Dagblaðið Vísir - DV - 16.09.1995, Blaðsíða 16

Dagblaðið Vísir - DV - 16.09.1995, Blaðsíða 16
16 LAUGARDAGUR 16. SEPTEMBER 1995 3I>'V Nú er varla seld sú tölva að henni fylgi ekki geisladrif. Þeir sem áður hlóðu inn stór- um leik eða þungu forriti á allt að 14 disk- linga vita hversu mikO bylting geisladrifið var fyrir tölvuna. Fyrir utan þann tíma sem það tók að setja inn og afþjappa forritið voru það ekki margir sem höfðu efni á því að nota allt að 40 Mb í einn leik á litlum hörðum diski tölvunnar. Geisladiskurinn kom því eins og kallaður og það líktist himnasendingu að geta keyrt upp allt að 600 Mb forrit á örskömmum tíma. En þótt plássið og tæknin sé fyrir hendi þá er ekki þar með sagt að allir noti diskana skynsamlega. Fyrir marga er nóg að forrit sé á geisladiski tU að það teljist margmiðlun. Þetta sama gerðist þegar sjónvarpið var fund- ið upp. Fyrsta sjónvarpsvinnan byggðist á reynslu sem fengist hafði i útvarpi og það var ekki fyrr en ný kynslóð sjónvarpsbarna óx úr grasi að farið var að nýta tæknina að ein- hverju ráði. Hingað til hefur ráðið ríkjum í tölvuheiminum kynslóð þeirra sem kynntust tölvunni ekki fyrr en þeir voru orðnir ung- lingar eða jafnvel eldri og það er fyrst núna sem eiginleg tölvukynslóð er að vaxa úr grasi. Tölvukynslóðin þekkir ekki svokallaða tölvuhræðslu foreldra sinna og finnst allt jafn eðlilegt sem á annað borð rúmast á tölvuskjá. Það er því engin tilviljun að I tölvufyrirtæk- inu OZ, sem vinnur nú að gerð fyrsta gagn- virka tölvuleiksins hér á landi sem kemur út á geisladiski, finnst varla maður eldri en þrí- tugur. Þeir eru fráleitt allir tölvuséní eða sér- vitringar því verkefnisstjórinn við gerð tölvu- leiksins „Forever Interactive" er tónlistar- maðurinn góðkunni, Eyþór Arnalds, og hann á ekki lítinn þátt í tilurð þessa leiks. Alltaf notað tölvur Eyþór Arnalds ætlaði að verða vísindamað- ur þegar hann var lítill en tónlistin náði yfir- höndinni. í æsku lærði Eyþór á fiðlu, trompet og selió og nam síðar tónsmíðar og skrifaði m.a. fyrir Sinfóníuna. Klassík var þó ekki að- almálið þegar Eyþór og hin eina sanna Björk hoppuðu saman á sviði í Tappa tíkarrassi og sögðust aldrei hafa séð „aðra eins frystikistu". Sú hljómsveit gekk út á það að hafa gaman af hlutunum og mesta fjörið var alltaf í æfmgahúsnæðinu. Framhaldsnám í tónsmíðum varð að bíða enn þegar Todmobile Eyþórs, Þorvaldar B. Þorvaldssonar og Andreu Gylfadóttur fór í gang og hélt vinsældum í fimm ár. Todmobile hætti á toppnum og þá stofnaði Eyþór ásamt sambýliskonu sinni, Móeiði Júníusdóttur, hljómsveitina Bong. Það voru fyrirætlanir þeirrar hljómsveitar sem urðu kveikjan að tölvuleiknum „Forever Interactive“ sem OZ hf. setur á markað á næsta ári. En þýðir þetta aö Eyþór sé hættur að vera poppari? „Ég hef nú aldrei litið á mig sem poppara en ég er a.m.k. hættur að spila á sveitaböllum. Tónlist hefur alltaf verið 95% af því sem ég geri, fyrir kvikmyndir, leikhús og auglýsing- ar, og það hefur ekkert breyst. Ég hef hins vegar alltaf notað tölvur að einhverju leyti í tónsmíðum og aldrei haft neina fordóma gagn- vart þeim, enda lít ég á þær sem hvert annað verkfæri. Fáir mundu til dæmis giska á að stefið á undan áttafréttum væri algjörlega tölvuunnið. Tölvan e’r verkfæri, einfaldlega öflugasta skóflan á svæðinu,“ segir Eyþór. „En málið var það að Bong var að hugsa um að gefa út tónlistartölvudisk sem væri frá- brugðinn þeim tilraunum sem Peter Gabriel og fleiri hafa framkvæmt hingað til. Við vild- um ekki gera minjasafn um okkur heldur setja notandann i aðalhlutverkið. Við Guðjón Guðjónsson hjá OZ hf. erum góðir vinir og ég hef mikið unnið af tónlist hjá fyrirtækinu. Segja má að OZ-hópurinn sé mjög tónlistar- sinnaður og ég mjög tölvusinnaður." Á diskinum verða þrjú lög sem hægt er að spila á venjulegum geislaspilara en meginefni hans verður hins vegar tölvuleikurinn „For- ever Interactive“ sem er gagnvirkur tölvuleik- ur. „Þegar Bitlarnir gerðu Yellow Submarine á sínum tíma notuðu þeir alla þá tækni sem til var á þeim tíma, kvikmyndun, teiknimynd- ir, klippimyndir o.