Tölvumál - 01.10.2012, Síða 32
32
Í ensku hefur orðunum education (menntun) og entertainment
(skemmtun) verið skeytt saman í orðið edutainment (skemmti-
mennt). Almenna skilgreiningin er að skemmtimennt sé nám sem
hefur verið sett innan ramma skemmtiefnis. Notkun tölvuleikja í
kennslu mundi falla undir slíka skilgreiningu.
„það eR leikuR að læRa“
Í leiknum lærast samskipti, hreyfing, skynjun og svo mætti lengi telja.
Nokkrar nálganir má nefna sem tengjast því að nota leiki í skóla starfi
eins og lærdómur með leik, að læra af mistökum, mark miða setning
í námi, hlutverkaleikir og lærdómur með aðferð um hugsmíðahyggju
(Prensky, 2001). Í áratugi hafa fræði menn skilgreint sambandið á
milli hegðunar í leik og námi. Piaget (1977) hélt því fram að í leiknum
gætu börn vanist umhverfinu sem þau búa í og það hjálpað þeim að
búa til ímyndaðan heim. Kafai (2006) heldur því fram að leikir geti
hjálpað nemendum að búa til sínar eigin hugmyndir og þekkingu um
leið og þeir leysa úr þrautum leikja.
Leikir í allri sinni fjölbreytni eiga sér langa sögu. Fyrst var skrifað um
notkun leikja í kennslufræðilegum tilgangi í þjálfun hermanna í lok
19. aldar (Ellington, Gordon og Fowlie, 1998). Stríðsleikir hafa
síðan þá verið þróaðir þannig að þeir líki sem mest eftir raun-
verulegum aðstæðum og eru nú viðtekin aðferð við hernaðarlega
þjálfun. Upp úr 1955 var það viðskiptalífið sem notaði leiki,
hermileiki og raundæmi til þess að þjálfa námsmenn í að leysa úr
vandamálum sem gætu komið upp í hinu hraða viðskiptalífi. Árið
1956 gaf American Management Association út fyrsta viðskipta-
leikinn sem notaður var m.a. í Harvard Business School. Hann var
byggður upp í kringum raundæmi sem þurfti að leysa og sú
kennsluaðferð breiddist fljótt út um allan heim. Það var ekki fyrr en
snemma á sjöunda áratugnum sem farið var að nota leiki og
hermi leiki í öðrum kennslugreinum í Bandaríkjunum og svo seinna
sama áratug í Evrópu. Síðan þá hafa leikir og hermileikir verið
notaðir um allan heim í flest öllum kennslugreinum og á öllum
skólastigum, frá leikskólum til háskóla (Ellington, o.fl., 1998).
FRæðandi tölvuleikiR (e. eduCational
games)
Með tilkomu leikjatölva eins og Atari 2600 fór að bera á fyrstu
fræðandi tölvuleikjunum sem byggðu á hömrun (e. drill-and-
practice). Í leik eins og Math Gran Prix sem kom út árið 1982 áttu
leikmenn að leggja saman og rétt svar leiddi til verðlauna en of
mörg röng svör leiddu jafnvel til þess að leikmenn „misstu líf“
(Games og Squire, 2011). Árið 1983 kom fram í bók Loftus og
Loftus (1983) að tölvuleikir væru hentugir til þess að kynna tölvu-
tæknina almenningi. Þau töldu að tölvuleikir væru hentugir til
kennslu þar sem mjög ákveðin markmiðasetning komi þar fram og
að þeir innihéldu erfiðleikastig sem breyttust í takt við árangur
leikmanna. Ef tölvuleikir eru notaðir í menntunarlegum tilgangi er
hægt segja að það sé lærdómur með leikjum (e. game-based
learning) og þá um leið skemmtimennt. Hugtakið getur falið í sér
að nota markaðsvædda AAA leiki í menntunarlegum tilgangi en
einnig um gagnvirka tölvuleiki af diskum sem styðja við hefðbundið
námsefni (Prensky, 2001). Hönnun fræðandi tölvuleikja spannar
vítt svið og inniheldur mjög ólíka nálgun og aðferðir. Þrjár megin
nálganir virðast vera við lýði: (1) margmiðlunarefni þar sem ákveðið
viðfangsefni er tekið fyrir; (2) tölvuleikir á markaði sem notaðir eru í
kennslu; (3) leikir sem sérstaklega eru hannaðir til kennslu þar sem
skemmtun og nám tvinnast saman (Moreno-Ger, Burgos,
Martínez-Ortiz, Sierra og Fernández-Manjón, 2008).
