Dagblaðið Vísir - DV - 09.01.1988, Blaðsíða 34
46
LAUGARDAGUR 9. JANUAR 1988.
Lausnir á j ólaskákþrautum
Jólaskákþrautirnar tíu komu úr
ýmsum áttum og voru misþungar.
Fyrstu þrautimar heföu ekki átt
aö vefjast fyrir neinum en vel má
vera aö einhveijir hafi gefist upp
er aftar dró. Nú er síöasta tækifæri
tii að spreyta sig á þrautunum. Hér
birtast stöðumar aftur ásamt
lausnum sem þið getíö huliö með
blaösnepli þar til þiö eruð viss á
réttu svari.
1. Hvítur mátar í 2. leik
Einfalt tvíleiksdæmi eftír Norö-
manninn A. Bakke. Lausnin er 1.
Hg7 og afbrigðin eru aðeins tvö: 1)
1. - b6 2. Dd5 mát og 2) 1. - b5 2.
Dd8 mát.
Skák
Jón L. Árnason
2. Hvítur mátar í 2. leik
Þetta dæmi, eftir A. Maleika, er
ögn flóknara. Hvítur leikur 1. Rb6!
og nú er 1. - Hxe7 2. Rc8 stílhreint
mát; 1. - Ha/f/g/h8 2. c8 = D (frá-
skák) annað mát; eða 1. - Hd8 2.
cxd8 mát og loks 1. - Hb8 2. c8 = R
(tviskák) og mát.
3. Hvítur mátar í 4. leik
Nú eru leikirnir orðnir fjórir en
svartur á aldrei völ á nema einum
mótleik. Dæmið er eftir Englend-
inginn N. Worthing: 1. Dd8 Bd7
Hvítur hótaði 2. Dd2 mát og þetta
er eini leikurinn til að afstýra máti
í leiknum. 2. Dh4 Hótar 3. Del mát.
2. - Ra4 + 3. Dxa4 +! Bxa4 4. b4 mát.
4. Hvítur mátar í 4. leik
Vinningsleikurinn er 1. Hbl! og
nú: A) 1. - e5 2. Bd8 d3 3. Bb6 Kd4
4. Hb4 mát. B) 1. - d3 2. Bal! e5 3.
Hb2 Kd4 4. Hb4 (tvískák) og mát.
5. Hvítur vinnur
Þetta dæmi er fengið að láni úr
nýjum bæklingi IBM fyrir böm og
unglinga sem fjallar um endatöfl.
Þetta er hinn fyrsti þriggja bækl-
inga sem IBM hyggst gefa út. Hinir
munu fjalla um leikfléttur og áætl-
un í skák. Dæmið ber yfirskriftina
„Svartur leiddur í gildru“. Lausnin
er: 1. Bc8! Bfl Ef 1. - Kd6? þá 2. e7
og vinnur biskupinn og taflið um
leið. 2. e7 Bb5 3. c4 + ! Kxc4 4. Ba6!
og hvítur vinnur. Svartí biskupinn
er leppur og eftir 4. - Bxa6 kæmi
5. e8 og vekur upp nýja drottningu.
6. Hvítur vinnur
Þessi tafllok eru eftir Sovétmann-
inn Pogosjants. Engin peð eru eftír
á borðinu og ljóst er að ef hvítur
ætlar að vinna verður hann að
reyna að máta eða vinna svörtu
drottninguna. Hvítur vinnur með
kunnuglegum tröppugangi: 1.
Rd6+ Kd5! 2. Dh5+ Kd4 Svartur
verst fimlega. Ef nú 3. Dxa5 þá yrði
hann patt. 3. Dh4 +! Kd5 Ef 3. - Kc3
þá 4. Del + Kd4! 5. Ddl +! og vinn-
ur. 4. Dg5 + Kd4 5. Df4 + Kd5 6. Df5+
Kd4 7. Dd3 + og drottningin fellur i
næsta leik. Ef 7. - Kc5 þá 8. Rb7+
og ef 7. - Ke5, þá 8. Rc4 + og vinnur.
Sígilt dæmi eftir Mattison. Ef
svartur nær að fóma hróknum fyr-
ir e-peðið er stáðan fræðilegt jafn-
tefli, því aö hvítur getur ekki unnið
með biskup og jaðarpeð ef upp-
komureitur peðsins er ósamlitur
gangi biskupsins. Hvítur á magn-
aða leið til að þröngva peði sínu
upp í borð: 1. Be3+ Ef 1. Ke4? þá 1.
- Hhl og kemst undir peðið. 1. -
Kb7 2. e7 Hxa3 3. Ba7!! Lykilleikur-
inn. Hann forðar biskupnum og
lokar um leið varnarleið hróksins
eftir a-línunni. Ef nú 3. - Hxa7 þá
4. e8 = D og ef 3. - Kxa7 þá 4. Kf4
Ha4+ 5. Kf5 Ha5+ 6. Kf6 Ha6+ 7.