þ.h., og þetta er í raun í lík- ingu við það. Ástæðan fyrir því að gerður var tölvuleikur var sú að leikjaframleiöendur eru eiginlega þeir einu sem hafa skilið þennan miðil og eru að gera eitthvað nýtt. í leik er notandinn nefnilega þátttakandi - athafnir hans hafa áhrif og ekki síður athafnaleysi. Áhrifin virka í báðar áttir, eru, með öðrum orðum, gagnvirk." ' í stað þess að drepa einfaldlega aðra áður Reynir Harðarson. en þeir drepa þig, svipað og í Doom og þess háttar leikjum, býður „Forever Interactive" notandanum að bregða sér í hlutverk Ódysseifs sem lenti í miklum hrakningum á leið heim til sín. „Þráðurinn er fenginn að láni hjá Homer, þ.e. ekki Simpson heldur Homer eldri, og við færum hann í þann bún- ing sem hæfir miðlinum og tímanum. Þú get- ur spilað þennan leik án þess að hafa hug- mynd um hver Ódysseifur er, og það háir þér ekkert, en auðvitað er það aukin vídd fyrir þá sem hafa lesið söguna. Ég vil auðvitað ekki ljóstra upp um leikinn en ég get sagt það að við reynum að byggja upp eins konar sýndar- veruleika. Þannig eru þeir sem maður hittir ekki endilega alltaf eins heldur er umhverfið lífrænt og ekki víst að allir bregðist eins við og síðast þegar þú hittir þá. Við ætlum t.d. að beita nýjustu tækni i gervigreind þannig að þú getur talað við tölvuna og hún svarar fyr- ir sig með raddhermi,“ segir Eyþór. íslenskt Ijóðskáld á barnum Eftir að hugmyndin fæddist var safnað sam- an nokkrum áhugasömum teiknurum og tölvugúrúum og þá var drukkið heilmikið kaffi, spáð og spekúlerað. Grunnhugmyndin að hverju svæði var búin til í samræmi við Ódysseif en öll útfærsla er síðan á hendi þess sem valdi að vinna við viðkomandi svæði. OZ-menn hafa komið sér upp lokuðu innan- húss Interneti og þar eru skráðar allar upplýs- ingar um hvern stað og þar skrá menn niður vangaveltur og rökræður um leikinn. Að verkefninu vinna um 15 manns: tölvuforritar- ar, módelsmiðir, teiknarar, málarar og fleiri. Myndefnið er að mestu unnið á Silicon Graph- ics tölvum í forritunum Softlmage eða Alias sem eru þekkt forrit í þrívíddar- og teikni- myndagerð í kvikmyndum. Macintosh tölvur koma við sögu í Photoshop vinnslu og PC tölv- ur síðan í forrituninni. Hluti myndanna er þó unninn á gamla mátann með pappír og litum sem eru skannaðar inn. En er eitthvað ís- lenskt við þennan leik? „Það er þá helst þessi botnlausa bjartsýni sem einkennir framkvæmdina og eitthvað er líka íslenskt við það að vilja hafa svona bók- menntalegan bakgrunn á bak við tölvuleik. Jú, og svo er einn íslending að finna í leikn- um. Hann er þjóðkunnt Ijóðskáld og situr að sjálfsögðu á barnum. Erfiðleikastigið er í raun sniðið að þörfum notandans því að með í fór verður leiðsögumaður sem getur gefið þér upplýsingar sem hjálpa þér. Hann er hins veg- ar mjög fégráðugur og þú verður því að vega það og meta í hvert skipti hvort þú tímir að eyða einhverjum af þeim fimmtíu gullpening- um sem þú átt í upplýsingar frá honum.