Vikan


Vikan - 22.02.1962, Qupperneq 29

Vikan - 22.02.1962, Qupperneq 29
VERÐLAUN Mikill fjöldi lausna barst Vikunni á verðlaunamyndinni af henni Gróu litlu og öllum litlu hlutunum, sem hún var að skoða. Flestar voru lausnirnar réttar, því þrautin var ekki erfið. Svo voru dregin þrjú nöfn úr öllum réttu lausnunum, þvi verðlaunin voru aðeins þrenn, og þá kom i Ijós að fyrstu verðlaun hlaut Hanna L. Guðleifsdóttir, Sörlaskjóli 44, Reykjavik, 10 ára gömul, og það er bókin „Ævintýrið um Albert Sch'weitzer. Önnur verðlaun, ,JVfeð eldflaug til annarra hnatta“ hlaut Erlendur Jóhannsson, 11 ára, til heimilis að Álfheimum 72, Rvk, og þriðju verðlaun hlaut 10 ára gömul stúlka, Ragn- hildur Guðjónsdóttir, Hálogalandi við Sólheima í Reykjavík. Verðlaunanna mega þau vitja á Skrifstofu Vikunnar, Skipholti 33. Fornfræðileg uppgötvun Fornleifafræðingurinn Archi- bald Higgins þóttist viss um að hann hefði gert geysi-Þýðing- armikinn fornleifafund, og ef til vill hinn stærsta og mesta á vorum dögum. Hann fann af hreinni tilviljun brjóstmynd af sagnarritaranum fræga Marcus Punctilious. Gleðin rann þó brátt af honum, þegar hann sá að brjóstmyndin var sett á háan stall, sem var rúmlega tveir metrar á hæð. Verkfæri Archibalds voru öxi, reipi, skófla, sög, haki og sigti. Hann hafði engan stiga, og ekkert til að standa á neins- staðar nálægt. Hann þorði ekki að klifra upp eftir styttunni með þvi að nota reipið, því að hann var hræddur um að fella styttuna með þvi, og þá hefði hún vafalaust brotnað. Hann þorði heldur ekki að fara frá staðnum, því hver veit nema einhver fyndi þá styttuna á meðan. og færi með hana á burt? Hvernig í ósköpunum átti vesalingurinn hann Archibald að ná í styttuna ofan af stall- inum með því að nota aðeins eitt þeirra verkfæra, sem hann hafði með sér? Það gerði hann eftir að hafa hugsað sig um smástund, og náði í styttuna heilu og höldnu niður. Nú er að spreyta sig — en ef þið gefizt upp, þá er að snúa blaðinu ... ^xbjjs 3nq I jacj nup nfjaAU jy — • • • 2nBi{ mniipuipaii ddn igBiioui 3o ‘nunupiis uubii IQBJOU QBJIAQny 'IBUI JIBJUI3 Draumur moldvörpunnar Molla moldvörpu dreymdi undarlegan draum hérna um daginn, þegar hann svaf sínum værasta vetrar- svefni i húsinu sínu neðan jarðar. Hérna á myndinni sjáið þið drauminn, og þið getið séð að Molla er vel skemmt. Ef þið horfið vel á myndina, sjáið þið lika vafalaust eitthvað skrýtið við hana. Til dæmis sést eplatré hægra megin á myndinni, en 1 stað epla vaxa þar bananar. Einhvers staðar er líka stjarna, sem er að reyna að lenda með fallhlíf. Hve mörg atriði finnið þið á myndinni, sem eru svona skrýtin? Tíu eða fleiri? Skrifið nú upp hvert atriði jafnskjótt og þið finnið það. Þegar þið hafið lokið þvi, þá skuluð þið horfa dálítið hetur á „banana- tréið". Þar eru nokkur andlit i greinunum. Hve mörg haldið þið að þau séu? Svar: Skautahlauparinn rennir sér á skautum á vatninu. Húsið stendur í vatninu og einnig pálminn. Yitinn stendur í lausu lofti og gufuskipið er með segl. Ör stendur i gegn um tunglið, sólhlífin hangir i lausu lofti. Kanínan er með horn, vegvisirinn bendir í tvær áttir. Sundmaðurinn er með eyrnahlifar og sundhring- urinn er ekki heill. Einn mótor vantar á flugvélina, innihald i bókina og handfangið vantar á ferðatækið o. s. frv. Það eru minnst fimm andlit í trénu. Nú er gaman að reikna Það er erfitt að aðskilja dömurnar á skífunni, þvi þær eru svo líkar og allar jafnfallegar. En það er hægt að gera það með tölfræði, og strax og þið eruð búin að læra það, getið þið fundið hvaða tölu sem er á skifunni, sem kunningjar ykkar hafa valið sér. Leyndardómurinn er svona: Biðjið einhvern að velja einhverja tölu milli 1 og 12. Segið honum að í hvert sinn, er þú bendir á einhverja myndina (stúlkuna) eigi hann að bæta einum við þá tölu, sem hann hefur hugsað sér, allt þar til hann hefur komizt upp í 20, þá á hann að stoppa þig. Og nú er það þitt hlutverk aö benda á einhverjar tölur á skíf- unni — eöa stúlkur, en í áttunda sinn eigið þið að benda á 12. Því næst bendir þú á tölurnar í réttri röð — móti sólu frá 12, þar til hann hrópar: Stopp. Þá bendir þú á þá tölu, sem hann hugsaði sér í upphafi. Ef þú hefur lært þetta rétt, á þetta að stemma í hvert eitt sinn. Hnappaspil Settu fimmtán hnappa á borðið, og fáða einhvern kunningja þinn til að spila við þig. Síðan eigið þið að skiptast á að taka upp hnappa, fyrst annar og svo hinn. Þið megið taka upp einn, tvo eða þrjá hnappa í einn eftir eigin vali, en ekki fleiri. Sá, sem tekur upp síðasta hnappinn, hefur tapað spilinu. Galdurinn er fólginn í því að taka upp tíunda hnappinn, og skilja fimm eftir. Ef það tekst, hlýtur hinn að tapa, því þú getur alltaf skilið eftir einn hnapp handa honum. Auðvitað getur þú líka notað eldspýtur eða bara bréfmiða, ef þú hefur ekki hnappa. Galdraspegill Málaðu andlit á venjulegan veggspegil með steinolíu. Til þess skaltu nota hreinan pensil. Þegar þú ert búinn, sést ekkert á speglinum í fljótu bragði. Svo skaltu biðja kunningja þinn um að anda á spegilinn, og um leið segir þú einhver galdraorð ... hókus, pókus eða eitthvað svo- leiðis. Þegar hann andar á spegilinn, kemur andlitið í ljós, en strax og móðan er farin, hverfur andlitið. Þennan galdur er hægt að endurtaka oft og mörgum sinnum. TIKAN 29

x

Vikan

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Vikan
https://timarit.is/publication/368

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.