Dagblaðið Vísir - DV - 09.01.1988, Blaðsíða 34

Dagblaðið Vísir - DV - 09.01.1988, Blaðsíða 34
46 LAUGARDAGUR 9. JANUAR 1988. Lausnir á j ólaskákþrautum Jólaskákþrautirnar tíu komu úr ýmsum áttum og voru misþungar. Fyrstu þrautimar heföu ekki átt aö vefjast fyrir neinum en vel má vera aö einhveijir hafi gefist upp er aftar dró. Nú er síöasta tækifæri tii að spreyta sig á þrautunum. Hér birtast stöðumar aftur ásamt lausnum sem þið getíö huliö með blaösnepli þar til þiö eruð viss á réttu svari. 1. Hvítur mátar í 2. leik Einfalt tvíleiksdæmi eftír Norö- manninn A. Bakke. Lausnin er 1. Hg7 og afbrigðin eru aðeins tvö: 1) 1. - b6 2. Dd5 mát og 2) 1. - b5 2. Dd8 mát. Skák Jón L. Árnason 2. Hvítur mátar í 2. leik Þetta dæmi, eftir A. Maleika, er ögn flóknara. Hvítur leikur 1. Rb6! og nú er 1. - Hxe7 2. Rc8 stílhreint mát; 1. - Ha/f/g/h8 2. c8 = D (frá- skák) annað mát; eða 1. - Hd8 2. cxd8 mát og loks 1. - Hb8 2. c8 = R (tviskák) og mát. 3. Hvítur mátar í 4. leik Nú eru leikirnir orðnir fjórir en svartur á aldrei völ á nema einum mótleik. Dæmið er eftir Englend- inginn N. Worthing: 1. Dd8 Bd7 Hvítur hótaði 2. Dd2 mát og þetta er eini leikurinn til að afstýra máti í leiknum. 2. Dh4 Hótar 3. Del mát. 2. - Ra4 + 3. Dxa4 +! Bxa4 4. b4 mát. 4. Hvítur mátar í 4. leik Vinningsleikurinn er 1. Hbl! og nú: A) 1. - e5 2. Bd8 d3 3. Bb6 Kd4 4. Hb4 mát. B) 1. - d3 2. Bal! e5 3. Hb2 Kd4 4. Hb4 (tvískák) og mát. 5. Hvítur vinnur Þetta dæmi er fengið að láni úr nýjum bæklingi IBM fyrir böm og unglinga sem fjallar um endatöfl. Þetta er hinn fyrsti þriggja bækl- inga sem IBM hyggst gefa út. Hinir munu fjalla um leikfléttur og áætl- un í skák. Dæmið ber yfirskriftina „Svartur leiddur í gildru“. Lausnin er: 1. Bc8! Bfl Ef 1. - Kd6? þá 2. e7 og vinnur biskupinn og taflið um leið. 2. e7 Bb5 3. c4 + ! Kxc4 4. Ba6! og hvítur vinnur. Svartí biskupinn er leppur og eftir 4. - Bxa6 kæmi 5. e8 og vekur upp nýja drottningu. 6. Hvítur vinnur Þessi tafllok eru eftir Sovétmann- inn Pogosjants. Engin peð eru eftír á borðinu og ljóst er að ef hvítur ætlar að vinna verður hann að reyna að máta eða vinna svörtu drottninguna. Hvítur vinnur með kunnuglegum tröppugangi: 1. Rd6+ Kd5! 2. Dh5+ Kd4 Svartur verst fimlega. Ef nú 3. Dxa5 þá yrði hann patt. 3. Dh4 +! Kd5 Ef 3. - Kc3 þá 4. Del + Kd4! 5. Ddl +! og vinn- ur. 4. Dg5 + Kd4 5. Df4 + Kd5 6. Df5+ Kd4 7. Dd3 + og drottningin fellur i næsta leik. Ef 7. - Kc5 þá 8. Rb7+ og ef 7. - Ke5, þá 8. Rc4 + og vinnur. Sígilt dæmi eftir Mattison. Ef svartur nær að fóma hróknum fyr- ir e-peðið er stáðan fræðilegt jafn- tefli, því aö hvítur getur ekki unnið með biskup og jaðarpeð ef upp- komureitur peðsins er ósamlitur gangi biskupsins. Hvítur á magn- aða leið til að þröngva peði sínu upp í borð: 1. Be3+ Ef 1. Ke4? þá 1. - Hhl og kemst undir peðið. 1. - Kb7 2. e7 Hxa3 3. Ba7!! Lykilleikur- inn. Hann forðar biskupnum og lokar um leið varnarleið hróksins eftir a-línunni. Ef nú 3. - Hxa7 þá 4. e8 = D og ef 3. - Kxa7 þá 4. Kf4 Ha4+ 5. Kf5 Ha5+ 6. Kf6 Ha6+ 7. Kf7 og drottning uppi. 3. - Hal! 4. Kf4! Hfl+ 5. Bf2!! Hxfi+ 6. Ke3 Hfl 7. Ke2 og vinnur. 8. Hvítur vinnur Svartur hótar biskupnum og 1. Bbl? f5 eða 1. Bg8 Ke6 2. h7 Rg6 leiðir einungis til jafnteflis. Hvitur á mjög smekklega vinningsleið: 1. f4 + ! Ke6 Ef 1. - Kd6 þá 2. Bf5 og 3. h7 í næsta leik og vinnur. 