Tölvumál - 01.10.2012, Qupperneq 8
8
Hvað eRu tölvuleikiR?
Flestir hafa einhverja hugmynd um hvað tölvuleikur er; annað hvort
er tiltölulega auðvelt að yfirfæra einhvern leik svo sem skák og sjá
hann fyrir sér í tölvu eða að viðkomandi hafi reynslu af tölvuleik og
spilun þeirra. Færri gera sér hins vegar grein fyrir því að gerð og
viðhald (ef það á við) nútíma tölvuleikja er afskaplega umfangsmikið.
Gróflega er hægt að skipta tölvuleikjum í þrjá flokka: einstaklingsleiki
(e. singleplayer game), hópleiki (e. multiplayer game) og fjölspilunar-
leiki (e. massively multiplayer game). Flestir leikir sem gefnir eru út
eru einstaklingsleikir sem bjóða upp á að spila með öðrum.
Leiknum er þá í rauninni skipt í tvennt þar sem að annar hlutinn er
einstaklingsleikur og hinn er hópleikur með sama útlit en markmiðin
eru þá yfirleitt önnur. Fyrstu persónu skotleikir eru gott dæmi um
þetta, þar sem einstaklingur getur þá spilað einn leikinn og þar er
oft sögð einhver saga sem leikmaðurinn er þátttakandi í, yfirleitt
sem aðal sögupersónan. Hópleikurinn notast svo við sama
umhverfið en markmið þess hluta leiksins eru þá miðuð við hópinn
þar sem leikmenn þurfa að vinna saman. Fjölspilunarleikir eru svo
yngstir á leikjamarkaðnum, þar sem að tengst er miðlægum
miðlurum (e. server) í gegnum netið og spilað nær eingöngu með
öðrum. Munurinn á hópleikjum og fjölspilunarleikjum er fjöldi
þátttakenda, hópleikir hafa yfirleitt ekki fleiri spilara en 64 (þ.e. 32
gegn 32) á sama miðlara á meðan fjölspilunarleikir hafa nokkur
hundruð til nokkra tugi þúsunda spilara á sama miðlara.
eve online
CCP Games er íslenskt tölvuleikjafyrirtæki sem var stofnað árið
1997. Árið 2003 gaf það út fjölspilunarleikinn EVE Online, leik sem
verður tíu ára árið 2013. Tíu ára gamall tölvuleikur, sem enn nýtur
vinsælda (notendum hefur alltaf fjölgað milli ára), er nú orðið ekki
einstakur þó það séu ekki margir leikir sem lifa svo lengi. En þá
vaknar spurningin hvernig er hægt að hafa gaman af tíu ára gömlum
tölvuleik? Og svarið við því er viðhald og uppfærslur. Þegar EVE kom
út árið 2003 unnu u.þ.b. 30 manns að gerð hans, nú, árið 2012,
vinna um 270 manns að EVE og kerfum tengd leiknum.
Þegar EVE kom út var leikurinn sem slíkur nokkuð „hrár“ (ef svo
má segja). Grunnstoðir hans voru til staðar en ekki mikið meira.
Segja má að ef leiknum væri líkt við íbúðahverfi, þá hefði
gatnakerfið, lóðir og vatns- og skólplagnir verið til staðar við útgáfu
en annað hafi vantað. Með útgáfum á uppfærslum var kerfum
stöðugt bætt við inn í leikinn; aftur ef íbúðahverfið er notað þá má
segja að verslunum og þjónustu hafi verið bætt við. CCP hefur haft
það að markmiði að gefa út tvær uppfærslur á ári í sex ár núna og
því er auðvelt að sjá hversu hratt er hægt að byggja upp innviðina
og bæta við kerfum.
