Morgunblaðið - 31.10.1998, Page 36
36 LAUGARDAGUR 31. OKTÓBER 1998
MARGMIÐLUN
MORGUNBLAÐIÐ
Denm 1 tima-
flakki á skjánum
TÍMAFLAKKARINN heitir leikur
sem Dímon hugbúnaðarhús sendir á
markað á næstu dögum. Leikurinn
hefur verið kallaður fyrsti íslenski
ævintýraleikurinn, en hann er graf-
ískur að allri gerð og Eyggist á að
stýra persónum um skjáborðið,
safna hlutum og leysa þrautir.
Tímaflakkarinn rekur ættir til til-
lögu sytkinanna Asu, Guðmundar og
Hallgríms Skúla Hafsteinsbarna í
hugmyndasamkeppni um íslenskan
kennsluhugbúnað í Grandaskóla ár-
ið 1995. Þau kölluðu hugmyndina
Fjöruflakkarann. Hugmyndin var
siðan í gerjun þar til ákveðið var að
koma henni á koppinn í sumar.
Fyrsta skref í því var að þau.Asa,
Guðmundur og Hallgi-ímur Skúli
auk Georgs Lúðvíkssonar, Hjalta
Þórarinssonar og Ernu Margrétar
Geirsdóttur stofnuðu fyrirtækið
Dímon. „Snemma var ákveðið að
breyta uppnmalegu hugmyndinni,
búa til tölvuleik í fullri lengd, en nið-
urstaðan varð sambland af tölvuleik
og kennslufoiriti," segir í fréttatil-
kynningu frá Dímoni, en í henni er
leikurinn einnig sagður fræðslu-
skemmtun.
Hjalti Þórarinsson segir að hug-
myndin að tímaflakkinu sé hans, en
aliir hafí hjálpast að við að koma
henni í endanlegan búning, s.s.
hvaða sögusvið voru tekin fyrir og
hvaða þrautir þurfi að leysa til þess
að komast í gegnum leikinn. „Það
má í raun segja að við höfum stuðst
við hið skemmtilega lögmál að allar
góðar hugmyndir væru vel þegnar
og því vitum við í raun ekki hver átti
hvaða hugmynd upphaflega.“
Hönnunarvinna á forritinu hófst í
Útskriftarferð rafmagns- og tölvu-
verkfræðinema í maí og júní síðasta
vor. Einnig komu þar fram fjölda-
margar hugmyndir um hvers konar
leik ætti að gera en það var ekki
fyrr en vinna hófst í júní sem stefn-
an var tekin á Tímaflakkarann og þá
fór handritsvinna og forritun á fullt.
Þegar ljóst var hvaða sögusvið átti
að fjalla um og hvernig átti að fjalla
um þau hófst grafíkvinna. Fínpúss-
un á handritinu hélt áfram og var
ekki lokið fyrr en í júlí og þá tók tal-
setning við.
Java-forritunin
flýtti vinnunni
Leikurinn er unninn á skömmum
tíma; alsiða er að fyrirtæki ytra taki
sér jafnvel nokkur ár tfl að gera leik
og Hjalti tekur undir að vinna hafi
gengið hratt. „Við teljum aftur á
móti að sú tækni sem við höfum
beitt (forritun í Java o.fl.) hafí skilað
sér í styttri tíma á markað með leik í
fullri stærð. Auðvitað var mikið að
gera allan tímann en við teljum að
með þessu stöndum við mjög vel
að vígi gagnvart erlendum stór-
fyrirtækjum sem geta eng-
an veginn komið leik út á
svo skömmum tíma. Það
hefði ekki verið mögulegt
að forrita leikinn á svo
stuttum tíma í öðru for-
ritunarmáli. Þar kemur
margt til en þó aðallega
tvennt. I fyrsta lagi er
Java mjög hlutbundið og
gerði það okkur kleift
að skipta út t.d. einum
hluta af forritinu án
þess að það hefði áhrif
á hina hluta þess. Sem
dæmi um þetta var sá
hluti forritsins sem
viðkemur teiknun
endurforritaður á
síðustu stundu til að
auka hraðann, en
það hafði ekki áhrif á
allt annað sem búið
var að forrita. í öðru lagi
er Java mjög öruggt en
fyrir vikið fór mun minni
tími í villuleit en hefði
þurft með öðrum for-
ritunarmálum.“
Forritunin var í
Nóg af vondum köll-
um til að drepa (aftur)
I.EIKIIR
M e d i e v i I
Medievil, leikur fyrir PlayStation frá
; SCEE Cambridge. Sony Computer
Entertainment Europe gefur út.
SONY GAF nýlega út leikinn
Medievil. Medievil er svokallaður
Platform-leikur í fullri þrívídd þar
sem spilendur berjast við óvini af
mörgum gerðum.
Söguhetja leiksins nefnist Sir
Dan, riddari sem var vakinn upp frá
dauðum til að bjarga landinu Gall-
owmere frá her drauga og skrímsla
sem hinn illi galdramaður Zarok
hefur kallað til lífsins.
Sir Dan getur notað fjölmörg
vopn í baráttu sína við hina dauðu
og má þar nefna kylfur, hnífa til að
kasta og nota venjulega, sverð,
göldrótt vopn og margt fleira. Dan
getur einnig fundið sérstaka
göldrótta hluti sem hann getur not-
að til að lækna sig, galdrarúnir til
að opna dyr og fleira.
