Skólavarðan - 01.01.2003, Page 7
Gangur leiksins
Í upphafi leiks eru nemendur 20 ára
ungmenni á leið út í lífið eftir framhalds-
skóla með tiltekna byrjunarupphæð á
bankareikningi en eru að öðru leyti óskrif-
að blað. Nemendur byrja á að móta að-
stæður persónu sinnar, t.d. með því að
ákveða hvar á landinu þeir kjósa að búa, í
hvað þeir vilja eyða peningum sínum, hvað
þeir borða og hvort þeir vilji fara í háskóla
eða ekki. Allt þetta val er opið meðan á
leiknum stendur. Þannig getur hver nem-
andi breytt mataræði sínu og búsetu eða
ákveðið hvenær sem er að fara í há-
skólanám svo fremi sem aðstæður
hans leyfa. Nemendur keppast fyrst og
fremst af því að komast af í hörðum
heimi raunveruleikans, ná endum
saman, þroskast og komast til met-
orða. Leikurinn er fjármálaleikur þó
svo að stigagjöf í honum miðist ekki
eingöngu við velgengni í fjármálum.
Verkefnavinna
Veigamesti einstaki þátturinn sem
gefur stig eru verkefni sem nemendur
þurfa að vinna í hverri viku og sem
tengjast markmiðum vikunnar. Við
lausn á verkefnum þurfa þeir að nýta
sér þá reynslu sem þeir afla sér í leiknum, í
skólanum og ítarupplýsingar sem þeir geta
nálgast á vef Raunveruleiksins, í fréttadálki
hans eða á tengdum síðum. Hver nemandi
getur að sjálfsögðu aðeins unnið hvert
verkefni einu sinni. Verkefnin eru öll unn-
in með rafrænum hætti og eru því einföld
yfirferðar þar sem nemendur takast á við
eyðufyllingar, krossapróf og pörunarverk-
efni svo eitthvað sé nefnt.
Örlög nemenda
Nemendur fá stig fyrir verkefnin sem
þeir vinna vel en einnig eru sk. örlög tengd
úrlausn verkefna. Fyrir vel unnin verk-
efni fá þeir jákvæð örlög en neikvæð fyrir
illa unnin verkefni. Örlögum má skipta
í þrennt:
Græn örlög eru jákvæð. Þegar nemandi
vinnur verkefni rétt fær hann græn örlög
sem hafa jákvæð áhrif á peningamál hans
eða stig til skamms eða langs tíma. Græn
örlög hafa aðeins áhrif á nemandann sem
þeim veldur.
Rauð örlög eru neikvæð. Þegar nemandi
vinnur verkefni ekki rétt fær hann rauð ör-
lög sem hafa neikvæð áhrif á fjármál hans
eða stig til skamms eða langs tíma. Rauð
örlög hafa aðeins áhrif á þann sem þeim
veldur.
Gul örlög geta verið jákvæð eða neikvæð.
Þau geta haft áhrif á einn einstakling eða
hóp nemenda. Gulum örlögum er ekki
dreift í kjölfar verkefnavinnu heldur af
handahófi.
Samfélag
Raunveruleikurinn er í raun samfélag þar
sem lögmál framboðs og eftirspurnar gild-
ir. Í leiknum er líkt eftir raunaðstæðum
þannig að tiltekið hlutfall nemenda kemst í
vel launuð störf á meðan aðrir þurfa að
sætta sig við lakari laun. Á sama hátt fær
tiltekið hlutfall happdrættisvinning - að
sjálfsögðu aðeins þeir sem spila með, tiltek-
ið hlutfall gleymir að skrúfa fyrir baðvatn-
ið, tiltekið hlutfall eignast börn á tilteknum
tíma o.s.frv. Því getur Gunna á Grundar-
firði haft áhrif á Binna í Breiðholti en í
leiknum, eins og lífinu sjálfu, spila saman
gæfa og gjörvileiki.
Hlutverk kennarans
Kennarar geta komið eins lítið eða mikið
að Raunveruleiknum og þeir sjálfir kjósa en
ætla má að gildi leiksins sem kennsluefnis
aukist eftir því sem kennarar nota hann
meira. Þó verða allir kennarar sem ætla að
bjóða sínum nemendum upp á að taka þátt
í Raunveruleiknum að skrá þá sem notend-
ur. Þetta gera þeir með því að skrá sig
inn með notandanafni og lykilorði sem
þeir fá úthlutað og slá svo inn kennitölur
nemenda.
Eftir að kennari hefur stofnað bekkinn
sinn getur hann hvenær sem er skoðað
stöðu hvers og eins, kannað hvað hefur á
daga nemenda sinna drifið og notað Raun-
veruleikinn sem útgangspunkt fyrir um-
ræður. Kennarar fá að auki tilkynningar
um viðfangsefni komandi viku þannig að
þeir geta lagt inn hjá nemendum það
sem til umfjöllunar er. Því má segja
að hlutverk kennara sé að leiðbeina
nemendum í gegnum leikinn, ræða
við þá kosti og galla þeirra valmögu-
leika sem í boði eru og auðga leikinn
með umræðum.
Hvers vegna Landsbankinn?
Landsbankinn hefur þróað Raun-
veruleikinn, í samvinnu við höfund
leiksins, og komið honum á vefrænt
form, en að sögn Ragnars Sveinsson-
ar hjá markaðs- og kynningardeild
hefur bankinn í mörg ár boðið þjón-
ustu fyrir börn og unglinga en jafn-
framt lagt áherslu á að miðla fræðslu varð-
andi fjármál til ungmenna. „Í þessu starfi
hefur bankinn rekist á að töluvert vantar
upp á að ungt fólk geri sér grein fyrir áhrif-
um ákvarðana sinna um lífsstíl og lífsmáta á
fjármál sín og tækifæri í lífinu,“ segir Ragn-
ar. „Með Raunveruleiknum tekur Lands-
bankinn stórt skref í átt að markmiði sínu
hvað þessa fræðslu varðar, þ.e. að bjóða
raunverulega kynningu á fjármálum í sinni
víðustu mynd í menntakerfinu þar sem
rúm er fyrir umræður og virka þátttöku.“
Allar nánari upplýsingar um Raun-
veruleik Landsbankans eru á www.
raunveruleikur.is. Hægt er að senda tölvu-
póst á kynning@raunveruleikur.is.
L ífs le ikn i
8
Raunveruleikur Landsbankans er
gagnvirkur hlutverkaleikur sem hann-
aður er af Ómari Erni Magnússyni
grunnskólakennara sem kennsluefni í
lífsleikni í 10. bekk. Markmið leiksins
er að ná til nemenda með fjármála-
fræðslu og kynna fyrir þeim ýmsa
þætti íslensks samfélags. Nemendur
fá innsýn í efnislegar ákvarðanir sem
venjulegur Íslendingur þarf að taka á
ævinni.
Raunveruleikurinn
Ómar Örn Magnússon kennari í Hagaskóla er
höfundur leiksins.