Tölvumál - 01.10.2012, Síða 31
31
Grafískar sögupersónur í tölvuleikjum eru ólíkar öðrum sögu-
persónum að því leiti að þær þurfa að vera gagnvirkar. Þær þurfa
að bregðast rétt við þeim sem spilar leikinn og hvorri annarri til að
virka sannfærandi. Gallinn er sá að tölvur vita lítið um mannlega
hegðun og því er sjálfgefið viðbragð tölvustýrðra persóna afar
fátæklegt eða jafnvel algjörlega óviðeigandi. Þeir sem þróa tölvu-
leiki hafa tekið á þessu þannig að láta persónurnar að mestu fylgja
fyrirfram ákveðnu handriti, en slíkt kemur vitaskuld niður á gagn-
virkninni. Um leið og brugðið er útaf því sem handritið kveður á
um, eru sögupersónurnar ekki lengur færar um að bregðast eðli-
lega við. Það er ekki bara þessi takmarkaða gagnvirkni sem gerir
núverandi vinnulag óhentugt, því ef ætlunin er að smíða öll sam-
skipti milli sögupersóna í höndunum, takmarkast stærð sagna-
heimsins við fjölda og afköst handritahöfunda, teiknara og kvikara.
Lausnin er í sjálfu sér einföld: Veita sögupersónunum sjálfum næga
greind til að bregðast rétt við hvers kyns áreiti í söguheiminum. Þar
með verða þær að fullu gagnvirkar og fjöldi þeirra takmarkast aðeins
af reikniafli. Þetta er gert að einhverju leiti í dag, til dæmis geta
sögupersónur sjálfar oft komið sér á milli staða án þess að rekast hvor
á aðra og þær geta jafnvel sýnt töluverða kænsku í bardaga. En þegar
kemur að fínni dráttum félagslegra samskipta, eins og til dæmis því
hvernig líkamanum og höfðinu er beitt til að ná athygli einhvers, eða
því hvernig hópur stillir sér upp til að spjalla saman, hefur ekki verið um
auðugan garð að gresja. Sannfærandi félagsleg samskipti hafa jafnan
þótt of flókin, bæði hegðunin og tæknileg útfærsla hennar.
Samstarfsverkefni Gervigreindarseturs Háskólans í Reykjavík og
CCP, „Mannlegar vitverur í félagslegu leikjaumhverfi“, hlaut
öndvegis styrk frá rannsóknasjóði 2008-2010 til að þróa aðferð
sem tæklar einmitt þetta félagslega flækjustig. Útkoman er
gervigreindarhugbúnaður sem nýtist tölvuleikjaframleiðindum, eða
hverjum þeim sem vill skapa gagnvirkar persónur í sýndarheimi.
Galdurinn felst meðal annars í því hugsa um félagslegt áreiti sem
nokkurskonar krafta sem stöðugt verka á líkamann samkvæmt
fræðilegum lögmálum – félagsfræðilegum en ekki eðlisfræðilegum!
Til dæmis togar í mann ákveðinn kraftur innávið í samræðuhópi
meðan annar kraftur heldur einstaklingum í hæfilegri fjarlægð frá
hverjum öðrum. Í félagsfræðinni er reyndar frekar talað um reglur
en lögmál, því hegðunin er sjaldnast algild. Í staðin er stuðst við
tölfræðileg líkön og atferlislegar rannsóknir.
Hugbúnaðurinn er félagshermir þar sem einstaklingar skynja
umhverfi sitt, verða fyrir félagslegum kröftum og vinna úr því samsett
en samfellt hegðunarmynstur. Tiltölulega auðvelt er að bæta við
nýjum reglum og nýrri hegðun við kerfið. Skalanleika er meðal
annars náð með því að láta ákveðnar aðstæður eða breytingu á
ástandi virkja stæður af reglum sem annars liggja í dvala.
Grunnhugbúnaðurinn inniheldur nú þegar reglur sem lýsa hegðun
lítilla samræðuhópa og fólksins umhverfis þá. Allar reglur eru
samdar útfrá niðurstöðum félagsvísindalegra rannsókna, og er því
um þverfaglega vinnu að ræða. Til að ná árangri í hverskyns
hermun, er mikilvægt að kafa djúpt undir yfirborð viðfangsefnisins.
Það er helst tvennt sem hefur sýnt fram á ágæti hermunar. Í fyrsta
lagi leiddi formleg samanburðarrannsókn með notendum i ljós að
sjálfvirka grunnhegðunin gerði sögupersónur í einföldu umhverfi
mun raunverulegri en þær sem ekki fylgdu þessum reglum (Pedica,
Vilhjálmsson og Lárusdóttir, 2010). Í öðru lagi var prófað að taka
hugbúnaðinn og stinga honum inn í raunverulegt leikjaþróunar-
umhverfi hjá CCP. Þar fékk hugbúnaðurinn tímabundið það
hlutverk að stýra atferli sögupersóna inni í geimstöð í EVE Online
heiminum. Þarna reyndi sérstaklega á forritunarviðmótið og að
virkni hermisins væri óháð hinu grafíska umhverfi. Tilraunin gekk
vel og CCP hefur sýnt mikinn áhuga á að fylgja þessari þróun eftir.
Þar var meðal annars bent á að auk raunverulegri hegðunar, þá
býður félagshermunin upp á nýja og dýpri leikfléttu.
Niðurstöður verkefnisins hafa birst víða á ritrýndum vettvangi, meðal
annars í tímaritinu „Applied Artificial Intelligence“ (Pedica og
Vilhjálmsson, 2010), og rannsakendum hefur verið boðið að vera
með kynningar, til dæmis á hinni alþjóðlegu „AI Game Development“
ráðstefnu í París, stærstu ráðstefnu leikjaiðnaðarins á sviði
gervigreindar. Vegna mikils áhuga á verkefninu, þá heldur
rannsóknarvinna tengd kerfinu áfram á Gervigreindarsetri Háskólans
í Reykjavík, meðan Vitvélastofnun Íslands þróar sérstaka útgáfu af
hugbúnaðinum til dreifingar undir nafninu „Impulsion“.
Eðlisfræðivélar (e. physics engines) gjörbyltu leikjaheiminum fyrir
um áratug með því að gæða alla sýndarhluti náttúrulegu lífi án
mikils tilkostnaðar fyrir leikjaframleiðendur. Vélin sem gerir hegðun
sýndarfólks náttúrulegri, þ.e. félagsvélin (e. social engine), verður
næsta bylting.
HeimildiR: sjÁ veFútgÁFu Á www.sky.is
næsta bylting í
leikjum: sannFæRandi
FélagsHegðun
Hannes Högni Vilhjálmsson, dósent Háskólanum í Reykjavík
Hugbúnaðurinn er félagshermir þar sem
einstaklingar skynja umhverfi sitt, verða
fyrir félagslegum kröftum og vinna úr því
samsett en samfellt hegðunarmynstur.
Tiltölulega auðvelt er að bæta við nýjum
reglum og nýrri hegðun við kerfið.
Nýr hugbúnaður þróaður á Gervigreindarsetri Háskólans í Reykjavík gerir
sjálfvirkum sögupersónum í leikjaumhverfi kleyft að skynja umhverfið, meta
félagslegt áreiti og bregðast við á sannfærandi hátt