Morgunblaðið - 31.10.1998, Qupperneq 36

Morgunblaðið - 31.10.1998, Qupperneq 36
36 LAUGARDAGUR 31. OKTÓBER 1998 MARGMIÐLUN MORGUNBLAÐIÐ Denm 1 tima- flakki á skjánum TÍMAFLAKKARINN heitir leikur sem Dímon hugbúnaðarhús sendir á markað á næstu dögum. Leikurinn hefur verið kallaður fyrsti íslenski ævintýraleikurinn, en hann er graf- ískur að allri gerð og Eyggist á að stýra persónum um skjáborðið, safna hlutum og leysa þrautir. Tímaflakkarinn rekur ættir til til- lögu sytkinanna Asu, Guðmundar og Hallgríms Skúla Hafsteinsbarna í hugmyndasamkeppni um íslenskan kennsluhugbúnað í Grandaskóla ár- ið 1995. Þau kölluðu hugmyndina Fjöruflakkarann. Hugmyndin var siðan í gerjun þar til ákveðið var að koma henni á koppinn í sumar. Fyrsta skref í því var að þau.Asa, Guðmundur og Hallgi-ímur Skúli auk Georgs Lúðvíkssonar, Hjalta Þórarinssonar og Ernu Margrétar Geirsdóttur stofnuðu fyrirtækið Dímon. „Snemma var ákveðið að breyta uppnmalegu hugmyndinni, búa til tölvuleik í fullri lengd, en nið- urstaðan varð sambland af tölvuleik og kennslufoiriti," segir í fréttatil- kynningu frá Dímoni, en í henni er leikurinn einnig sagður fræðslu- skemmtun. Hjalti Þórarinsson segir að hug- myndin að tímaflakkinu sé hans, en aliir hafí hjálpast að við að koma henni í endanlegan búning, s.s. hvaða sögusvið voru tekin fyrir og hvaða þrautir þurfi að leysa til þess að komast í gegnum leikinn. „Það má í raun segja að við höfum stuðst við hið skemmtilega lögmál að allar góðar hugmyndir væru vel þegnar og því vitum við í raun ekki hver átti hvaða hugmynd upphaflega.“ Hönnunarvinna á forritinu hófst í Útskriftarferð rafmagns- og tölvu- verkfræðinema í maí og júní síðasta vor. Einnig komu þar fram fjölda- margar hugmyndir um hvers konar leik ætti að gera en það var ekki fyrr en vinna hófst í júní sem stefn- an var tekin á Tímaflakkarann og þá fór handritsvinna og forritun á fullt. Þegar ljóst var hvaða sögusvið átti að fjalla um og hvernig átti að fjalla um þau hófst grafíkvinna. Fínpúss- un á handritinu hélt áfram og var ekki lokið fyrr en í júlí og þá tók tal- setning við. Java-forritunin flýtti vinnunni Leikurinn er unninn á skömmum tíma; alsiða er að fyrirtæki ytra taki sér jafnvel nokkur ár tfl að gera leik og Hjalti tekur undir að vinna hafi gengið hratt. „Við teljum aftur á móti að sú tækni sem við höfum beitt (forritun í Java o.fl.) hafí skilað sér í styttri tíma á markað með leik í fullri stærð. Auðvitað var mikið að gera allan tímann en við teljum að með þessu stöndum við mjög vel að vígi gagnvart erlendum stór- fyrirtækjum sem geta eng- an veginn komið leik út á svo skömmum tíma. Það hefði ekki verið mögulegt að forrita leikinn á svo stuttum tíma í öðru for- ritunarmáli. Þar kemur margt til en þó aðallega tvennt. I fyrsta lagi er Java mjög hlutbundið og gerði það okkur kleift að skipta út t.d. einum hluta af forritinu án þess að það hefði áhrif á hina hluta þess. Sem dæmi um þetta var sá hluti forritsins sem viðkemur teiknun endurforritaður á síðustu stundu til að auka hraðann, en það hafði ekki áhrif á allt annað sem búið var að forrita. í öðru lagi er Java mjög öruggt en fyrir vikið fór mun minni tími í villuleit en hefði þurft með öðrum for- ritunarmálum.“ Forritunin var í Nóg af vondum köll- um til að drepa (aftur) I.EIKIIR M e d i e v i I Medievil, leikur fyrir PlayStation frá ; SCEE Cambridge. Sony Computer Entertainment Europe gefur út. SONY GAF nýlega út leikinn Medievil. Medievil er svokallaður Platform-leikur í fullri þrívídd þar sem spilendur berjast við óvini af mörgum gerðum. Söguhetja leiksins nefnist Sir Dan, riddari sem var vakinn upp frá dauðum til að bjarga landinu Gall- owmere frá her drauga og skrímsla sem hinn illi galdramaður Zarok hefur kallað til lífsins. Sir Dan getur notað fjölmörg vopn í baráttu sína við hina dauðu og má þar nefna kylfur, hnífa til að kasta og nota venjulega, sverð, göldrótt vopn og margt fleira. Dan getur einnig fundið sérstaka göldrótta hluti sem hann getur not- að til að lækna sig, galdrarúnir til að opna dyr og fleira. Ef Dan vantar eitthvað sem hann getur ekki fundið á leið sinni getur hann farið til svokallaðra upsa- grýlna, það eru upplýsingagrýlur þar