Fréttablaðið - 04.02.2015, Blaðsíða 22
| 6 4. febrúar 2015 | miðvikudagur
Elísabet Grétarsdóttir, markaðs-
stóri Arion banka, fl ytur til Svíþjóð-
ar um næstu mánaðamót til að taka
við stöðu hjá EA Games sem mark-
aðsstjóri Battlefi eld-leiksins vin-
sæla. Það er DICE-stúdíóið í Stokk-
hólmi, dótturfyrirtæki EA Games,
sem framleiðir leikinn. Elísabet var
áður markaðsstjóri EVE Online og
þekkir því vel til markaðssetningar
á tölvuleikjum.
Elísabet segir að aðdragandinn að
þessu nýja starfi hafi verið stuttur
en eigi sér lengri sögu.
Lítill heimur
„Leikjaiðnaðurinn á Norðurlöndun-
um er þannig að þetta eru nokkur
stór fyrirtæki og samgangur á milli.
Maður kannast við fólkið sem er að
vinna þarna að verkefnum,“ segir
Elísabet. Áherslur hjá DICE hafi
þróast og séu nú í samræmi við sér-
þekkingu hennar. „Þar af leiðandi
leituðu þau til mín enda könnuðust
þau við mig,“ segir Elísabet.
Sérþekking Elísabetar felst ekki
síst í því að vinna með lausnir til
þess að viðhalda sambandi við við-
skiptavininn. Hún segir að við-
skiptalíkön tölvuleikjafyrirtækj-
anna séu að breytast þannig að þau
snúist ekki lengur um eina sölu,
heldur einnig um það að viðhalda
viðskiptavininum í lengri tíma.
Er þá módelið sem þessi leik-
ur, Battlefi eld, byggist á eitthvað
svipað og hjá Eve Online? „Nei, Eve
Online er áskriftarmódel þannig að
það snýst um það að viðhalda sam-
bandi við viðskiptavininn. Og fá
hann til að kaupa einn mánuð í við-
bót, eða þrjá mánuði og svo fram-
vegis. Elísabet bendir á að Battle-
fi eld sé „console“-leikur sem þýðir
að hann er spilaður á leikjatölvum
á borð við Xbox og Playstation, en
sé einnig fáanlegur fyrir PC-tölv-
ur. „Í þeim heimi hefur þetta alltaf
snúist um að selja viðskiptavinin-
um leikjatölvu og í kjölfarið nýjustu
leikina, koll af kolli. Kerfi ð snerist
um dreifi ngu í gegnum verslanir, en
hefur færst mikið inn á netið eins og
í Playstation Store þar sem þú getur
halað leikinn niður,“ segir Elísabet.
Battlefi eld hafi samt reitt sig meira
á einstaka sölu fremur en áskrift
eins og EVE. í Nú sé staðan sú að
margir „console“-leikir hafi verið að
þróast yfi r í svona „hybrid-módel“
þar sem hægt sé að kaupa hluti inni
í leiknum eða áskrift inni í leiknum.
„Slík viðskiptamódel hafa farið að
vega þyngra og þyngra. Þannig að
það er í raun sú þekking sem er
verið að sækja í,“ segir Elísabet.
Fyrstu persónu skotleikur
Elísabet segir að Battlefield sé
fyrstu persónu skotleikur og helsti
kostur hans sé að fólk geti komið
saman á netinu og margir spilað
hann saman í einu. „Þetta er mjög
þekkt vörumerki og mikill fjöldi
fólks sem spilar hann að staðaldri,“
segir Elísabet.
Hún segir að það sé mjög áhuga-
vert að skoða hegðun fólksins sem
spilar leikinn. „Leikjahönnuðir
skoða oft mynstur innan leiksins,
hvað er að gerast hjá leikmönnum.
Það sem mér fi nnst áhugaverðast
að skoða er hegðun fólksins sem
heldur um stýripinnann. Samtöl-
in og undirbúningurinn fyrir leik-
inn,“ segir Elísabet. Hún bendir á að
hún hafi heyrt af íslenskri konu sem
hafi fengið bónorð í gegnum leikinn
þegar sú kona og kærastinn hennar
voru að spila leikinn á sama tíma.
Leikurinn sé spennandi en hann sé
líka vettvangur fyrir frekari sam-
skipti og honum fylgi oft áhugaverð-
ar upplýsingar.
Er þetta sérheimur? „Já og nei.
