Vikan - 22.02.1962, Side 29
VERÐLAUN
Mikill fjöldi lausna barst Vikunni á verðlaunamyndinni
af henni Gróu litlu og öllum litlu hlutunum, sem hún var
að skoða.
Flestar voru lausnirnar réttar, því þrautin var ekki erfið.
Svo voru dregin þrjú nöfn úr öllum réttu lausnunum, þvi
verðlaunin voru aðeins þrenn, og þá kom i Ijós að fyrstu
verðlaun hlaut Hanna L. Guðleifsdóttir, Sörlaskjóli 44,
Reykjavik, 10 ára gömul, og það er bókin „Ævintýrið um
Albert Sch'weitzer.
Önnur verðlaun, ,JVfeð eldflaug til annarra hnatta“ hlaut
Erlendur Jóhannsson, 11 ára, til heimilis að Álfheimum
72, Rvk, og þriðju verðlaun hlaut 10 ára gömul stúlka, Ragn-
hildur Guðjónsdóttir, Hálogalandi við Sólheima í Reykjavík.
Verðlaunanna mega þau vitja á Skrifstofu Vikunnar,
Skipholti 33.
Fornfræðileg
uppgötvun
Fornleifafræðingurinn Archi-
bald Higgins þóttist viss um að
hann hefði gert geysi-Þýðing-
armikinn fornleifafund, og ef
til vill hinn stærsta og mesta
á vorum dögum. Hann fann af
hreinni tilviljun brjóstmynd af
sagnarritaranum fræga Marcus
Punctilious.
Gleðin rann þó brátt af
honum, þegar hann sá að
brjóstmyndin var sett á háan
stall, sem var rúmlega tveir
metrar á hæð.
Verkfæri Archibalds voru öxi,
reipi, skófla, sög, haki og sigti.
Hann hafði engan stiga, og
ekkert til að standa á neins-
staðar nálægt. Hann þorði ekki
að klifra upp eftir styttunni
með þvi að nota reipið, því að
hann var hræddur um að fella
styttuna með þvi, og þá hefði
hún vafalaust brotnað. Hann
þorði heldur ekki að fara frá
staðnum, því hver veit nema
einhver fyndi þá styttuna á
meðan. og færi með hana á
burt?
Hvernig í ósköpunum átti
vesalingurinn hann Archibald
að ná í styttuna ofan af stall-
inum með því að nota aðeins
eitt þeirra verkfæra, sem hann
hafði með sér?
Það gerði hann eftir að hafa
hugsað sig um smástund, og
náði í styttuna heilu og höldnu
niður.
Nú er að spreyta sig — en
ef þið gefizt upp, þá er að snúa
blaðinu ...
^xbjjs 3nq
I jacj nup nfjaAU
jy — • • • 2nBi{ mniipuipaii
ddn igBiioui 3o ‘nunupiis uubii
IQBJOU QBJIAQny 'IBUI JIBJUI3
Draumur moldvörpunnar
Molla moldvörpu dreymdi undarlegan draum hérna
um daginn, þegar hann svaf sínum værasta vetrar-
svefni i húsinu sínu neðan jarðar. Hérna á myndinni
sjáið þið drauminn, og þið getið séð að Molla er
vel skemmt. Ef þið horfið vel á myndina, sjáið þið
lika vafalaust eitthvað skrýtið við hana. Til dæmis
sést eplatré hægra megin á myndinni, en 1 stað epla
vaxa þar bananar. Einhvers staðar er líka stjarna,
sem er að reyna að lenda með fallhlíf.
Hve mörg atriði finnið þið á myndinni, sem eru
svona skrýtin? Tíu eða fleiri? Skrifið nú upp hvert
atriði jafnskjótt og þið finnið það. Þegar þið hafið
lokið þvi, þá skuluð þið horfa dálítið hetur á „banana-
tréið". Þar eru nokkur andlit i greinunum. Hve mörg
haldið þið að þau séu?
Svar: Skautahlauparinn rennir sér á skautum á
vatninu. Húsið stendur í vatninu og einnig pálminn.
Yitinn stendur í lausu lofti og gufuskipið er með segl.
Ör stendur i gegn um tunglið, sólhlífin hangir i lausu
lofti. Kanínan er með horn, vegvisirinn bendir í tvær
áttir. Sundmaðurinn er með eyrnahlifar og sundhring-
urinn er ekki heill. Einn mótor vantar á flugvélina,
innihald i bókina og handfangið vantar á ferðatækið
o. s. frv. Það eru minnst fimm andlit í trénu.
Nú er gaman að reikna
Það er erfitt að aðskilja dömurnar á skífunni, þvi þær eru svo
líkar og allar jafnfallegar.
En það er hægt að gera það með tölfræði, og strax og þið
eruð búin að læra það, getið þið fundið hvaða tölu sem er á
skifunni, sem kunningjar ykkar hafa valið sér.
Leyndardómurinn er svona: Biðjið einhvern að velja einhverja
tölu milli 1 og 12. Segið honum að í hvert sinn, er þú bendir
á einhverja myndina (stúlkuna) eigi hann að bæta einum við
þá tölu, sem hann hefur hugsað sér, allt þar til hann hefur
komizt upp í 20, þá á hann að stoppa þig.
Og nú er það þitt hlutverk aö benda á einhverjar tölur á skíf-
unni — eöa stúlkur, en í áttunda sinn eigið þið að benda á 12.
Því næst bendir þú á tölurnar í réttri röð — móti sólu frá 12,
þar til hann hrópar: Stopp. Þá bendir þú á þá tölu, sem hann
hugsaði sér í upphafi. Ef þú hefur lært þetta rétt, á þetta að
stemma í hvert eitt sinn.
Hnappaspil
Settu fimmtán hnappa á borðið, og fáða
einhvern kunningja þinn til að spila við þig.
Síðan eigið þið að skiptast á að taka upp
hnappa, fyrst annar og svo hinn. Þið megið
taka upp einn, tvo eða þrjá hnappa í einn
eftir eigin vali, en ekki fleiri. Sá, sem tekur
upp síðasta hnappinn, hefur tapað spilinu.
Galdurinn er fólginn í því að taka upp
tíunda hnappinn, og skilja fimm eftir. Ef það
tekst, hlýtur hinn að tapa, því þú getur alltaf
skilið eftir einn hnapp handa honum.
Auðvitað getur þú líka notað eldspýtur eða
bara bréfmiða, ef þú hefur ekki hnappa.
Galdraspegill
Málaðu andlit á venjulegan veggspegil með
steinolíu. Til þess skaltu nota hreinan pensil.
Þegar þú ert búinn, sést ekkert á speglinum
í fljótu bragði.
Svo skaltu biðja kunningja þinn um að
anda á spegilinn, og um leið segir þú einhver
galdraorð ... hókus, pókus eða eitthvað svo-
leiðis. Þegar hann andar á spegilinn, kemur
andlitið í ljós, en strax og móðan er farin,
hverfur andlitið.
Þennan galdur er hægt að endurtaka oft
og mörgum sinnum.
TIKAN 29