Samtíðin - 01.05.1970, Side 27
SAMTÍÐIN
23
Guðm. Arnlaugsson: 42. grein
SKÁLDSKAPUR
Á SKÁKBORÐI
67. Kubbel
':i sm
m
1 1 i
(Kd6-Pa5, b2: Kc4-Pb6, b5, e4).
Hvítur á að vinna.
HER liggur tiltölulega beint við að leika
Peðinu á a5, spurningin er aðeins sú,
hvort því skuli leikið beint fram eða peð-
ið á b6 drepið. Einungis önnur leiðin dug-
ai’ til vinnings.
1. a6! e3 2. a7 e2 3. a8D elD U. Dd61
Hefði hvítur drepið á b6 og vakið drottn-
ingu á b8, hefði þessi skák ekki verið til.
U. ... KbU 5. Dd3!
Kyrrlátur leikur á opnu borði. Hann kem-
ur í veg fyrir skák frá g3 og hvítur hót-
ar sjálfur máti með skákum frá c3 og a3.
Svarta drottningin verður því að hafa
nuga á þessum reitum, en það þýðir að
svartur er í leikþröng, hann á aðeins tvo
ieiki tiltæka:
(1) 5. ... Del 6. Da3\ KcU 7. b3U
°g vinnur drottninguna.
(2) 5. . .. Dal 6. Dc3t KaU 7. báf
°g vinnur drottninguna.
Þegar svona er unnið, tala fagmenn
stundum um bergmál: önnur vinnings-
leiðin er bergmál hinnar.
Ljúkum svo þessu spjalli um Kubbel
með því að skoða afar ævintýralega þraut
hans.
68. Kubbel
(Kd2-Rf6-Pc2, c4, d3, e5, f2, f7:
Kd4-Dg2-Pa6, c5, c7, e6, g7)
Hvítur á að vinna.
Hvítur getur vakið drottningu í fyrsta
leik, en það dugar sýnilega ekki til vinn-
ings. Vinningsleiðin er afar furðuleg:
1. ReU Df3
Og hvað nú? Hvítur fær þá hugmynd, að
væri peðið á e5 valdað, gæti hann mátað
með c3. Hann reynir að koma þessari hug-
mynd fram, þótt það kosti mikið:
2. f8DH Dxf8 3. Rf6H
Nú hótar hvítur 4. f4 og 5. c3 mát.
Leiki svartur 3. . . . Dxf6, kemur 4. exf6
gxf6 5. f4 og mát í næsta leik. Svartur
verður því að leika drottningunni þannig
að hún hindri f4, eða drepa riddarann með
peði.
(1) 3. ... Db8 4. c3f Kxe5 5. Rd7f og
vinnur.
(2) 3. ... Dh8 U. RgU og vinnur.
(3) 3. ... gxf6 U. fU og síðan c3 mát.
,,Af hverju ætlarðu að skilja við konuna
Jnna, sem er svo gullfalleg og svo elskuleg
við' alla?“
„Þess vegna ætla ég nú að gera það.“
„Spratt grænmetið vel hjá þér í sum-
ar?“
,,Já, við borðuðum það í gær.“