Kf7 og drottning uppi. 3. - Hal! 4.
Kf4! Hfl+ 5. Bf2!! Hxfi+ 6. Ke3 Hfl
7. Ke2 og vinnur.
8. Hvítur vinnur
Svartur hótar biskupnum og 1.
Bbl? f5 eða 1. Bg8 Ke6 2. h7 Rg6
leiðir einungis til jafnteflis. Hvitur
á mjög smekklega vinningsleið: 1.
f4 + ! Ke6 Ef 1. - Kd6 þá 2. Bf5 og 3.
h7 í næsta leik og vinnur. 2. f5+!
Ke5 3. Bg6!! fxg6 4. h7 Rxh7 5. fxg6
og svartur getur ekki hindrað hvít-
an í að vekja upp nýja drottningu.
Ef 5. - RfB þá 6. g7 o.s.frv.
9. Hvítur vinnur
Enski stórmeistarinn og stærð-
fræðidoktorinn John Nunn er
höfundur að þessari þraut. Svörtu
frelsingjamir era býsna ógnandi.
Ekki gengur 1. Bg7+? Kg8 2. Bxc3
vegna 2. - Rd6+ og hrókurinn fell-
ur og 1. Hfl b2 2. Kf7 Rd8+ leiðir
heldur ekki tíl vinnings. Lausnar-
leikurinn er 1. Rd5! með hugmynd-
inni að svara 1. - al = D með 2.
Bg7+ Kh7 3. Bxc3+ Kg6 4. Hf6+!
(ekki 4. Bxal vegna 4. - Rd6 + ) og
vinnur. Eftir 1. - Rxd5 2. Bg7+ Kg8
3. Hxb7 er svartur þó ekki af baki
dottinn: 3. - Rc7+! 4. Hxc7 al = D
5. Bxal b2! Nú yrði svartur patt
eftir 6. Bxb2 en hvítur vinnur með
6. Ha7! bl = D 7. Hg7+ Kh8 8. Hgl
(fráskák)! og drottningin fellur.
Mögnuð skákþraut stærðfræði-
doktorsins!
10. Hvítur heldur jafntefli
Erfiðasta þrautin sem er eftir V.
Pachmann og Nunn dæmdi fyrstu
verðlaun í nýlegri skákþrautasam-
keppni í Englandi. Ógnanir svarts
eru margar, s.s. 1. - Kb3 + , 1. -
Dc3 + eða 1. - De5 +. Hvítur sér viö
öllum hótununum og heldur jafn-
tefli: 1. Hd2! Kb3+ 2. Kbl Ra3+ 3.
Kcl Dc3+ Virðist leiða til vinnings,
því að eftir 4. Hc2 Del yrði hvítur
mát. 4. Dc2+! Rxc2 5. Hd3! Rxe2+
6. Kdl Dxd3+ 7. Rd2+ Hvítur hefur
fómað öllum sínum mönnum og
nú kemur loks í ljós hvað fyrir
honum vakir. Ef svarti kóngurinn
víkur sér undan skákinni er hvítur
patt! Ef hins vegar 7. - Dxd2+ 8.
Kxd2 er staðan einnig jafntefli, því
að ekki er mögulegt að máta með
tveimur riddurum og kóng. -JLÁ
Bridgeheilræði danska bridgemeistarans Steen Möller
Danski bridgemeistarinn Steen
Möller er með athyglisvert framlag
í bridgeheilræðakeppni hollenska
stórfyrirtækisins BOLS. Hann nefnir
það Að uppgötva skiptingu.
KG952
ÁD7
Þegar þú íhugar meðferð þessa lit-
ar í grandsamningi þá heldur þú
áreiðanlega að þú ráðir við að spila
ásnum, síðan drottningunni og að
lokum sjöunni. Þú hefir samt á röngu
að standa. Ég gaf þér ekki þennan lit
til þess að leysa stíflu í honum og þú
varst að missa af góðu tækifæri til
þess að sannreyna heiðarleika and-
stæðinganna og aðferða þeirra. Ef
þú tekur ásinn hefur enginn áhuga
á því að sýna litalengd en reyndu að
spila drottningunni fyrst!
Þá halda báðir vamarspilararnir
að hinn eigi ásinn og reyna því að
sýna lengdina þannig að makker
drepi á ásinn á réttum tíma
Ef annar eða báðir vamarspilar-
amir blekkja í lengdarmerkingu í
þessari stöðu og þú uppgötvar þaö
þegar þú spilar litnum til enda skaltu
ekki treysta afköstum þeirra það sem
eftir er leiksins. Mér hefur þótt feng-
ur að fá þannig lit í upphafi leiks því
að þá veit ég hvar ég hef andstæðing-
ana til leiksloka.
