Skólavarðan - 01.01.2003, Side 7

Skólavarðan - 01.01.2003, Side 7
Gangur leiksins Í upphafi leiks eru nemendur 20 ára ungmenni á leið út í lífið eftir framhalds- skóla með tiltekna byrjunarupphæð á bankareikningi en eru að öðru leyti óskrif- að blað. Nemendur byrja á að móta að- stæður persónu sinnar, t.d. með því að ákveða hvar á landinu þeir kjósa að búa, í hvað þeir vilja eyða peningum sínum, hvað þeir borða og hvort þeir vilji fara í háskóla eða ekki. Allt þetta val er opið meðan á leiknum stendur. Þannig getur hver nem- andi breytt mataræði sínu og búsetu eða ákveðið hvenær sem er að fara í há- skólanám svo fremi sem aðstæður hans leyfa. Nemendur keppast fyrst og fremst af því að komast af í hörðum heimi raunveruleikans, ná endum saman, þroskast og komast til met- orða. Leikurinn er fjármálaleikur þó svo að stigagjöf í honum miðist ekki eingöngu við velgengni í fjármálum. Verkefnavinna Veigamesti einstaki þátturinn sem gefur stig eru verkefni sem nemendur þurfa að vinna í hverri viku og sem tengjast markmiðum vikunnar. Við lausn á verkefnum þurfa þeir að nýta sér þá reynslu sem þeir afla sér í leiknum, í skólanum og ítarupplýsingar sem þeir geta nálgast á vef Raunveruleiksins, í fréttadálki hans eða á tengdum síðum. Hver nemandi getur að sjálfsögðu aðeins unnið hvert verkefni einu sinni. Verkefnin eru öll unn- in með rafrænum hætti og eru því einföld yfirferðar þar sem nemendur takast á við eyðufyllingar, krossapróf og pörunarverk- efni svo eitthvað sé nefnt. Örlög nemenda Nemendur fá stig fyrir verkefnin sem þeir vinna vel en einnig eru sk. örlög tengd úrlausn verkefna. Fyrir vel unnin verk- efni fá þeir jákvæð örlög en neikvæð fyrir illa unnin verkefni. Örlögum má skipta í þrennt: Græn örlög eru jákvæð. Þegar nemandi vinnur verkefni rétt fær hann græn örlög sem hafa jákvæð áhrif á peningamál hans eða stig til skamms eða langs tíma. Græn örlög hafa aðeins áhrif á nemandann sem þeim veldur. Rauð örlög eru neikvæð. Þegar nemandi vinnur verkefni ekki rétt fær hann rauð ör- lög sem hafa neikvæð áhrif á fjármál hans eða stig til skamms eða langs tíma. Rauð örlög hafa aðeins áhrif á þann sem þeim veldur. Gul örlög geta verið jákvæð eða neikvæð. Þau geta haft áhrif á einn einstakling eða hóp nemenda. Gulum örlögum er ekki dreift í kjölfar verkefnavinnu heldur af handahófi. Samfélag Raunveruleikurinn er í raun samfélag þar sem lögmál framboðs og eftirspurnar gild- ir. Í leiknum er líkt eftir raunaðstæðum þannig að tiltekið hlutfall nemenda kemst í vel launuð störf á meðan aðrir þurfa að sætta sig við lakari laun. Á sama hátt fær tiltekið hlutfall happdrættisvinning - að sjálfsögðu aðeins þeir sem spila með, tiltek- ið hlutfall gleymir að skrúfa fyrir baðvatn- ið, tiltekið hlutfall eignast börn á tilteknum tíma o.s.frv. Því getur Gunna á Grundar- firði haft áhrif á Binna í Breiðholti en í leiknum, eins og lífinu sjálfu, spila saman gæfa og gjörvileiki. Hlutverk kennarans Kennarar geta komið eins lítið eða mikið að Raunveruleiknum og þeir sjálfir kjósa en ætla má að gildi leiksins sem kennsluefnis aukist eftir því sem kennarar nota hann meira. Þó verða allir kennarar sem ætla að bjóða sínum nemendum upp á að taka þátt í Raunveruleiknum að skrá þá sem notend- ur. Þetta gera þeir með því að skrá sig inn með notandanafni og lykilorði sem þeir fá úthlutað og slá svo inn kennitölur nemenda. Eftir að kennari hefur stofnað bekkinn sinn getur hann hvenær sem er skoðað stöðu hvers og eins, kannað hvað hefur á daga nemenda sinna drifið og notað Raun- veruleikinn sem útgangspunkt fyrir um- ræður. Kennarar fá að auki tilkynningar um viðfangsefni komandi viku þannig að þeir geta lagt inn hjá nemendum það sem til umfjöllunar er. Því má segja að hlutverk kennara sé að leiðbeina nemendum í gegnum leikinn, ræða við þá kosti og galla þeirra valmögu- leika sem í boði eru og auðga leikinn með umræðum. Hvers vegna Landsbankinn? Landsbankinn hefur þróað Raun- veruleikinn, í samvinnu við höfund leiksins, og komið honum á vefrænt form, en að sögn Ragnars Sveinsson- ar hjá markaðs- og kynningardeild hefur bankinn í mörg ár boðið þjón- ustu fyrir börn og unglinga en jafn- framt lagt áherslu á að miðla fræðslu varð- andi fjármál til ungmenna. „Í þessu starfi hefur bankinn rekist á að töluvert vantar upp á að ungt fólk geri sér grein fyrir áhrif- um ákvarðana sinna um lífsstíl og lífsmáta á fjármál sín og tækifæri í lífinu,“ segir Ragn- ar. „Með Raunveruleiknum tekur Lands- bankinn stórt skref í átt að markmiði sínu hvað þessa fræðslu varðar, þ.e. að bjóða raunverulega kynningu á fjármálum í sinni víðustu mynd í menntakerfinu þar sem rúm er fyrir umræður og virka þátttöku.“ Allar nánari upplýsingar um Raun- veruleik Landsbankans eru á www. raunveruleikur.is. Hægt er að senda tölvu- póst á kynning@raunveruleikur.is. L ífs le ikn i 8 Raunveruleikur Landsbankans er gagnvirkur hlutverkaleikur sem hann- aður er af Ómari Erni Magnússyni grunnskólakennara sem kennsluefni í lífsleikni í 10. bekk. Markmið leiksins er að ná til nemenda með fjármála- fræðslu og kynna fyrir þeim ýmsa þætti íslensks samfélags. Nemendur fá innsýn í efnislegar ákvarðanir sem venjulegur Íslendingur þarf að taka á ævinni. Raunveruleikurinn Ómar Örn Magnússon kennari í Hagaskóla er höfundur leiksins.

x

Skólavarðan

Direkte link

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Skólavarðan
https://timarit.is/publication/1179

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.