Tölvumál - 01.10.2012, Page 33
33
almenna hönnun, persónusköpun og dýpt. Suma leiki sem þegar
eru á markaði er þó hægt að nýta til kennslu. En þó svo að til væru
fyrsta flokks leikir gerðir sérstaklega til kennslu er alls ekki víst að
kennarar eða skólayfirvöld myndu vita hvað ætti að gera við þá. Á
meðan að meirihluti nemanda spilar tölvuleiki er meirihluti kennara
alls ekki að gera það sama.
tölvuleikiR eRu meiRa en leikFöng
Virvou, Katsionis og Manos (2005) benda á að tilraunir til þess að
skapa tölvuleiki sem ætlaðir eru sem námsefni virðast ekki hafa
náð inn í skólakerfið. Bæði séu kennarar og foreldrar langt í frá
sannfærðir um ágæti þeirra og svo séu gagnrýnisraddir á lofti um
gæði þeirra leikja sem þegar eru til. Gee (2005) telur að megin-
ástæða þess að erfitt sé að koma tölvuleikjum í umferð í mennta-
kerfinu sé kostnaður; ekki aðeins fjárhagslegur kostnaður, t.d. við
þróun og hönnun góðra leikja, heldur einnig kostnaður við að
breyta viðhorfum til þeirra. Fólk verði að skilja að þeir geti stuðlað
að raunverulegu námi.
Tölvuleikir eru orðnir stór hluti af lífi barna og unglinga. Margir hafa
áhyggjur af neikvæðum áhrifum þeirra og telja að þeir geti stuðlað
að ofbeldisfullri hegðun, truflað hugsanir, sjálfsmat og aukið
hættuna á félagslegri einangrun (Hong, Cheng, Hwang, Lee og
Chang, 2009).
Líkt og segja má um bækur og kvikmyndir geta tölvuleikir verið
notaðir á andfélagslegan hátt. Leikir eru oft byggðir í kringum
ofbeldisfull athæfi. Slíkir leikir geta mótað hegðun leikmanns með
því að verðlauna hann sífellt fyrir að meiða aðra. Í rannsóknum
hefur verið sýnt fram á líkamleg áhrif spilunar ofbeldisfullra tölvu-
leikja, m.a. með hraðari hjartslætti (Fleming og Rickwood, 2001)
og hærri blóðþrýstingi (Ballard og Wiest, 1996). Ofbeldisfullir
tölvuleikir æsa leikmenn meira upp líkamlega heldur en ofbeldis-
lausir tölvuleikir (Anderson og Bushman, 2001; Barlett, Anderson
og Swing, 2009). Shaffer o.fl., (2005) velta því upp í grein sinni
hvernig hægt sé að nota áhrifamátt tölvuleikja sem jákvætt afl í
skólum, á heimilum og á vinnustöðum. Þeir segja að gagnrýnendur
þess að nota tölvuleiki við kennslu hafa bent á að það sem fólk
lærir af tölvuleikjum sé oft ekki af hinu góða. En jafnvel hörðustu
gagnrýnendur eru sammála um að við lærum alltaf eitthvað á því
að spila tölvuleiki. Gentile og Gentile (2007) ganga svo langt að
segja að tölvuleikir séu svo góðir til kennslu að það sé beinlínis
hættulegt að hafa ofbeldisfulla leiki í umferð. Í grein sinni sýna þeir
fram á að það sé verið að nota aðferðir úr kennslu fræði í vinsælum
almennum tölvuleikjum til að koma ákveðnum boðskap á framfæri.
Þessu til sönnunar nefna þeir m.a. að leikurinn Doom II, sem er
„fyrstu persónu skotleikur“, sé notaður til her þjálf unar á vegum
banda ríska sjóhersins. Þeir spyrja sig hvað fram leiðendur fræðandi
tölvuleikja geti lært af ofbeldis fullum tölvuleikjum sem virka svo
hvetjandi á þá sem þá spila. Þeir benda á kennslufræðileg atriði
sem ofbeldisfullir tölvuleikir innihalda og beinast að lærdómi,
vitsmunum og leiðbeiningum. T.d. að slíkir leikir hafi skýr markmið,
oft með mismunandi erfiðleikastigum. Til þess að ljúka einu stigi
þarf að ná markmiði til þess að færast upp á það næsta. Leikmenn
eru sífellt að fá hrós fyrir það sem vel er gert og eftir því sem
leikmenn komast lengra inn í leikinn því erfiðari verður hann og
býður upp á enn flóknari, hraðari og erfiðari þrautir (Gentile og
Gentile, 2007).
enduRgjöFin kemuR stRax
Fræðandi tölvuleikir eru taldir vera áhrifaríkur miðill sem auðveldar
kennslu á flóknum aðgerðum af því að þeir t.d. nota hreyfimyndir í
stað útskýringa, eru einstaklingsmiðaðir, innihalda sambland
margra námsaðferða og nálgana, eru gagnvirkir og gefa endurgjöf
strax (Holland, Jenkins og Squire, 2003: Kebritchi og Hirumi,
2008). Spilun tölvuleikja getur á þann hátt styrkt nemendur með
þessum hraða viðbragðstíma og nemandinn getur því lært af
mistökum sínum ef einhver eru. Börn og unglingar nú á tímum eru
vön því að fá upplýsingar á netinu um það sem vantar, strax.
