Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 33

Tölvumál - 01.10.2012, Blaðsíða 33
33 almenna hönnun, persónusköpun og dýpt. Suma leiki sem þegar eru á markaði er þó hægt að nýta til kennslu. En þó svo að til væru fyrsta flokks leikir gerðir sérstaklega til kennslu er alls ekki víst að kennarar eða skólayfirvöld myndu vita hvað ætti að gera við þá. Á meðan að meirihluti nemanda spilar tölvuleiki er meirihluti kennara alls ekki að gera það sama. tölvuleikiR eRu meiRa en leikFöng Virvou, Katsionis og Manos (2005) benda á að tilraunir til þess að skapa tölvuleiki sem ætlaðir eru sem námsefni virðast ekki hafa náð inn í skólakerfið. Bæði séu kennarar og foreldrar langt í frá sannfærðir um ágæti þeirra og svo séu gagnrýnisraddir á lofti um gæði þeirra leikja sem þegar eru til. Gee (2005) telur að megin- ástæða þess að erfitt sé að koma tölvuleikjum í umferð í mennta- kerfinu sé kostnaður; ekki aðeins fjárhagslegur kostnaður, t.d. við þróun og hönnun góðra leikja, heldur einnig kostnaður við að breyta viðhorfum til þeirra. Fólk verði að skilja að þeir geti stuðlað að raunverulegu námi. Tölvuleikir eru orðnir stór hluti af lífi barna og unglinga. Margir hafa áhyggjur af neikvæðum áhrifum þeirra og telja að þeir geti stuðlað að ofbeldisfullri hegðun, truflað hugsanir, sjálfsmat og aukið hættuna á félagslegri einangrun (Hong, Cheng, Hwang, Lee og Chang, 2009). Líkt og segja má um bækur og kvikmyndir geta tölvuleikir verið notaðir á andfélagslegan hátt. Leikir eru oft byggðir í kringum ofbeldisfull athæfi. Slíkir leikir geta mótað hegðun leikmanns með því að verðlauna hann sífellt fyrir að meiða aðra. Í rannsóknum hefur verið sýnt fram á líkamleg áhrif spilunar ofbeldisfullra tölvu- leikja, m.a. með hraðari hjartslætti (Fleming og Rickwood, 2001) og hærri blóðþrýstingi (Ballard og Wiest, 1996). Ofbeldisfullir tölvuleikir æsa leikmenn meira upp líkamlega heldur en ofbeldis- lausir tölvuleikir (Anderson og Bushman, 2001; Barlett, Anderson og Swing, 2009). Shaffer o.fl., (2005) velta því upp í grein sinni hvernig hægt sé að nota áhrifamátt tölvuleikja sem jákvætt afl í skólum, á heimilum og á vinnustöðum. Þeir segja að gagnrýnendur þess að nota tölvuleiki við kennslu hafa bent á að það sem fólk lærir af tölvuleikjum sé oft ekki af hinu góða. En jafnvel hörðustu gagnrýnendur eru sammála um að við lærum alltaf eitthvað á því að spila tölvuleiki. Gentile og Gentile (2007) ganga svo langt að segja að tölvuleikir séu svo góðir til kennslu að það sé beinlínis hættulegt að hafa ofbeldisfulla leiki í umferð. Í grein sinni sýna þeir fram á að það sé verið að nota aðferðir úr kennslu fræði í vinsælum almennum tölvuleikjum til að koma ákveðnum boðskap á framfæri. Þessu til sönnunar nefna þeir m.a. að leikurinn Doom II, sem er „fyrstu persónu skotleikur“, sé notaður til her þjálf unar á vegum banda ríska sjóhersins. Þeir spyrja sig hvað fram leiðendur fræðandi tölvuleikja geti lært af ofbeldis fullum tölvuleikjum sem virka svo hvetjandi á þá sem þá spila. Þeir benda á kennslufræðileg atriði sem ofbeldisfullir tölvuleikir innihalda og beinast að lærdómi, vitsmunum og leiðbeiningum. T.d. að slíkir leikir hafi skýr markmið, oft með mismunandi erfiðleikastigum. Til þess að ljúka einu stigi þarf að ná markmiði til þess að færast upp á það næsta. Leikmenn eru sífellt að fá hrós fyrir það sem vel er gert og eftir því sem leikmenn komast lengra inn í leikinn því erfiðari verður hann og býður upp á enn flóknari, hraðari og erfiðari þrautir (Gentile og Gentile, 2007). enduRgjöFin kemuR stRax Fræðandi tölvuleikir eru taldir vera áhrifaríkur miðill sem auðveldar kennslu á flóknum aðgerðum af því að þeir t.d. nota hreyfimyndir í stað útskýringa, eru einstaklingsmiðaðir, innihalda sambland margra námsaðferða og nálgana, eru gagnvirkir og gefa endurgjöf strax (Holland, Jenkins og Squire, 2003: Kebritchi og Hirumi, 2008). Spilun tölvuleikja getur á þann hátt styrkt nemendur með þessum hraða viðbragðstíma og nemandinn getur því lært af mistökum sínum ef einhver eru. Börn og unglingar nú á tímum eru vön því að fá upplýsingar á netinu um það sem vantar, strax. Annað mikilvægt atriði er að nemendur geta valið að skoða þær aðgerðir sem þeir hafa framkvæmt og jafnvel séð hvað er á næstunni og þurfa að bregðast við því. Þeir þurfa einnig að vera fljótir að hugsa og taka ákvarðanir og læra þannig af mistökum sínum. Leikmenn þurfa einnig að lesa leiðbeiningar til að ná árangri og fá stuðning við sérhæfðar aðgerðir. Nemendur geta oft valið um mismunandi erfiðleikastig eftir getu en þurfa að bæta sig til að fara í næsta borð (Bottino, Ferlino, Ott og Tavella, 2007). Gee (2005) heldur því fram að nám geti orðið skilvirkara í skólum og á vinnustöðum með því að horfa meira til vandaðra tölvuleikja sem þegar eru til. Það þarf ekki endilega að þýða að spila eigi tölvuleiki í miklum mæli á þessum stöðum. Frekar að horfa eigi til aðferðanna sem þar eru notaðar til að koma hlutum betur til skila. Slíkar aðferðir hafa verið nefndar leikjaaðferðir (e. gamification), þetta eru aðferðir sem leikjahönnuðir nota til að gera leiki skemmtilega og ávana bind- andi fyrir notendur (Cohen, 2011). Hönnuðir almennra tölvuleikja hafa notað áhrifaríkar kennsluaðferðir sem leiða til þess að notendur hafa mikla ánægju af því að spila leikina. Mörgum tölvuleikjum sem þegar eru til væri hægt að breyta af höfundum kennsluefnis, einnig væri hægt að búa til tölvuleiki frá grunni sem hægt væri að spila í tækjum sem þegar eru til staðar í kennslustofum (Rice, 2007). HeimildiR: sjÁ veFútgÁFu Á www.sky.is Greinin er unnin upp úr fræðilegum hluta meistararitgerðar Hildar Óskars­ dóttur sem unnin var við Menntavísindasvið Háskóla Íslands. Rannsóknin sem sem var til umfjöllunar í ritgerðinni var gerð á Raunveruleiknum, sem er gagn ­ virkur íslenskur hermileikur spilaður í 9. og 10. bekkjum grunnskóla. Raun­ veruleikurinn hefur verið í notkun í sjö ár en aldrei áður hafði verið gerð úttekt eða rannsókn á notkun hans. Safnað var gögnum með spurninga lista könnun (rafrænni) sem send var til 115 kennara sem höfðu skráð sig inn í leikinn og svöruðu 61 (55% svörun). Þá voru einnig tekin viðtöl; fjögur við kennara sem hafa notað leikinn í kennslu en einnig tvö við kennara sem höfðu kosið að gera það ekki. Leikurinn var svo metinn með hjálp greiningar ramma og út frá eigin reynslu höfundar sem skráði sig sjálf í leikinn og prófaði hann. Greiningin leiddi í ljós að margt er vel gert í Raunveruleiknum en það sem helst má betur fara tengist villum sem hafa komið fram, aðgengis málum og notkun alþjóðlegra staðla. Flestir notendur úr hópi kennara voru ánægðir en ýmsar ábendingar komu fram um hvernig bæta megi leikinn. Þær snérust t.d. um spilunartímabil leiksins, tengingu hans við sam félags miðla, framsetningu og kynningu á leiknum til kennara og uppsetningu leiksins í heild sinni. Í ritgerðinni eru niðurstöðurnar úr rannsókninni kynntar og tillögur og ábendingar um þróun og notkun leiksins reifaðar sem gætu nýst höfundum hans og notendum. Niðurstöður gætu einnig nýst þeim sem hafa áhuga á nýtingu skemmtimenntar og leikja í skólastarfi. Þeir sem vilja lesa ritgerðina í heild sinni er bent á. skemman.is: http://hdl.handle.net/1946/10905 En þó svo að til væru fyrsta flokks leikir gerðir sérstaklega til kennslu er alls ekki víst að kennarar eða skólayfirvöld myndu vita hvað ætti að gera við þá. Á meðan að meirihluti nemanda spilar tölvuleiki er meirihluti kennara alls ekki að gera það sama.

x

Tölvumál

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Tölvumál
https://timarit.is/publication/239

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.