2. f5+! Ke5 3. Bg6!! fxg6 4. h7 Rxh7 5. fxg6 og svartur getur ekki hindrað hvít- an í að vekja upp nýja drottningu. Ef 5. - RfB þá 6. g7 o.s.frv. 9. Hvítur vinnur Enski stórmeistarinn og stærð- fræðidoktorinn John Nunn er höfundur að þessari þraut. Svörtu frelsingjamir era býsna ógnandi. Ekki gengur 1. Bg7+? Kg8 2. Bxc3 vegna 2. - Rd6+ og hrókurinn fell- ur og 1. Hfl b2 2. Kf7 Rd8+ leiðir heldur ekki tíl vinnings. Lausnar- leikurinn er 1. Rd5! með hugmynd- inni að svara 1. - al = D með 2. Bg7+ Kh7 3. Bxc3+ Kg6 4. Hf6+! (ekki 4. Bxal vegna 4. - Rd6 + ) og vinnur. Eftir 1. - Rxd5 2. Bg7+ Kg8 3. Hxb7 er svartur þó ekki af baki dottinn: 3. - Rc7+! 4. Hxc7 al = D 5. Bxal b2! Nú yrði svartur patt eftir 6. Bxb2 en hvítur vinnur með 6. Ha7! bl = D 7. Hg7+ Kh8 8. Hgl (fráskák)! og drottningin fellur. Mögnuð skákþraut stærðfræði- doktorsins! 10. Hvítur heldur jafntefli Erfiðasta þrautin sem er eftir V. Pachmann og Nunn dæmdi fyrstu verðlaun í nýlegri skákþrautasam- keppni í Englandi. Ógnanir svarts eru margar, s.s. 1. - Kb3 + , 1. - Dc3 + eða 1. - De5 +. Hvítur sér viö öllum hótununum og heldur jafn- tefli: 1. Hd2! Kb3+ 2. Kbl Ra3+ 3. Kcl Dc3+ Virðist leiða til vinnings, því að eftir 4. Hc2 Del yrði hvítur mát. 4. Dc2+! Rxc2 5. Hd3! Rxe2+ 6. Kdl Dxd3+ 7. Rd2+ Hvítur hefur fómað öllum sínum mönnum og nú kemur loks í ljós hvað fyrir honum vakir. Ef svarti kóngurinn víkur sér undan skákinni er hvítur patt! Ef hins vegar 7. - Dxd2+ 8. Kxd2 er staðan einnig jafntefli, því að ekki er mögulegt að máta með tveimur riddurum og kóng. -JLÁ Bridgeheilræði danska bridgemeistarans Steen Möller Danski bridgemeistarinn Steen Möller er með athyglisvert framlag í bridgeheilræðakeppni hollenska stórfyrirtækisins BOLS. Hann nefnir það Að uppgötva skiptingu. KG952 ÁD7 Þegar þú íhugar meðferð þessa lit- ar í grandsamningi þá heldur þú áreiðanlega að þú ráðir við að spila ásnum, síðan drottningunni og að lokum sjöunni. Þú hefir samt á röngu að standa. Ég gaf þér ekki þennan lit til þess að leysa stíflu í honum og þú varst að missa af góðu tækifæri til þess að sannreyna heiðarleika and- stæðinganna og aðferða þeirra. Ef þú tekur ásinn hefur enginn áhuga á því að sýna litalengd en reyndu að spila drottningunni fyrst! Þá halda báðir vamarspilararnir að hinn eigi ásinn og reyna því að sýna lengdina þannig að makker drepi á ásinn á réttum tíma Ef annar eða báðir vamarspilar- amir blekkja í lengdarmerkingu í þessari stöðu og þú uppgötvar þaö þegar þú spilar litnum til enda skaltu ekki treysta afköstum þeirra það sem eftir er leiksins. Mér hefur þótt feng- ur að fá þannig lit í upphafi leiks því að þá veit ég hvar ég hef andstæðing- ana til leiksloka. ÁD102 KG6 Þessi litur býður upp á svipað tæki- færi. Spilaðu gosanum fyrst að heiman og „svínaðu"! Það er óþarfi að taka eftir því sem austur gefur í Bridge Stefán Guðjohnsen en vestur sýnir áreiðanlega rétta skiptingu. Hann verður að gera ráð fyrir að makker geti átt kónginn og gefi gosann. Þess vegna verður hann að hjálpa austri og segja honum hvenær hann á að drepa á kónginn. Eins og þú hefur séð með þessum tveimur dæmum framkallar þú við- brögðin sem þú sækist eftir með því að spila háspili að heiman sem er næst í röð eins eöa fleiri háspila í blindum og virðist ætlað að losa stíflu í litnum. G952 , KD10 Með þessa uppstillingu ættirðu að spila drottningunni fyrst