Ég veit ekki hvort það er eitthvað
rétt að kalla þetta sérheim frekar en
Facebook. Þetta er bara vettvangur
fyrir mannlega hegðun. Og af ein-
hverjum enn áhugaverðari ástæðum
þá sækja karlmenn frekar í þetta
samskiptaform,“ segir Elísabet og
bætir við að karlmenn séu enn í
meirihluta á meðal spilara Battle-
fi eld en á meðal spilara Eve.
Hvernig er nýja starfi ð þitt svip-
að starfi nu hjá CCP, er þetta sam-
bærilegt? „Það er erfi tt að segja
fyrir um það núna. Þú kannski
spyrð mig að þessu eftir ár. En
fyrir fram myndi ég segja nei,“ segir
Elísabet. Hún hafi byrjað að vinna
hjá CCP árið 2007 og undir lokin
hafi hún verið komin í mikið stjórn-
endastarf og starfi ð verið farið að
snúast mikið um rekstur á stórri
markaðsdeild. „Markaðsdeildin hjá
CCP, þegar hún var hvað stærst,
samanstóð af 42 starfsmönnum á
níu starfsstöðvum í heiminum. Þar
voru töluð sautján tungumál. Þannig
að ég hef mikla stjórnendareynslu,“
segir Elísabet. Nýja starfi ð snúist
miklu frekar um þróun á viðskipta-
líkani.
Hefur markaðsdeildin hjá CCP
minnkað með árunum?
„Já, CCP hefur allt minnkað.
Ég hætti 2012 og tók þá ákvörðun
að fara að vinna í banka. En CCP
hefur verið að einfalda reksturinn
og starfseiningum þeirra í heimin-
um hefur fækkað,“ segir Elísabet.
Um leið hafi markaðsdeildin orðið
mun einfaldari í rekstri.
Góð reynsla hjá CCP
Elísabet byrjaði árið 2007 hjá CCP
þegar 100 starfsmenn unnu hjá
fyrir tækinu og það átti eftir að
stækka. „Þetta var algjört ævin-
týri og mér finnst þátttaka mín
í því hafa hraðað minni reynslu
sem stjórnanda og sem fagmanni.
Reynsla kemur ekki auðveldlega.
Maður lærir yfi rleitt mest af erfi ðu
hlutunum og er reynsluríkari fyrir
vikið og ég hef þroskast hratt. Ég á
mjög jákvæðar minningar frá CCP
þó að það hafi ekki alltaf verið auð-
velt. En það á heldur ekkert alltaf
að vera auðvelt,“ segir Elísabet. Hún
segir að fyrirtækið hafi enn verið
Startup- fyrirtæki þegar hún byrj-
aði þar og hún hafi fylgt því í gegn-
um mikinn vöxt. Fyrirtækið hefur
svo minnkað aftur og farið úr 650
starfsmönnum niður í rúmlega 300.
Hvernig hefur þér fundist að
fylgjast með CCP eftir að þú fórst?
„Það hefur verið erfi tt að sjá upp-
sagnirnar. Þau eru að taka heil-
brigðar en erfi ðar ákvarðanir. Ég
fi nn til með þeim út af mannlega
þættinum. En faglega myndi ég
segja að fyrirtækið væri að gera
mjög góða hluti og taka mikilvæg-
ar ákvarðanir. Og ég sé ekki betur
en að það séu góð teikn og jákvæðir
hlutir að gerast,“ segir Elísabet.
Áskriftarlíkön á undanhaldi
Elísabet segir að undanfarið hafi
fyrirtæki verið að vinna mjög mikið
með fyrirkomulag þar sem neytend-
ur spili ókeypis til að byrja með en
borgi svo fyrir aukahluti. Áskriftar-
leikir séu á undanhaldi. „En málið
er að það er eðli viðskiptalíkana
í þessum geira að þau taka reglu-
legum breytingum,“ segir Elísa-
bet. Það sé því erfi tt að spá um það
hvernig viðskiptalíkönin muni þró-
ast. Battlefi eld er hannaður þann-
ig að hver leikur er seldur í plast-
Leikjaheimurinn stærri en Hollywood
Elísabet Grétarsdóttir hafði unnið sem markaðsstjóri Arion banka í tvö ár þegar henni bauðst starf hjá dóttur-
fyrirtæki EA Games. Hún segist hafa gaman af að ögra sjálfri sér og að tækifærin gefist þegar á móti blási.
