Fréttablaðið - 04.02.2015, Blaðsíða 22

Fréttablaðið - 04.02.2015, Blaðsíða 22
 | 6 4. febrúar 2015 | miðvikudagur Elísabet Grétarsdóttir, markaðs- stóri Arion banka, fl ytur til Svíþjóð- ar um næstu mánaðamót til að taka við stöðu hjá EA Games sem mark- aðsstjóri Battlefi eld-leiksins vin- sæla. Það er DICE-stúdíóið í Stokk- hólmi, dótturfyrirtæki EA Games, sem framleiðir leikinn. Elísabet var áður markaðsstjóri EVE Online og þekkir því vel til markaðssetningar á tölvuleikjum. Elísabet segir að aðdragandinn að þessu nýja starfi hafi verið stuttur en eigi sér lengri sögu. Lítill heimur „Leikjaiðnaðurinn á Norðurlöndun- um er þannig að þetta eru nokkur stór fyrirtæki og samgangur á milli. Maður kannast við fólkið sem er að vinna þarna að verkefnum,“ segir Elísabet. Áherslur hjá DICE hafi þróast og séu nú í samræmi við sér- þekkingu hennar. „Þar af leiðandi leituðu þau til mín enda könnuðust þau við mig,“ segir Elísabet. Sérþekking Elísabetar felst ekki síst í því að vinna með lausnir til þess að viðhalda sambandi við við- skiptavininn. Hún segir að við- skiptalíkön tölvuleikjafyrirtækj- anna séu að breytast þannig að þau snúist ekki lengur um eina sölu, heldur einnig um það að viðhalda viðskiptavininum í lengri tíma. Er þá módelið sem þessi leik- ur, Battlefi eld, byggist á eitthvað svipað og hjá Eve Online? „Nei, Eve Online er áskriftarmódel þannig að það snýst um það að viðhalda sam- bandi við viðskiptavininn. Og fá hann til að kaupa einn mánuð í við- bót, eða þrjá mánuði og svo fram- vegis. Elísabet bendir á að Battle- fi eld sé „console“-leikur sem þýðir að hann er spilaður á leikjatölvum á borð við Xbox og Playstation, en sé einnig fáanlegur fyrir PC-tölv- ur. „Í þeim heimi hefur þetta alltaf snúist um að selja viðskiptavinin- um leikjatölvu og í kjölfarið nýjustu leikina, koll af kolli. Kerfi ð snerist um dreifi ngu í gegnum verslanir, en hefur færst mikið inn á netið eins og í Playstation Store þar sem þú getur halað leikinn niður,“ segir Elísabet. Battlefi eld hafi samt reitt sig meira á einstaka sölu fremur en áskrift eins og EVE. í Nú sé staðan sú að margir „console“-leikir hafi verið að þróast yfi r í svona „hybrid-módel“ þar sem hægt sé að kaupa hluti inni í leiknum eða áskrift inni í leiknum. „Slík viðskiptamódel hafa farið að vega þyngra og þyngra. Þannig að það er í raun sú þekking sem er verið að sækja í,“ segir Elísabet. Fyrstu persónu skotleikur Elísabet segir að Battlefield sé fyrstu persónu skotleikur og helsti kostur hans sé að fólk geti komið saman á netinu og margir spilað hann saman í einu. „Þetta er mjög þekkt vörumerki og mikill fjöldi fólks sem spilar hann að staðaldri,“ segir Elísabet. Hún segir að það sé mjög áhuga- vert að skoða hegðun fólksins sem spilar leikinn. „Leikjahönnuðir skoða oft mynstur innan leiksins, hvað er að gerast hjá leikmönnum. Það sem mér fi nnst áhugaverðast að skoða er hegðun fólksins sem heldur um stýripinnann. Samtöl- in og undirbúningurinn fyrir leik- inn,“ segir Elísabet. Hún bendir á að hún hafi heyrt af íslenskri konu sem hafi fengið bónorð í gegnum leikinn þegar sú kona og kærastinn hennar voru að spila leikinn á sama tíma. Leikurinn sé spennandi en hann sé líka vettvangur fyrir frekari sam- skipti og honum fylgi oft áhugaverð- ar upplýsingar. Er þetta sérheimur? „Já og nei. Ég veit ekki hvort það er eitthvað rétt að kalla þetta sérheim frekar en Facebook. Þetta er bara vettvangur fyrir mannlega