KYNNINGARBLAÐ FÓLK 7 . A P R Í L 2 0 1 8 L AU G A R DAG U R 0 7 -0 4 -2 0 1 8 0 4 :3 3 F B 1 2 8 s _ P 0 8 9 K .p 1 .p d f F B 1 2 8 s _ P 0 8 8 K .p 1 .p d f F B 1 2 8 s _ P 0 4 0 K .p 1 .p d f F B 1 2 8 s _ P 0 4 1 K .p 1 .p d f A u to m a tio n P la te re m a k e : 1 F 6 0 -E 7 1 4 1 F 6 0 -E 5 D 8 1 F 6 0 -E 4 9 C 1 F 6 0 -E 3 6 0 2 7 5 X 4 0 0 .0 0 1 7 B F B 1 2 8 s _ 6 _ 4 _ 2 0 1 8 C M Y K
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64
Qupperneq 65
Qupperneq 66
Qupperneq 67
Qupperneq 68
Qupperneq 69
Qupperneq 70
Qupperneq 71
Qupperneq 72
Qupperneq 73
Qupperneq 74
Qupperneq 75
Qupperneq 76
Qupperneq 77
Qupperneq 78
Qupperneq 79
Qupperneq 80
Qupperneq 81
Qupperneq 82
Qupperneq 83
Qupperneq 84
Qupperneq 85
Qupperneq 86
Qupperneq 87
Qupperneq 88
Qupperneq 89
Qupperneq 90
Qupperneq 91
Qupperneq 92
Qupperneq 93
Qupperneq 94
Qupperneq 95
Qupperneq 96
Qupperneq 97
Qupperneq 98
Qupperneq 99
Qupperneq 100
Qupperneq 101
Qupperneq 102
Qupperneq 103
Qupperneq 104
Qupperneq 105
Qupperneq 106
Qupperneq 107
Qupperneq 108
Qupperneq 109
Qupperneq 110
Qupperneq 111
Qupperneq 112
Qupperneq 113
Qupperneq 114
Qupperneq 115
Qupperneq 116
Qupperneq 117
Qupperneq 118
Qupperneq 119
Qupperneq 120
Qupperneq 121
Qupperneq 122
Qupperneq 123
Qupperneq 124
Qupperneq 125
Qupperneq 126
Qupperneq 127
Qupperneq 128

x

Fréttablaðið

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.