Svona leikir þarfnast viðhalds. Að útrýma ósamræmi, betrumbæta
lítið notaða hluti í leiknum og uppfærsla á tækninni (grafík, hljóði og
undirkerfum) er dæmi um viðhald. Allt þetta hefur hjálpað til að
gera EVE Online svona langlífan og vinsælan. En viðhald og
uppfærslur er einungis nauðsynlegt skilyrði fyrir langlífinu, en ekki
nægjanlegt. Þar komum við að leikjahönnuninni.
leikjaHönnun
Leikjahönnun EVE Online er um margt frábrugðin því sem almennt
er kallað „leikur“. Hann er leikur að því leyti að í honum er ákveðin
baksaga, skáldsaga sem CCP hefur skrifað og þróað og er enn að
þróa, og á þessu sögusviði spila leikmenn. Einnig eru ákveðnar
reglur sem kveða á um hvað spilarar geta gert og hvað þeir geta
ekki gert, en auðveldast er að hugsa um þær reglur sem náttúru-
lögmál, forritaðar takmarkanir sem allir verða að fylgja. Það sem er
sérstakt við EVE er að leikurinn gefur spilurum engin markmið innan
leiksins, þau verða að koma frá leikmönnunum sjálfum. Það ekkert
hæsta stig sem hægt er að ná, enginn „endakall“ til að sigra, engin
stigatafla til skera úr um hver sé sigurvegari. Þessi nálgun á
leikjahönnun hefur verið kölluð „leik völlurinn“ eða „sandkassinn“.
Leikurinn skaffar spilurum vettvang til að spila á og tól til að
framkvæma hluti en hvernig leikmenn svo nota umhverfið og tólin er
undir þeim komið. Vilji leikmaður vera fremstur meðal jafningja
(hugsanlega er hægt að mæla það með því að bera saman veltu
leikmanna í EVE peningum) í framleiðslu geimskipa er ekkert því til
fyrirstöðu að hann reyni það, það er ekkert annað en hinir spilararnir
gera. Vilji leikmaður stýra stórum her leikmanna þá er það hægt, að
því gefnu að hann fái leikmenn til að vera í hernum.
Öll hönnun EVE tekur mið af þessari hugmynd, að leikmenn hafi
ofan af fyrir sjálfum sér og öðrum í leiðinni. Með þessari aðferð
stjórna leikmenn sjálfir hverju þeir vilja taka þátt í, hvað þeir gera og
hvernig þeir gera það. Sem dæmi má nefna að nokkrir hópar
leikmanna reka skóla í EVE – þ.e. þeir kenna nýjum spilurum að spila
EVE. Þeir eru með námskeið (bókleg og fagleg), fá gestafyrir lesara
og útskrifa svo að lokum þá sem hafa náð tökum á EVE. Þessir
nemendur launa svo skólanum með því að láta fé (EVE peninga) af
hendi rakna til skólans. Aðrir einstaklingar hafa stofnað flutninga-
félög, þar sem þeir taka að sér að flytja hráefni og vörur fyrir aðra.
Enn aðrir hafa stofnað banka, þar sem þeir lofa að ávaxta fé spilara.
Flestir þessara banka hafa lagt upp laupana í kjölfar þess að
hæstráðendur þeirra stungu af með allt féð. Í rauninni má segja að
flestar þær þjónustur sem raunveruleg samfélög bjóða uppá
fyrirfinnast í EVE, að því leyti að þær henti í sýndarheimi.
HugbúnaðuR
EVE er ekki eitt forrit heldur stórt kerfi, sem samanstendur af
mörgum forritum og þjónustum, sem að mestu leyti eru skrifuð í
CCP Stackless Python (sérútgáfa CCP af Stackless Python sem
aftur er útgáfa af Python með míkróþráðum), T-SQL, C++ og C#.
Grunnurinn er leikjaforritið sjálft og leikjaþjónninn (Stackless
tölvuleikiR
og eve online
Pétur Jóhannes Óskarsson, Senior Researcher, CCP Games
Erlendur S. Þorsteinsson, Software Director, CCP Games