hegðun. Og af ein- hverjum enn áhugaverðari ástæðum þá sækja karlmenn frekar í þetta samskiptaform,“ segir Elísabet og bætir við að karlmenn séu enn í meirihluta á meðal spilara Battle- fi eld en á meðal spilara Eve. Hvernig er nýja starfi ð þitt svip- að starfi nu hjá CCP, er þetta sam- bærilegt? „Það er erfi tt að segja fyrir um það núna. Þú kannski spyrð mig að þessu eftir ár. En fyrir fram myndi ég segja nei,“ segir Elísabet. Hún hafi byrjað að vinna hjá CCP árið 2007 og undir lokin hafi hún verið komin í mikið stjórn- endastarf og starfi ð verið farið að snúast mikið um rekstur á stórri markaðsdeild. „Markaðsdeildin hjá CCP, þegar hún var hvað stærst, samanstóð af 42 starfsmönnum á níu starfsstöðvum í heiminum. Þar voru töluð sautján tungumál. Þannig að ég hef mikla stjórnendareynslu,“ segir Elísabet. Nýja starfi ð snúist miklu frekar um þróun á viðskipta- líkani. Hefur markaðsdeildin hjá CCP minnkað með árunum? „Já, CCP hefur allt minnkað. Ég hætti 2012 og tók þá ákvörðun að fara að vinna í banka. En CCP hefur verið að einfalda reksturinn og starfseiningum þeirra í heimin- um hefur fækkað,“ segir Elísabet. Um leið hafi markaðsdeildin orðið mun einfaldari í rekstri. Góð reynsla hjá CCP Elísabet byrjaði árið 2007 hjá CCP þegar 100 starfsmenn unnu hjá fyrir tækinu og það átti eftir að stækka. „Þetta var algjört ævin- týri og mér finnst þátttaka mín í því hafa hraðað minni reynslu sem stjórnanda og sem fagmanni. Reynsla kemur ekki auðveldlega. Maður lærir yfi rleitt mest af erfi ðu hlutunum og er reynsluríkari fyrir vikið og ég hef þroskast hratt. Ég á mjög jákvæðar minningar frá CCP þó að það hafi ekki alltaf verið auð- velt. En það á heldur ekkert alltaf að vera auðvelt,“ segir Elísabet. Hún segir að fyrirtækið hafi enn verið Startup- fyrirtæki þegar hún byrj- aði þar og hún hafi fylgt því í gegn- um mikinn vöxt. Fyrirtækið hefur svo minnkað aftur og farið úr 650 starfsmönnum niður í rúmlega 300. Hvernig hefur þér fundist að fylgjast með CCP eftir að þú fórst? „Það hefur verið erfi tt að sjá upp- sagnirnar. Þau eru að taka heil- brigðar en erfi ðar ákvarðanir. Ég fi nn til með þeim út af mannlega þættinum. En faglega myndi ég segja að fyrirtækið væri að gera mjög góða hluti og taka mikilvæg- ar ákvarðanir. Og ég sé ekki betur en að það séu góð teikn og jákvæðir hlutir að gerast,“ segir Elísabet. Áskriftarlíkön á undanhaldi Elísabet segir að undanfarið hafi fyrirtæki verið að vinna mjög mikið með fyrirkomulag þar sem neytend- ur spili ókeypis til að byrja með en borgi svo fyrir aukahluti. Áskriftar- leikir séu á undanhaldi. „En málið er að það er eðli viðskiptalíkana í þessum geira að þau taka reglu- legum breytingum,“ segir Elísa- bet. Það sé því erfi tt að spá um það hvernig viðskiptalíkönin muni þró- ast. Battlefi eld er hannaður þann- ig að hver leikur er seldur í plast- Leikjaheimurinn stærri en Hollywood Elísabet Grétarsdóttir hafði unnið sem markaðsstjóri Arion banka í tvö ár þegar henni bauðst starf hjá dóttur- fyrirtæki EA Games. Hún segist hafa gaman af að ögra sjálfri sér og að tækifærin gefist þegar á móti blási. MARKAÐSSTJÓRINN Elísabet hefur mikla reynslu af markaðsmálum, bæði úr tölvufyrirtækjum og bankaheiminum. FRÉTTABLAÐIÐ/GVA VIÐTAL Jón Hákon Halldórsson jonhakon@frettabladid.is Ef maður gæti sagt fyrir um það núna þá myndi maður ekki segja nein- um frá því heldur bara fjárfesta í þeim. hulstri út úr búð en svo geta spilarar keypt