“ Sköpunargleði Leikurinn „Forever Interactive“ er ætlaður fyrir Evrópumarkað og því á ensku en texti leikur þó ekki stórt hlutverk í honum. Flest atriði eru sett fram myndrænt og ætti það að auka möguleika leiksins á alþjóðlegri hylli. Á þennan markað stefnir íslenska fyrirtækið OZ hf. Eins og kom fram í DV á dögunum hefur það nýlega skrifað undir samning viö risafyr- irtækið Microsoft um sölu á forriti sem hjálp- ar og flýtir fyrir allri teiknivinnu á tölvur og verður í notkun hjá stærstu fyrirtækjum sinn- ar tegundar þar sem tölvur og kvikmyndir mætast. En hvers konar tölvukarlar eru þetta sem telja sig geta kennt mönnum eins og George Lucas hvernig á að tölvuvinna kvik- myndir? Guðjón Már Guðjónsson er yfirmað- ur og eini eigandi OZ. „OZ er öðruvísi fyrirtæki sem er rekið á sjálfstæði starfsmanna. Ég hef að mestu verið ) í því að koma mönnum inn í verkið og mín stjórnunaraðferð er sú að miðla áhuganum, þ.e. að koma mönnum á bragðið og gera þá | spennta. Það er líka mjög mikilvægt fyrir hvern og einn að finna hvar hann kemur að mestum notum, hvar sköpunargleðin fær að | njóta sín. Þess vegna fengum við inn í þetta aðila sem hafa ekki mikinn tölvubakgrunn en eru mjög sterkir á listræná sviðinu. Þeir hafa komið inn með mjög margar góðar hugmynd- ir.“ Gott dæmi um þessi orð Guðjóns er Árni Valur Árnason, sjálfmenntaður teiknari, sem hannar svokallað Ambient-herbergi. „Þegar farið er að tala um forrit og megabæti loka ég eyrunum. Það auðveldar manni vinnuna gíf- urlega að hafa tölvu en ég verð hræddur við að staðna nema ég vinni líka með efnið inn á milli. Hvort tveggja, hratt og flott? Allir tölvufiklar kannast við samhengið á milli myndgæða og leikhraða í tölvuleikjum. | Því meiri hraði sem er í leiknum því minni myndgæði. En galdrakarlarnir í OZ telja sig geta gert betur en hingað til. Reynir Harðar- , son er ábyrgur fyrir útliti leiksins. Eyþór og Reynir eru sammála um að Doom og Myst séu best heppnuðu leikirnir til þessa þótt ólíkir séu. „Þeir eru ekki beinlínulegir heldur get- urðu skoðað heiminn út og suður og þeir eru heldur ekki endurpökkun úr öðrum miðli heldur skapaðir frá grunni. „Forever Interact- ive“ er ekki ósvipaður Myst nema hvað í Myst er ekki mikið að gerast,“ segir Reynir og Ey- þór bætir við að sá leikur sé eiginlega bara fallegar myndir. Hluti af þeirra vinnu sé einmitt rannsóknir og þróun á því hvernig hægt sé að láta góða grafík fara saman við mikla hreyfingu. Eyþór segir mjög auðvelt að gera mistök í uppbyggingu á tölvuleik og fólk verði fljótt pirrað ef hann hagar sér ekkiTétt. Hann nefnir sem dæmi gagnvirkan kvik- myndaleik, Daedalos, þar sem notandinn ræð- ur allt of litlu. „Þú ert kannski spurður á 5 eða 10 mínútna fresti og átt að svara já eða nei. Og ef þú vel- . ur nei ertu skammaður þangað til þú velur já. Þetta er ekki mjög gagnvirkt enda er gagnvirk kvikmynd bara mistök í hugsun," segir Eyþór og Reynir tekur í sama streng: „Það sem gild- ir í tölvuleik er nefnilega sú tilfinning notand- ans að valdið sé hans, að hann ráði ferðinni. Bið er eitur í beinum þeirra sem spila og það l vandamál hefur loðað við geisladrifin að vera lengi að hlaða inn myndum o.þ.h. Við erum eiginlega búnir að leysa þetta vandamál og lausnin felst í þjöppun og að nota tímann þeg- ar tölvan er ekki að lesa af drifinu til að und- irbúa næstu myndir." upphafi tölvuleiksins „Forever Interactive" er þriggja mínútna forsaga leiksins undir söng Mó- eiðar Júníusdóttur.
Blaðsíða 1
Blaðsíða 2
Blaðsíða 3
Blaðsíða 4
Blaðsíða 5
Blaðsíða 6
Blaðsíða 7
Blaðsíða 8
Blaðsíða 9
Blaðsíða 10
Blaðsíða 11
Blaðsíða 12
Blaðsíða 13
Blaðsíða 14
Blaðsíða 15
Blaðsíða 16
Blaðsíða 17
Blaðsíða 18
Blaðsíða 19
Blaðsíða 20
Blaðsíða 21
Blaðsíða 22
Blaðsíða 23
Blaðsíða 24
Blaðsíða 25
Blaðsíða 26
Blaðsíða 27
Blaðsíða 28
Blaðsíða 29
Blaðsíða 30
Blaðsíða 31
Blaðsíða 32
Blaðsíða 33
Blaðsíða 34
Blaðsíða 35
Blaðsíða 36
Blaðsíða 37
Blaðsíða 38
Blaðsíða 39
Blaðsíða 40
Blaðsíða 41
Blaðsíða 42
Blaðsíða 43
Blaðsíða 44
Blaðsíða 45
Blaðsíða 46
Blaðsíða 47
Blaðsíða 48
Blaðsíða 49
Blaðsíða 50
Blaðsíða 51
Blaðsíða 52
Blaðsíða 53
Blaðsíða 54
Blaðsíða 55
Blaðsíða 56

x

Dagblaðið Vísir - DV

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Dagblaðið Vísir - DV
https://timarit.is/publication/255

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.