MARKAÐSSTJÓRINN Elísabet hefur mikla reynslu af markaðsmálum, bæði úr tölvufyrirtækjum og bankaheiminum. FRÉTTABLAÐIÐ/GVA
VIÐTAL
Jón Hákon Halldórsson
jonhakon@frettabladid.is
Ef maður
gæti sagt
fyrir um
það núna
þá myndi
maður ekki
segja nein-
um frá því
heldur bara
fjárfesta í
þeim.
hulstri út úr búð en svo geta spilarar
keypt ákveðna hluti og þjónustu inni
í leiknum.
Það er ákveðin gróska í tölvu-
leikjaiðnaðinum hér heima, hef-
urðu fylgst með henni? „Ég hef
fylgst eitthvað með henni. En ég hef
verið að fylgjast líka töluvert mikið
með nýsköpunarheiminum hérna
heima, í gegnum Startup Reykja-
vík hjá Arion banka. Það er einhver
gróska en því miður ekki nærri því
eins mikil og í nágrannalöndum
okkar,“ segir Elísabet. Hún nefnir
Helsinki í Finnlandi sem dæmi um
stað þar sem er mikil gróska í tölvu-
leikjagerð.
Elísabet segir að það séu marg-
ir Íslendingar sem væru hæfi r til
þess að vinna að tölvuleikjaþróun,
en það þurfi að samþætta betur
greinarnar þarna að baki, hönnun,
forritun og fl eiri greinar. „Þú þarft
að fá fólk til að umgangast og vinna
mjög þétt saman í háskólaumhverfi
og þetta þarf að gerast svolítið nátt-
úrulega. Maður á ekki að þvinga
þetta,“ segir hún. Það þurfi líka að
byrja fyrr á forritunarkennslu og
þar hafi fyrirtækið Skema unnið
gott starf. „Auðvitað á bara að byrja
að kenna krökkum að forrita strax
sex ára. Byrja bara skemmtilega á
einföldum, litlum viðfangsefnum.
Og við þurfum fl eira fólk sem hefur
skilning á þessum hlutum og getur
skapað,“ segir hún.
Heldurðu að fjárfestar taki
leikjageirann alvarlega? „Já, það
held ég alveg örugglega. Þetta er
orðinn svo stór bransi í dag. Þetta
er orðið stærra en Hollywood. Og
þú sérð það að fólk um fertugt í dag
er fyrsta kynslóðin sem ólst upp við
það að spila tölvuleiki og það held-
ur áfram að spila tölvuleiki,“ segir
Elísabet. Fjárfestar taki því tölvu-
leiki alvarlega en það þýði ekki að
þeir gleypi við hvaða hugmynd sem
er. Viðskiptalíkönin séu ekki ein-
föld. „Það er því eðlilegt að menn
vilji kynna sér málin vel áður en
þeir fara að fjárfesta í einhverju.
Ekkert er einfalt né auðvelt, hvorki
í þessum bransa né öðru,“ segir
Elísabet. Hún segist jafnframt telja
að þetta sé atvinnugrein sem muni
geta skipt sköpum fyrir íslenskt
efnahagslíf. Það sé hægt að búa til
mikið virði úr hugviti og eftirspurn-
in eftir því sé að aukast. „Það væri
sorglegt að nýta ekki þau tækifæri
sem eru að skapast,“ segir Elísabet.
Sérð þú einhver fyrirtæki núna
sem gætu átt svipaða möguleika
á alþjóðamarkaði og CCP? „Það er
erfi tt að segja til um það núna. Ef
maður gæti sagt fyrir um það núna
þá myndi maður ekki segja neinum
frá því heldur bara fjárfesta í þeim.
En það eru margir áhugaverðir aðil-
ar hér. Ég hlakka til að fylgjast með
því hvað er að gerast hjá Sólfari.
Hvað verður til hjá þeim,“ segir
Elísabet. Það sé víða mikil gróska í
gangi en erfi tt að sjá núna hver þró-
unin verði.
Þú ákvaðst árið 2012 að söðla
um og fara úr tölvuleikjaiðnað-
inum í banka, af hverju? „Ég var
búin að vinna í sjö ár hjá CCP og
man svo vel eftir því að mér fannst
ég vera búin að upplifa svo margt
og mér var farið að líða svolítið
eins og gömlum skipper,“ segir
Elísabet. Vandamál sem öðrum
hafi þótt nýstárleg hafi verið orðin
að daglegu brauði og hún hafi verið
hætt að fi nna áskoranir í starfi nu.