ákveðna hluti og þjónustu inni í leiknum. Það er ákveðin gróska í tölvu- leikjaiðnaðinum hér heima, hef- urðu fylgst með henni? „Ég hef fylgst eitthvað með henni. En ég hef verið að fylgjast líka töluvert mikið með nýsköpunarheiminum hérna heima, í gegnum Startup Reykja- vík hjá Arion banka. Það er einhver gróska en því miður ekki nærri því eins mikil og í nágrannalöndum okkar,“ segir Elísabet. Hún nefnir Helsinki í Finnlandi sem dæmi um stað þar sem er mikil gróska í tölvu- leikjagerð. Elísabet segir að það séu marg- ir Íslendingar sem væru hæfi r til þess að vinna að tölvuleikjaþróun, en það þurfi að samþætta betur greinarnar þarna að baki, hönnun, forritun og fl eiri greinar. „Þú þarft að fá fólk til að umgangast og vinna mjög þétt saman í háskólaumhverfi og þetta þarf að gerast svolítið nátt- úrulega. Maður á ekki að þvinga þetta,“ segir hún. Það þurfi líka að byrja fyrr á forritunarkennslu og þar hafi fyrirtækið Skema unnið gott starf. „Auðvitað á bara að byrja að kenna krökkum að forrita strax sex ára. Byrja bara skemmtilega á einföldum, litlum viðfangsefnum. Og við þurfum fl eira fólk sem hefur skilning á þessum hlutum og getur skapað,“ segir hún. Heldurðu að fjárfestar taki leikjageirann alvarlega? „Já, það held ég alveg örugglega. Þetta er orðinn svo stór bransi í dag. Þetta er orðið stærra en Hollywood. Og þú sérð það að fólk um fertugt í dag er fyrsta kynslóðin sem ólst upp við það að spila tölvuleiki og það held- ur áfram að spila tölvuleiki,“ segir Elísabet. Fjárfestar taki því tölvu- leiki alvarlega en það þýði ekki að þeir gleypi við hvaða hugmynd sem er. Viðskiptalíkönin séu ekki ein- föld. „Það er því eðlilegt að menn vilji kynna sér málin vel áður en þeir fara að fjárfesta í einhverju. Ekkert er einfalt né auðvelt, hvorki í þessum bransa né öðru,“ segir Elísabet. Hún segist jafnframt telja að þetta sé atvinnugrein sem muni geta skipt sköpum fyrir íslenskt efnahagslíf. Það sé hægt að búa til mikið virði úr hugviti og eftirspurn- in eftir því sé að aukast. „Það væri sorglegt að nýta ekki þau tækifæri sem eru að skapast,“ segir Elísabet. Sérð þú einhver fyrirtæki núna sem gætu átt svipaða möguleika á alþjóðamarkaði og CCP? „Það er erfi tt að segja til um það núna. Ef maður gæti sagt fyrir um það núna þá myndi maður ekki segja neinum frá því heldur bara fjárfesta í þeim. En það eru margir áhugaverðir aðil- ar hér. Ég hlakka til að fylgjast með því hvað er að gerast hjá Sólfari. Hvað verður til hjá þeim,“ segir Elísabet. Það sé víða mikil gróska í gangi en erfi tt að sjá núna hver þró- unin verði. Þú ákvaðst árið 2012 að söðla um og fara úr tölvuleikjaiðnað- inum í banka, af hverju? „Ég var búin að vinna í sjö ár hjá CCP og man svo vel eftir því að mér fannst ég vera búin að upplifa svo margt og mér var farið að líða svolítið eins og gömlum skipper,“ segir Elísabet. Vandamál sem öðrum hafi þótt nýstárleg hafi verið orðin að daglegu brauði og hún hafi verið hætt að fi nna áskoranir í starfi nu. „Ég hugsaði með mér, ég er 33ja ára og ég er farin að hljóma eins og ég sé 75 ára,“ segir hún. Við þessa tilhugsun hafi henni fundist eins og hún væri hætt að læra og hætt að ögra sér. „Þá ákvað ég að fara að gera eitthvað annað,“ segir Elísabet. Elísabet segir að á þeim tíma sem hún fór til bankans hafi CCP verið eitt heitasta fyrirtæki lands- ins. „Og ég hugsa með mér, að þegar ég fór að vinna hjá CCP þá fór ég að synda á móti straumn- um því þá fóru