Ef Dan vantar eitthvað sem hann
getur ekki fundið á leið sinni getur
hann farið til svokallaðra upsa-
grýlna, það eru upplýsingagrýlur
þar sem fá má nytsamlegar upplýs-
ingar um hvar hlutir eru geymdir
eða hvað á að gera næst og síðan
eru kaupmannagrýlur þar sem
hægt er að láta galdra vopnin og
kaupa ný vopn og hluti. Sir Dan
verður að safna nokkrum fjár-
sjóðskistum til að geta keypt eitt-
Morgunblaðið/Kristinn
STARFSMENN Dímons sem framleiðir Tímaflakkarann, Georg Lúðvíksson, Hallgrímur Skúli
Hafsteinsson, Hjalti Þórarinsson, Erna Margrét Geirsdóttir og Guðmundur Hafsteinsson.
höndum Guðmundar
Hafsteinssonar og Ge-
orgs Lúðvíkssonar og
einnig samsetning,
en Hjalti segir þá í
raun eiga heiður-
inn af því að hægt
var að gera leik-
inn á svo stuttum
tíma þar sem öll
forritun gekk
snurðulaust upp.
Ema Margrét
Geirsdóttir og
Hallgrímur
Skúli Hafsteins-
son sáu um alla
grafíkvinnu. ...
Hjalti Þórarins-
son sá um hljóð-
vinnslu, samsetn-
ingu, bókhaldið og
allt því tengt ásamt
því að skrifa viðskiptaá-
ætlun fyrir Dimon-hug-
búnaðarhús. Steinn Ar-
mann Magnússon og
Helga Braga Jónsdóttir tala fyrir
allar persónur í leiknum, en tónlistin
er eftir þá Birgi Kárason, Borgar
Þorsteinsson og Ingólf Guðmunds-
son. Tímaflakkarinn segir frá Denna
sem lendir í óvæntu tímaflakki og
ferðast aftur í tímann og kynnist
nokkrum af stærstu atburðum Is-
landssögunnar í gegnum þrautir og
ævintýri. Denni lendir í hlutverki
ýmissa sögupersóna sem áttu þátt í
að skapa söguna og með því að leysa
þrautirnar í leiknum sér hann tfl
þess að framvinda Islandssögunnar
verði eins og við þekkjum hana.
Bergsveinn Jónsson lagði Dímoni lið
til að tryggja að ekki væri hróflað
við sögulegum staðréyndum, „en
stundum skáldum við í eyðurnar.
Einnig ráðfærðum við okkur við
Guðrúnu Gpirsdóttur, kennslufræð-
ing við HI, og fengum Kára E.
Kaaber íslenskufræðing til að lesa
handrit leiksins yfír.
Hjalti segir að Dímon geri að
sjálfsögðu ráð fyrir því að gera
framhald af Tímaflakkaranum, en
ekkert hafi verið ákveðið hvað varð-
ar stefnu eða útfærslu. „Til að byrja
með munum við þýða leikinn á
ensku með það fyrir augum að selja
hann í Kanada um árþúsundamótin
samhliða kynnigu sem þar mun fara
fram á íslenskri þjóð og menningu.
Þar sem við erum öll sammála um
að vinnan við leikinn hafi verið ein-
hver skemmtilegasta vinna sem við
höfum verið í munum við líklega
halda áfram á þessari braut og gefa
út annan leik. En þangað til munum
við fyrst gefa hann út erlendis þar
sem það er að sjálfsögðu stefna okk-
ar að færa út kvíarnar.
Til að byrja með munum við
leggja alla okkar krafta í að selja
Tímaflakkarann hér á landi því
framtíð Dímons er að sjálfsögðu
mikið undir Tímaflakkaranum kom-
in, og því liggur vinna í öðrum stór-
um verkefnum á þessu sviði niðri
þar til eftir jól. I janúar munum við
síðan meta hvar við stöndum og það
er engin leið að spá hvað okkur dett-
ur næst í hug.“
hvað. Einnig getur Dan farið á ein-
hvers konar græna fossa úr jörðinni
til að fá meiri orku fyrir för sína.
Grafíkin í leiknum er afar góð en
leikurinn sjálfur minnir eiginlega of
mikið á gömlu platform-leikina þar
sem það eina sem á að gera er að
hlaupa um, hoppa og lemja vonda
kalla. Það vantar töluvert upp á að
leikurinn verði jafn góður og þeir
platform-leikir sem gefnir hafa ver-
ið út nýlega fyrir bæði PlayStation
og Nintendo (Spyro the Dragon og
Banjo Kazooie).
Ef spilendur eru að leita að nægu
fjöri og endalausum hlaupum án
hugsunar ásamt nógu af vondum
köllum til að drepa (aftur) með stóru
vopnabúri þá er þetta rétti leikurinn.
Fyrir þá sem hafa gaman af svolítilli
áreynslu og hugsun í leikjunum;
kaupið ykkur Spyi-o the Dragon.
Ingvi Matthías Árnason
WACOM
•Teikniborö af öllum
stærðum og gerðum
• Þráðlaus þrýstinæmur penni
með "strokleðri"!
•Teikniforrit fylgir
•Leysir músina af hólmi í
öllum Windows hugbúnaði
m
SFm'íáP
Skeifunni 11 • Rvk • Sími:550-4444 og Reykjavíkurvegi 64 • Hafnarf. • Sími 550-4020