„Ég hugsaði með mér, ég er 33ja
ára og ég er farin að hljóma eins
og ég sé 75 ára,“ segir hún. Við
þessa tilhugsun hafi henni fundist
eins og hún væri hætt að læra og
hætt að ögra sér. „Þá ákvað ég að
fara að gera eitthvað annað,“ segir
Elísabet.
Elísabet segir að á þeim tíma
sem hún fór til bankans hafi CCP
verið eitt heitasta fyrirtæki lands-
ins. „Og ég hugsa með mér, að
þegar ég fór að vinna hjá CCP þá
fór ég að synda á móti straumn-
um því þá fóru allir vinir mínir
að vinna í bönkunum og það þótti
mjög flott. Þá voru margir sem
ráku upp stór augu yfi r því að ég
var að fara að vinna í tölvuleikja-
fyrirtæki sem þeir höfðu aldrei
heyrt um,“ segir hún. Árið 2012
hafi CCP svo verið mjög þekkt og
vinsælt fyrirtæki og þá hafi hún
aftur viljað synda á móti straumn-
um og fara í banka.
Elísabet bendir á að stærstu
tækifærin gefi st yfi rleitt ekki þegar
rekstur fyrirtækjanna gangi sem
best. „Vegna þess að þegar fyrir-
tæki ganga vel þá er yfi rleitt ekki
þörf fyrir að breyta neinu. Áhuga-
verðu hlutirnir gerast í krísum. Þá
þarf að gera breytingar og gera til-
raunir. Og skoða hlutina upp á nýtt.
Ef fólk er að hugsa um ferilinn sinn
þá eru yfi rleitt tækifæri þar til að
stökkva inn og láta að sér kveða,“
segir Elísabet.
Lítill munur á CCP og bankanum
Elísabet segir að það hafi komið sér
svolítið á óvart hvað það hafi verið
lítil breyting að fara frá CCP yfi r
í bankann. „Vegna þess að öll stór
fyrirtæki eru að fást við svipuð
vandamál. Mest allt sem þú gerir
snýst á einn eða annan hátt um hug-
búnaðarþróun. Það er eðli reksturs
í dag. Þetta snýst um samskipti við
viðskiptavininn, núverandi eða til-
vonandi,“ segir hún. Hún segir að
þegar öllu sé á botninn hvolft snúist
starfi ð um að hafa gott samstarfs-
fólk í kringum sig. En hún bend-
ir líka á að að stærsti munurinn á
bankanum og CCP sé að þegar hún
er að vinna í bankanum þá sé hún
að vinna á innanlandsmarkaði en
þegar hún var að vinna hjá CCP var
hún á alheimsmarkaði.
Það voru fjórir félagar í Svíþjóð sem stofnuðu DICE, Digital Illusions CE, árið 2012.
Þeir byrjuðu á því að hanna leik fyrir Amiga-tölvur, en árið 2002 varð leikurinn
Battlefield til. DICE var skráð í sænsku kauphöllina árið 1998 og árið 2004 var
markaðsverðmæti félagsins komið upp í 55 milljónir Bandaríkjadala. Það ár
tilkynnti tölvuleikjaframleiðandinn Electronic Arts fyrirætlanir um að kaupa öll
útistandandi hlutabréf í DICE. Stjórnendur DICE mæltu með því að hluthafar í
félaginu samþykktu tilboðið. Þann 31. mars 2005 átti Electronics Arts 62 prósent
af öllu félaginu og í byrjun október 2006 var DICE að fullu í eigu Electronic Arts.
Heildareignir félagsins nema um 5,9 milljörðum íslenskra króna og starfsmanna-
fjöldinn er 560.
SEX MILLJARÐA KRÓNA FÉLAG
0
3
-0
2
-2
0
1
5
2
2
:0
0
F
B
0
5
6
s
_
P
0
3
5
K
.p
1
.p
d
f
F
B
0
5
6
s
_
P
0
3
4
K
.p
1
.p
d
f
F
B
0
5
6
s
_
P
0
2
2
K
.p
1
.p
d
f
F
B
0
5
6
s
_
P
0
2
3
K
.p
1
.p
d
f
A
u
to
m
a
ti
o
n
P
la
te
r
e
m
a
k
e
:
1
3
A
0
-6
F
C
8
1
3
A
0
-6
E
8
C
1
3
A
0
-6
D
5
0
1
3
A
0
-6
C
1
4
2
8
0
X
4
0
0
8
B
F
B
0
5
6
s
C
M
Y
K