Annað mikilvægt atriði er að nemendur geta valið að skoða þær
aðgerðir sem þeir hafa framkvæmt og jafnvel séð hvað er á
næstunni og þurfa að bregðast við því. Þeir þurfa einnig að vera
fljótir að hugsa og taka ákvarðanir og læra þannig af mistökum
sínum. Leikmenn þurfa einnig að lesa leiðbeiningar til að ná árangri
og fá stuðning við sérhæfðar aðgerðir. Nemendur geta oft valið um
mismunandi erfiðleikastig eftir getu en þurfa að bæta sig til að fara
í næsta borð (Bottino, Ferlino, Ott og Tavella, 2007).
Gee (2005) heldur því fram að nám geti orðið skilvirkara í skólum og
á vinnustöðum með því að horfa meira til vandaðra tölvuleikja sem
þegar eru til. Það þarf ekki endilega að þýða að spila eigi tölvuleiki í
miklum mæli á þessum stöðum. Frekar að horfa eigi til aðferðanna
sem þar eru notaðar til að koma hlutum betur til skila. Slíkar aðferðir
hafa verið nefndar leikjaaðferðir (e. gamification), þetta eru aðferðir
sem leikjahönnuðir nota til að gera leiki skemmtilega og ávana bind-
andi fyrir notendur (Cohen, 2011). Hönnuðir almennra tölvuleikja
hafa notað áhrifaríkar kennsluaðferðir sem leiða til þess að notendur
hafa mikla ánægju af því að spila leikina. Mörgum tölvuleikjum sem
þegar eru til væri hægt að breyta af höfundum kennsluefnis, einnig
væri hægt að búa til tölvuleiki frá grunni sem hægt væri að spila í
tækjum sem þegar eru til staðar í kennslustofum (Rice, 2007).
HeimildiR: sjÁ veFútgÁFu Á www.sky.is
Greinin er unnin upp úr fræðilegum hluta meistararitgerðar Hildar Óskars
dóttur sem unnin var við Menntavísindasvið Háskóla Íslands. Rannsóknin sem
sem var til umfjöllunar í ritgerðinni var gerð á Raunveruleiknum, sem er gagn
virkur íslenskur hermileikur spilaður í 9. og 10. bekkjum grunnskóla. Raun
veruleikurinn hefur verið í notkun í sjö ár en aldrei áður hafði verið gerð úttekt
eða rannsókn á notkun hans. Safnað var gögnum með spurninga lista könnun
(rafrænni) sem send var til 115 kennara sem höfðu skráð sig inn í leikinn og
svöruðu 61 (55% svörun). Þá voru einnig tekin viðtöl; fjögur við kennara sem
hafa notað leikinn í kennslu en einnig tvö við kennara sem höfðu kosið að gera
það ekki. Leikurinn var svo metinn með hjálp greiningar ramma og út frá eigin
reynslu höfundar sem skráði sig sjálf í leikinn og prófaði hann. Greiningin leiddi
í ljós að margt er vel gert í Raunveruleiknum en það sem helst má betur fara
tengist villum sem hafa komið fram, aðgengis málum og notkun alþjóðlegra
staðla. Flestir notendur úr hópi kennara voru ánægðir en ýmsar ábendingar
komu fram um hvernig bæta megi leikinn. Þær snérust t.d. um spilunartímabil
leiksins, tengingu hans við sam félags miðla, framsetningu og kynningu á
leiknum til kennara og uppsetningu leiksins í heild sinni. Í ritgerðinni eru
niðurstöðurnar úr rannsókninni kynntar og tillögur og ábendingar um þróun og
notkun leiksins reifaðar sem gætu nýst höfundum hans og notendum.
Niðurstöður gætu einnig nýst þeim sem hafa áhuga á nýtingu skemmtimenntar
og leikja í skólastarfi. Þeir sem vilja lesa ritgerðina í heild sinni er bent á.
skemman.is: http://hdl.handle.net/1946/10905
En þó svo að til væru fyrsta flokks leikir gerðir sérstaklega til kennslu er alls
ekki víst að kennarar eða skólayfirvöld myndu vita hvað ætti að gera við þá. Á
meðan að meirihluti nemanda spilar tölvuleiki er meirihluti kennara alls ekki að
gera það sama.