sem fá má nytsamlegar upplýs- ingar um hvar hlutir eru geymdir eða hvað á að gera næst og síðan eru kaupmannagrýlur þar sem hægt er að láta galdra vopnin og kaupa ný vopn og hluti. Sir Dan verður að safna nokkrum fjár- sjóðskistum til að geta keypt eitt- Morgunblaðið/Kristinn STARFSMENN Dímons sem framleiðir Tímaflakkarann, Georg Lúðvíksson, Hallgrímur Skúli Hafsteinsson, Hjalti Þórarinsson, Erna Margrét Geirsdóttir og Guðmundur Hafsteinsson. höndum Guðmundar Hafsteinssonar og Ge- orgs Lúðvíkssonar og einnig samsetning, en Hjalti segir þá í raun eiga heiður- inn af því að hægt var að gera leik- inn á svo stuttum tíma þar sem öll forritun gekk snurðulaust upp. Ema Margrét Geirsdóttir og Hallgrímur Skúli Hafsteins- son sáu um alla grafíkvinnu. ... Hjalti Þórarins- son sá um hljóð- vinnslu, samsetn- ingu, bókhaldið og allt því tengt ásamt því að skrifa viðskiptaá- ætlun fyrir Dimon-hug- búnaðarhús. Steinn Ar- mann Magnússon og Helga Braga Jónsdóttir tala fyrir allar persónur í leiknum, en tónlistin er eftir þá Birgi Kárason, Borgar Þorsteinsson og Ingólf Guðmunds- son. Tímaflakkarinn segir frá Denna sem lendir í óvæntu tímaflakki og ferðast aftur í tímann og kynnist nokkrum af stærstu atburðum Is- landssögunnar í gegnum þrautir og ævintýri. Denni lendir í hlutverki ýmissa sögupersóna sem áttu þátt í að skapa söguna og með því að leysa þrautirnar í leiknum sér hann tfl þess að framvinda Islandssögunnar verði eins og við þekkjum hana. Bergsveinn Jónsson lagði Dímoni lið til að tryggja að ekki væri hróflað við sögulegum staðréyndum, „en stundum skáldum við í eyðurnar. Einnig ráðfærðum við okkur við Guðrúnu Gpirsdóttur, kennslufræð- ing við HI, og fengum Kára E. Kaaber íslenskufræðing til að lesa handrit leiksins yfír. Hjalti segir að Dímon geri að sjálfsögðu ráð fyrir því að gera framhald af Tímaflakkaranum, en ekkert hafi verið ákveðið hvað varð- ar stefnu eða útfærslu. „Til að byrja með munum við þýða leikinn á ensku með það fyrir augum að selja hann í Kanada um árþúsundamótin samhliða kynnigu sem þar mun fara fram á íslenskri þjóð og menningu. Þar sem við erum öll sammála um að vinnan við leikinn hafi verið ein- hver skemmtilegasta vinna sem við höfum verið í munum við líklega halda áfram á þessari braut og gefa út annan leik. En þangað til munum við fyrst gefa hann út erlendis þar sem það er að sjálfsögðu stefna okk- ar að færa út kvíarnar. Til að byrja með munum við leggja alla okkar krafta í að selja Tímaflakkarann hér á landi því framtíð Dímons er að sjálfsögðu mikið undir Tímaflakkaranum kom- in, og því liggur vinna í öðrum stór- um verkefnum á þessu sviði niðri þar til eftir jól. I janúar munum við síðan meta hvar við stöndum og það er engin leið að spá hvað okkur dett- ur næst í hug.“ hvað. Einnig getur Dan farið á ein- hvers konar græna fossa úr jörðinni til að fá meiri orku fyrir för sína. Grafíkin í leiknum er afar góð en leikurinn sjálfur minnir eiginlega of mikið á gömlu platform-leikina þar sem það eina sem á að gera er að hlaupa um, hoppa og lemja vonda kalla. Það vantar töluvert upp á að leikurinn verði jafn góður og þeir platform-leikir sem gefnir hafa ver- ið út nýlega fyrir bæði PlayStation og Nintendo (Spyro the Dragon og Banjo Kazooie). Ef spilendur eru að leita að nægu fjöri og endalausum hlaupum án hugsunar ásamt nógu af vondum köllum til að drepa (aftur) með stóru vopnabúri þá er þetta rétti leikurinn. Fyrir þá sem hafa gaman af svolítilli áreynslu og hugsun í leikjunum; kaupið ykkur Spyi-o the Dragon. Ingvi Matthías Árnason WACOM •Teikniborö af öllum stærðum og gerðum • Þráðlaus þrýstinæmur penni með "strokleðri"! •Teikniforrit fylgir •Leysir músina af hólmi í öllum Windows hugbúnaði m SFm'íáP Skeifunni 11 • Rvk • Sími:550-4444 og Reykjavíkurvegi 64 • Hafnarf. • Sími 550-4020
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64
Qupperneq 65
Qupperneq 66
Qupperneq 67
Qupperneq 68
Qupperneq 69
Qupperneq 70
Qupperneq 71
Qupperneq 72
Qupperneq 73
Qupperneq 74
Qupperneq 75
Qupperneq 76

x

Morgunblaðið

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Morgunblaðið
https://timarit.is/publication/58

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.