til þess að kanna lengdarmerkingar andstæð- inganna! Af mörgum ástæðum drepa andstæðingamir frekar drottning- una en kónginn. Ef vestur á ásinn drepur hann oft- ast strax til þess að vemda hugsan- legt háspil hjá makker (muniö að hann sér ekki tíuna). Ef austur á ásinn drepur hann líklega líka, þó ekki væri nema til þess að láta hann ekki falla saman við kónginn síðar. Að spila kóngnum hefur ekki sömu áhrif því að venjulega „lofar“ það drottningunni. Og þegar þú hefur prófað andstæð- ingana með ofangreindum litum og komist að raun um að þeir em mjög heiðarlegir í lengdarmerkingum gæti það komið að góðum notum seinna í leiknum. K1072 ÁD4 Nú spilarðu drottningunni fyrst til þess að tryggja að þú fáir rétta lengd- armerkingu. Vestur lætur sexið og síðan níuna þegar þú spilar ásnum. Þegar þú síðan spilar fjarkanum læt- ur hann þristinn. Þetta gengur ekki upp. Hvaö er að gerast, því spila and- stæðingamir svokallaðar réttar lengdarmerkingar? Auðvitað er málið mjög einfalt. Vestur hefur byrjað lengdarmerk- ingu frá G963 með þeim ásetningi að láta þristinn næst þegar þú spilar lágspili. Hann verður hins vegar undrandi þegar þú spilar ásnum næst og veit að hann hefur komið upp um sig. Hann reynir því að leyna réttri lengd með því að láta níuna og sýna þar með ójafna lengd en þristurinn kem- ur upp um allt og tían er fast að því ömggur slagu'r, alla vega eftir minni reynslu. Ef andstæðingamir nota öfugar lengdarmerkingar gerist það sama þegar vestur á 963. Hann byrjar með því að láta sexuna til þess að sýna ójafna tölu, reynir síðan að blekkja þig með því að láta níuna (eins og hann eigi jafna tölu í litnum) en þristurinn gefur síðan upp réttu lengdina og þá er svo til 100% ömggt að láta kónginn og góma gosann frá austri. Þegar þér er ljóst hvemig sagnhafi fer að því að komast að skiptingunni þá viltu vita hvemig á aö verjast því. Því miður get ég ekki hjálpaö þér. Þaö er varla nokkur vöm til nemá ólögleg og það er ekki hægt að mælá með því ef þú ætlar að halda áfram að spila bridge. Innblástur gæti hjálpað þér en ef það gerist oft og makker er ávallt með á nótunum em það varla lögleg- ar aðferðir. Með 963 í litnum (með réttar lengdarmerkingar) gætirðu látið sexið og síðan níuna og þar með sýnt makker rétta lengd. Síðan læt- urðu þristinn og blekkir mig. Hafirðu hins vegar byrjað meö G963 og látið sexið til þess að sýna jafna tölu ráð- legg ég þér að láta þristinn næst og síðan níuna. Flestir sagnhafar tor- tryggja það mikinn heiðarleika, sérstaklega ef þeir eru ekki búnir að prófa þig fyrr í leiknum með öðmm litauppstiUingum. Bridgedeild Skagfirðinga Þriðjudaginn 5. janúar hófst sveita- keppni félagsins. Flest stig eftir fyrsta kvöldið hafa: Sveit Sigmars Jónssonar 40 Sveit Jóhanns Gestssonar 35 Sveit Guðrúnar Hinriksdóttur 34 Sveit Jóns Hermannssonar 29 Keppninni verður fram haldið næsta þriðjudag, 12. janúar. Spilað er í Drangey, Síðumúla 35.

x

Dagblaðið Vísir - DV

Beinir tenglar

Ef þú vilt tengja á þennan titil, vinsamlegast notaðu þessa tengla:

Tengja á þennan titil: Dagblaðið Vísir - DV
https://timarit.is/publication/255

Tengja á þetta tölublað:

Tengja á þessa síðu:

Tengja á þessa grein:

Vinsamlegast ekki tengja beint á myndir eða PDF skjöl á Tímarit.is þar sem slíkar slóðir geta breyst án fyrirvara. Notið slóðirnar hér fyrir ofan til að tengja á vefinn.