Tölvumál - 01.10.2012, Qupperneq 6
6
Það þarf engar sérstakar heimildir fyrir þeirri staðhæfingu að fólk,
og þá sérstaklega ungt fólk, eyðir miklum tíma í tölvum og
tölvuleikjum. Spurningar um hversu vel þessum tíma sé varið
koma því kannski eðlilega upp. Nýir miðlar eiga hins vegar oft á
brattan að sækja og fá gjarnan á sig óverðskuldaða gagnrýni. Það
er ekki langt síðan að sjónvarpið var álitið spilla íslenskri æsku og
gekk það svo langt að kirkjuyfirvöld á Íslandi ömuðust út í að
teiknimyndir væru sýndar á sunnudögum. Það er því ekkert nýtt að
fólk með dómsdagsspár rati í fjölmiðla með athugasemdir gagnvart
tölvum, netinu og tölvuleikjum.
Til að nota bara tvö nýleg dæmi að þá heyrum við um að Breivik,
sem framdi hræðileg hryðjuverk í Útey, segist hafa æft sig í
skotleikjum með það markmið að æfa sig að drepa. Á Íslandi hefur
Guðlaug María Júlíusdóttir, verkefnastjóri félagsráðgjafar á kvenna-
og barnasviði Landspítalans sagt í viðtölum að „þau (innskot: börn
á unglingageðdeild) eru þá ekki bara hætt samskiptum við aðra ...
vegna mikillar tölvunotkunar heldur eru þau beinlínis í lífshættu“.
Þessar og aðrar keimlíkar fréttir virðast oft og tíðum skrifaðar með
þann útgangspunkt að tölvuleikir og netnotkun sé skaðleg.
Það er hins vegar gróf einföldun á þessum miðli að halda slíku
fram. Við þurfum að átta okkur á því að tölvuleikir eru hvorki alfarið
frábærir né alfarið slæmir. Þetta snýst um að leyfa fólki að njóta sín
í þeim tómstundum sem það hefur áhuga á. Þetta snýst um
tækifærin sem við höfum í að móta og efla fólk sem manneskjur
þannig að það fái sem mest útúr spilamennskunni og við höfum
rannsóknir til að styðja við fjölda margvíslegra jákvæðra áhrifa.
Einnig er mikilvægt að hafa í huga að frá því að dómsdagsspár um
slæm áhrif tölvuleikja byrjuðu fyrir u.þ.b. 20 árum þá hefur spilun
þeirra aukist um mörg hundruð prósent en almennt hefur ofbeldi
meðal unglinga farið minnkandi á sama tíma.
Þessi einföldun á áhrifum tölvuleikja þarf þó alls ekki að vera
óeðlileg. Það er jú enginn munur á útliti hegðunar þess sem er í
tölvunni og á við vandamál að stríða og þess sem er í tölvunni að
þróa hæfileika sína. Það er því kannski ekkert skrítið að fólk alhæfi
út frá örfáum dæmum yfir á heildina. Lykilatriðið er að útlit hegðunar
segir okkur ekkert til um hvert hlutverk (e. function) hegðunar er.
Til dæmis ef að tveir aðilar sitja við sitt hvora tölvuna í sitt hvoru
herberginu þá má segja að útlit hegðunar þeirra sé sambærilegt.
Annar gæti átt í samskiptum við tíu aðra samtímis, jafnvel á fleiri en
einu tungumáli, æft leiðtogahæfni sína, þróað með sér hæfileika til
að greina vandamál sem steðjar að hópnum (í tölvuleiknum) og
sett skilgreinanleg og ákveðin markmið fyrir hópinn. Hinn gæti hins
vegar verið að nýta tíma sinn til að forðast að takast á við þau
vandamál sem að honum steðja í skólanum, vinnunni eða á
heimilinu.
nauðsynlegt að skilja HlutveRk
HegðunaR
Ef að við skiljum hlutverk hegðunar þá fyrst getum við sagt til um
hvort einstaklingurinn sé að eyða tíma á jákvæðan eða neikvæðan
hátt í tölvunni. Einnig er það eðlilegt að útlit ýmis konar vandamála
hegðunar taki á sig nýtt andlit með nýrri tækni. Áttum okkur á því
að ef við sjáum aukningu í netnotkun hjá ákveðnum hópi eins og
t.d. þunglyndum þá þýðir það ekki að netnotkun orsaki þunglyndi,
það er líklegri skýring að hegðun þeirra hafi einfaldlega breyst í takt
við tímann.
Þegar kemur að jákvæðum áhrifum þá vitum við að þátttaka í
æskulýðsstarfi hefur góð áhrif á félagsþroska og önnur jákvæð
áhrif eins og stærri og fjölbreyttari vinahóp. Eini grundvallarmunurinn
á milli þess að spila ýmsa fjölspilunartölvuleiki eða taka þátt í
æskulýðsstarfi og íþróttum er að íþróttum fylgir holl hreyfing (sem
ekki skal gert lítið úr hér). Sá munur er þó meira að segja að
minnka þar sem fleiri og fleiri leikjatölvur innihalda leiki sem krefjast
þess að spilarinn hreyfi sig í leiknum. Aðrir lykilþættir sem hafa
jákvæð áhrif í æskulýðsstarfi geta vel verið til staðar hjá þeim sem
taka þátt í fjölspilunarleikjum. Tekur einstaklingur þátt í krefjandi
verkefnum og leysir þau í hópi með samspili margra þátta? Eignast
hann/hún breiðan hóp af vinum? Er verið að æfa tungumála-
hæfileika? Er hann/hún að æfa sig í að tjá sig fyrir framan hóp af
fólki? Er verið að læra að hópar sem vinna saman eru sterkari sem
heild heldur en summa partanna? Svona mætti lengi halda áfram.
Enn og aftur er það því greining á hlutverki hegðunar en ekki útlit
hegðunar sem er lykilatriði til að geta sagt til um áhrifin sem fólk
verður fyrir þegar það spilar tölvuleiki.
Að lokum, það er til rík flóra af tölvuleikjum og möguleikar þess
hvað er hægt að læra af þeim eru nánast óendanlegir. Þar má
nefna að nýjasta æðið á vinnustöðum vestanhafs er svokölluð
leikjavæðing (e. gamification) sem snýst hreinlega um að nýta þá
þekkingu sem við höfum af því að gera hluti skemmtilega í
tölvuleikjum og yfirfæra í vinnuumhverfið þannig að fólk njóti sín
betur í sínu daglega lífi. Við getum notað tölvuleiki til að læra og
verða betri einstaklingar, allt frá því að verða betri kokkar yfir í að
læra að þegar við leggjum okkur fram getum við náð árangri.
Vörumst því að falla í þá gryfju að telja nýjasta miðilinn vera
holdgervingu þess illa. Þrátt yfir ungan aldur býr þessi nýi miðill yfir
aragrúa af möguleikum.
tölvuleikiR
Holl og góð
aFþReying?
Yngvi Freyr Einarsson, BA í sálfræði, framhaldsnemi í vinnusálfræði og
fyrrum Íslandsmeistari í Quake 3
Það er jú enginn munur á útliti hegðunar þess sem er í tölvunni og á við
vandamál að stríða og þess sem er í tölvunni að þróa hæfileika sína.