Fálkinn - 17.12.1938, Page 39
F Á L K 1 N N
38
Kapphlaupið til Mount Everest. Skemtilegur fjallgönguleikur í 3 þáttum.
Eins margir og vera vill geta teki'Ö
þátt í þessum leik, og kappið í honum
verður því meira, sem þótttakendur
eru fleiri. Hver þátttakandi notar sinn
linapp i leikinn, en þeir verða að vera
óiikir, svo að hægt sje að þekkja þá að.
En i þessum leik kastar maður ekki
teningum til þess að skera úr hve
marga reiti maður á að flytja fram um,
heldur notar maður fimmeyring, og
kastar honum. Komi konungsfangamark-
ið upp, þá flytur maður tölu sína tvo
reiti áfram, en komi liin hliðin upp, þá
verður maður að flytja hnappinn ciftur ó
bdk um einn reit.
Ef margir eru i leiknum er gotl að
hafa fleira en fimmeyring til að kasta,
svo að leikurinn gangi fljótar og liver
einstakur þátttakandi þurfi ekki að
hiða mjög lengi.
1. kafli. Ferðabyrjunin.
Leikurinn liefsl neðsl á leikvellinum,
á svarta kaflanum. Þar koma fram örð-
ugleikar, þeir, sem leiðangurinn verður
fyrir í byrjun og allskonar brellur, sem
þótttakendurnir gera hver öðrum til
þess að tefja fyrir þeim. Það er lagl
upp frá flugvellinum neðst til hægri.
Sje maður svo heppinn að hitta á ein-
hvern reitanna 3—6—13—10 hefir mað-
úr leyfi til að stytta sjer teið og færa
sig á reitinn, sem örfalínurnar enda a.
Leikurinn getur því orðið spennandi
þegar i stað.
2. kafli. Ferðin um Asíu.
Á. 22. reit byrjar eiginlega sjálft
ferðalagið og allar hætturnar. Ef mað-
ur lendir á 23. reit lendir maður i
þorpi í Tíbet. Og þar hefir illræmdur
ræningjaflokkur bækistöð sína. Spilar-
inn lendir því i fangelsi og verður að
halda kyrru fyrir meðan hinir spilar-
arnir leika tvær umferðir. En eftir
þessar tvær umferðir fær hinn liins-
vegar leyfi til að flytja töluna sína
i einum rykk á reit 20, án þess að kasta
peningnum.
Á reit 30 hittir spilarinn gamlan og
fróman einbúa, sem getur vísað honum
á einstigi, sem styttir honum leið.
Hann má því flytja sig ál'ram á reit 30.
Lendi maður á 32 fær maður mýra-
köldu og verður að sitja hjá tvær um-
ferðir.
Og lendi maður á 35 fer heldur ekki
vel, því að þar er blindþoka, svo að
maður verður að sitja yfir eina umferð.
Enn ver fer þó ef maður lendir
á 39. Þar geisar nefnilega fárviðri,
svo að maður verður að snúa aftur
og færa sig alla leið niður á 31.
Og á 40 er skýstrokkur, svo að
ferðamaðurinn verður að flýja inn
í klaustrið og bíða þar meðan aðrir
kasta tvisvar.
3. kafli. Fjallg-angan.
42: Leikmaður, sem lendir á þess-
um reit, verður að sitja hjá eina um-
ferð og hvíia sig áður en sjálf raun-
in byrjar.
44: Leikmaðurinn finnur forða-
búr, er eldri leiðangur hefir skilið
eftir, og fær aukakast.
45: Leikmaðurinn finnur þrep
liöggin i klettinn og getur stytl sjer
leið og farið beint til 48.
50. Leikmaðurinn dettur ofan í gjá
o.g verður að sitja yfir tvisvar.
55: Gammur grípur leiðangurs-
manninn, en verður að sleppa hon-
um. Hann hrapar niður á 40.
57: Þarna er afar kalt. Leiðang-
ursmaðurinn vcrður að liggja i
hýði þrjár umferðir.
00: Þar er tindurinn á Mount
Everest. Sá, sem kemst fyrstur þang-
að hefir unnið leikinn.
Tóia frænka.
þess að nokkur sjái hvað hann
teiknar — mannshaus á efsta þriðj-
unginn ai' pappírsræmunni; síðan
er blaðið brotið, svo að næsti maður
sjái ekki nema neðstu strykin af því
sem teiknað var. Nú á næsti mað-
ur að halda áfram og teikna bolinn
og handleggina og svo er blaðið
brotið á ný og þriðji maðurinn
tekur nú við og lýkur við teikning-
una með því að teikna neðsta hlut-
ann. Á þennan hátt verður hver
hluti teikningarinnar með sinu
sniði.