allir vinir mínir að vinna í bönkunum og það þótti mjög flott. Þá voru margir sem ráku upp stór augu yfi r því að ég var að fara að vinna í tölvuleikja- fyrirtæki sem þeir höfðu aldrei heyrt um,“ segir hún. Árið 2012 hafi CCP svo verið mjög þekkt og vinsælt fyrirtæki og þá hafi hún aftur viljað synda á móti straumn- um og fara í banka. Elísabet bendir á að stærstu tækifærin gefi st yfi rleitt ekki þegar rekstur fyrirtækjanna gangi sem best. „Vegna þess að þegar fyrir- tæki ganga vel þá er yfi rleitt ekki þörf fyrir að breyta neinu. Áhuga- verðu hlutirnir gerast í krísum. Þá þarf að gera breytingar og gera til- raunir. Og skoða hlutina upp á nýtt. Ef fólk er að hugsa um ferilinn sinn þá eru yfi rleitt tækifæri þar til að stökkva inn og láta að sér kveða,“ segir Elísabet. Lítill munur á CCP og bankanum Elísabet segir að það hafi komið sér svolítið á óvart hvað það hafi verið lítil breyting að fara frá CCP yfi r í bankann. „Vegna þess að öll stór fyrirtæki eru að fást við svipuð vandamál. Mest allt sem þú gerir snýst á einn eða annan hátt um hug- búnaðarþróun. Það er eðli reksturs í dag. Þetta snýst um samskipti við viðskiptavininn, núverandi eða til- vonandi,“ segir hún. Hún segir að þegar öllu sé á botninn hvolft snúist starfi ð um að hafa gott samstarfs- fólk í kringum sig. En hún bend- ir líka á að að stærsti munurinn á bankanum og CCP sé að þegar hún er að vinna í bankanum þá sé hún að vinna á innanlandsmarkaði en þegar hún var að vinna hjá CCP var hún á alheimsmarkaði. Það voru fjórir félagar í Svíþjóð sem stofnuðu DICE, Digital Illusions CE, árið 2012. Þeir byrjuðu á því að hanna leik fyrir Amiga-tölvur, en árið 2002 varð leikurinn Battlefield til. DICE var skráð í sænsku kauphöllina árið 1998 og árið 2004 var markaðsverðmæti félagsins komið upp í 55 milljónir Bandaríkjadala. Það ár tilkynnti tölvuleikjaframleiðandinn Electronic Arts fyrirætlanir um að kaupa öll útistandandi hlutabréf í DICE. Stjórnendur DICE mæltu með því að hluthafar í félaginu samþykktu tilboðið. Þann 31. mars 2005 átti Electronics Arts 62 prósent af öllu félaginu og í byrjun október 2006 var DICE að fullu í eigu Electronic Arts. Heildareignir félagsins nema um 5,9 milljörðum íslenskra króna og starfsmanna- fjöldinn er 560. SEX MILLJARÐA KRÓNA FÉLAG 0 3 -0 2 -2 0 1 5 2 2 :0 0 F B 0 5 6 s _ P 0 3 5 K .p 1 .p d f F B 0 5 6 s _ P 0 3 4 K .p 1 .p d f F B 0 5 6 s _ P 0 2 2 K .p 1 .p d f F B 0 5 6 s _ P 0 2 3 K .p 1 .p d f A u to m a ti o n P la te r e m a k e : 1 3 A 0 -6 F C 8 1 3 A 0 -6 E 8 C 1 3 A 0 -6 D 5 0 1 3 A 0 -6 C 1 4 2 8 0 X 4 0 0 8 B F B 0 5 6 s C M Y K
Blaðsíða 1
Blaðsíða 2
Blaðsíða 3
Blaðsíða 4
Blaðsíða 5
Blaðsíða 6
Blaðsíða 7
Blaðsíða 8
Blaðsíða 9
Blaðsíða 10
Blaðsíða 11
Blaðsíða 12
Blaðsíða 13
Blaðsíða 14
Blaðsíða 15
Blaðsíða 16
Blaðsíða 17
Blaðsíða 18
Blaðsíða 19
Blaðsíða 20
Blaðsíða 21
Blaðsíða 22
Blaðsíða 23
Blaðsíða 24
Blaðsíða 25
Blaðsíða 26
Blaðsíða 27
Blaðsíða 28
Blaðsíða 29
Blaðsíða 30
Blaðsíða 31
Blaðsíða 32
Blaðsíða 33
Blaðsíða 34
Blaðsíða 35
Blaðsíða 36
Blaðsíða 37
Blaðsíða 38
Blaðsíða 39
Blaðsíða 40
Blaðsíða 41
Blaðsíða 42
Blaðsíða 43
Blaðsíða 44
Blaðsíða 45
Blaðsíða 46
Blaðsíða 47
Blaðsíða 48
Blaðsíða 49
Blaðsíða 50
Blaðsíða 51
Blaðsíða 52
Blaðsíða 53
Blaðsíða 54
Blaðsíða 55
Blaðsíða 56

x

Fréttablaðið

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Fréttablaðið
https://timarit.is/publication/108

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.