ÁD102
KG6
Þessi litur býður upp á svipað tæki-
færi. Spilaðu gosanum fyrst að
heiman og „svínaðu"! Það er óþarfi
að taka eftir því sem austur gefur í
Bridge
Stefán Guðjohnsen
en vestur sýnir áreiðanlega rétta
skiptingu. Hann verður að gera ráð
fyrir að makker geti átt kónginn og
gefi gosann. Þess vegna verður hann
að hjálpa austri og segja honum
hvenær hann á að drepa á kónginn.
Eins og þú hefur séð með þessum
tveimur dæmum framkallar þú við-
brögðin sem þú sækist eftir með því
að spila háspili að heiman sem er
næst í röð eins eöa fleiri háspila í
blindum og virðist ætlað að losa
stíflu í litnum.
G952 ,
KD10
Með þessa uppstillingu ættirðu að
spila drottningunni fyrst til þess að
kanna lengdarmerkingar andstæð-
inganna! Af mörgum ástæðum drepa
andstæðingamir frekar drottning-
una en kónginn.
Ef vestur á ásinn drepur hann oft-
ast strax til þess að vemda hugsan-
legt háspil hjá makker (muniö að
hann sér ekki tíuna). Ef austur á
ásinn drepur hann líklega líka, þó
ekki væri nema til þess að láta hann
ekki falla saman við kónginn síðar.
Að spila kóngnum hefur ekki sömu
áhrif því að venjulega „lofar“ það
drottningunni.
Og þegar þú hefur prófað andstæð-
ingana með ofangreindum litum og
komist að raun um að þeir em mjög
heiðarlegir í lengdarmerkingum
gæti það komið að góðum notum
seinna í leiknum.
K1072
ÁD4
Nú spilarðu drottningunni fyrst til
þess að tryggja að þú fáir rétta lengd-
armerkingu. Vestur lætur sexið og
síðan níuna þegar þú spilar ásnum.
Þegar þú síðan spilar fjarkanum læt-
ur hann þristinn. Þetta gengur ekki
upp. Hvaö er að gerast, því spila and-
stæðingamir svokallaðar réttar
lengdarmerkingar?
Auðvitað er málið mjög einfalt.
Vestur hefur byrjað lengdarmerk-
ingu frá G963 með þeim ásetningi að
láta þristinn næst þegar þú spilar
lágspili.
Hann verður hins vegar undrandi
þegar þú spilar ásnum næst og veit
að hann hefur komið upp um sig.
Hann reynir því að leyna réttri lengd
með því að láta níuna og sýna þar
með ójafna lengd en þristurinn kem-
ur upp um allt og tían er fast að því
ömggur slagu'r, alla vega eftir minni
reynslu.
Ef andstæðingamir nota öfugar
lengdarmerkingar gerist það sama
þegar vestur á 963. Hann byrjar með
því að láta sexuna til þess að sýna
ójafna tölu, reynir síðan að blekkja
þig með því að láta níuna (eins og
hann eigi jafna tölu í litnum) en
þristurinn gefur síðan upp réttu
lengdina og þá er svo til 100% ömggt
að láta kónginn og góma gosann frá
austri.
Þegar þér er ljóst hvemig sagnhafi
fer að því að komast að skiptingunni
þá viltu vita hvemig á aö verjast
því. Því miður get ég ekki hjálpaö
þér. Þaö er varla nokkur vöm til
nemá ólögleg og það er ekki hægt að
mælá með því ef þú ætlar að halda
áfram að spila bridge.
Innblástur gæti hjálpað þér en ef
það gerist oft og makker er ávallt
með á nótunum em það varla lögleg-
ar aðferðir. Með 963 í litnum (með
réttar lengdarmerkingar) gætirðu
látið sexið og síðan níuna og þar með
sýnt makker rétta lengd. Síðan læt-
urðu þristinn og blekkir mig. Hafirðu
hins vegar byrjað meö G963 og látið
sexið til þess að sýna jafna tölu ráð-
legg ég þér að láta þristinn næst og
síðan níuna. Flestir sagnhafar tor-
tryggja það mikinn heiðarleika,
sérstaklega ef þeir eru ekki búnir að
prófa þig fyrr í leiknum með öðmm
litauppstiUingum.
Bridgedeild Skagfirðinga
Þriðjudaginn 5. janúar hófst sveita-
keppni félagsins. Flest stig eftir
fyrsta kvöldið hafa:
Sveit Sigmars Jónssonar 40
Sveit Jóhanns Gestssonar 35
Sveit Guðrúnar Hinriksdóttur 34
Sveit Jóns Hermannssonar 29
Keppninni verður fram haldið næsta
þriðjudag, 12. janúar. Spilað er í
Drangey, Síðumúla 35.