nútíma nÁm
Fjöldi fræðimanna hefur sett fram kenningar um að nám fari fram á
nýjan hátt hjá nýjum kynslóðum nemanda. Stöðugt áreiti stafrænna
miðla hljóti að hafa áhrif á fólk (Bourgonjon, Valcke, Soetaert og
Schellens, 2009; Prensky, 2001). Ef hanna á tölvuleik frá grunni
með kennslu í huga þarf að huga að því að uppfylla kröfur um
náms framvindu en um leið uppfylla kröfur um skemmtanagildi en
það er stór þáttur í tölvuleikjum á almennum markaði (Moreno–Ger
o.fl., 2008). Hingað til hafa rannsóknir á tölvuleikjum að mestu leyti
snúið að almennum markaðsvæddum leikjum (Gee, 2003;
Prensky, 2001). Ástæðan gæti verið sú að lítil aðgreining hefur
verið gerð milli almennra tölvuleikja og fræðandi tölvuleikja. Lykillinn
að velgengni tölvuleiks sem er vel hannaður er að ná rétta jafn-
væginu á milli skemmtunar og náms (Prensky, 2001). En slíkt er
ekki auðvelt því að hönnun tölvuleikja byggist á aðferðum sem
tengjast á einn eða annan hátt skemmtun (Koster, 2005). Tölvuleikir
sem samtvinna kennslu á tilteknu viðfangsefni og hafa um leið
mikið skemmtanalegt gildi ná að vekja athygli nemenda. Salmani
Nodoushan (2009) nefnir Sim City 4 sem dæmi um þekkingar-
fræðilegan tölvuleik (e. epistemic game). Leikmenn eru í hlutverki
þeirra sem skipuleggja borg og þurfa að huga að hverfaskiptingu
jafnt sem gerð holræsa, samgöngumannvirkja o.fl. Hægt er að
segja að leikurinn krefjist mikils skilnings á bæði samfélags- og
vísindalegum málefnum. Þarna fer fram mikið nám á mörgum
sviðum. Höfundar kennsluefnis geta á sama hátt og höfundar Sim
City 4 gert leiki þar sem börn gætu lært að hugsa eins og læknar,
lögfræðingar, arkitektar, verkfræðingar, fjölmiðlamenn eða fólk í
öðrum starfsgreinum. Dickey (2007) heldur því fram að höfundar
fræðandi tölvuleikja geti tileinkað sér margt af því sem hönnuðir
leikja eins og Sims hafa hingað til gert. Þar vísar hann til gagnvirks
náms sem felst í stórbrotnu lærdómsumhverfi sem býður upp á
ýmiskonar val, stjórn, samvinnu, áskoranir og afrek.
Til þess að skilja hvernig nám mun eiga sér stað í framtíðinni verður
að horfa til tölvuleikjanna sem spilaðir eru fyrir utan skólastofurnar
(Shaffer, Squire, Halverson og Gee, 2005). Að mati Eow, Mahmud
og Baki (2010) er besta leiðin sú að nota sömu tækni og nemendur
eru vanir að nota við leik, og eru þegar áhugasamir um. Shaffer,
o.fl. (2005) benda á að fræðandi tölvuleikir standi þeim leikjum
sem gerðir eru fyrir almennan markað langt að baki hvað varðar
notkun tölvuleikja í
kennslu
Hildur Óskarsdóttir M.Ed.
AAA er notað innan leikjaiðnaðarins um áberandi leiki sem eru gerðir með miklum fjármunum, háum markaðskostnaði og miklum söluvæntingum.