Tölvumál - 01.11.2005, Page 31
Tölvuleikir
Tölvumál 31
Að auki spilar efnis-
hyggjan stórt hlutverk
í EVE; leikmenn þurfa
að útvega peninga til
að auka veldi sitt og
vægi.
Fjölþátttökuleikur eins
og EVE hefur engan
eiginlegan endi.
Jafnvel þótt leikmenn
hafi mikið frelsi í því
sem þeir vilja taka
sér fyrir hendur verða
þeir jafnframt að
sýna ábyrgð,
gamla heiminum dóu margar þeirra út á
meðan aðrar týndu niður verulegum hluta
tækniþekkingar gamla heimsins. Þetta
tímabil hnignunar stóð yfir í þúsundir ára.
Smám saman tókst fimm nýlendum að
vinna sig upp á það tæknistig að geta ferð-
ast um geiminn á ný. Þessi upprisa mann-
legs samfélags er gjarnan nefnd hið nýja
upphaf.
Þessi tímapunktur er sögusvið EVE.
Þegar nýr leikmaður byrjar að spila EVE,
byrjar hann á því að velja sér það menn-
ingarsamfélag sem hann vill að persóna
sín tilheyri. Hann getur valið fjögur þeirra:
Amarr, Gallente, Caldari eða Minmatar;
hið fimmta, Jove, geta leikmenn ekki val-
ið. Þegar menningarsamfélag hefur verið
valið byrjar leikurinn á geimstöð sem er
undir stjórn þess menningarsamfélags. Þar
kaupir hann sér geimskip og tekur til við
að fljúga um geiminn, kaupandi og selj-
andi vörur, vinnandi málm og önnur auð-
æfi úr loftsteinum og hugsanlega ráðast á
aðra leikmenn og ræna þá.
Takmark leikmanna er að þjálfa per-
sónu sína og gera hana hæfari til að at-
hafna sig í leiknum. Að auki spilar efnis-
hyggjan stórt hlutverk í EVE; leikmenn
þurfa að útvega peninga til að auka veldi
sitt og vægi. Leikmenn geta síðan stofnað
með sér félög sem berjast saman að sam-
eiginlegum markmiðum. Þessi félög geta í
krafti stærðar sinnar rekið margfalt öflugri
efnahagsstefnu en einstaklingar. Til dæmis
geta þau keypt heilu pláneturnar í því
skyni að stunda þar stórvirka námuvinnslu
og hergagnaframleiðslu.
Fjölþátttökuleikur eins og EVE hefur
engan eiginlegan endi. Heimurinn mallar
allan sólarhringinn óháð því hvort einstak-
ir leikmenn eru tengdir honum eða ekki.
Þessi staðreynd hefur áhrif á ýmis grund-
vallaratriði spilamennsku í EVE fram yfir
hefðbundna tölvuleiki. Þannig þurfa leik-
menn sjálfir að setja sér persónuleg mark-
mið í leiknum og heimurinn snýst ekki í
kringum þá líkt og í venjulegum tölvu-
leikjum. Jafnvel þótt leikmenn hafi mikið
frelsi í því sem þeir vilja taka sér fyrir
hendur verða þeir jafnframt að sýna
ábyrgð, þar sem öllum aðgerðum fylgja
afleiðingar. Þannig getur leikmaður ráðist
á annan leikmann og jafnvel drepið hann
en með því kallar hann yfir sig mögulegar
refsiaðgerðir sem geta verið mjög harka-
legar. Þar sem leikmenn hafa eytt tugum
eða hundruðum klukkustunda í að þjálfa
persónur sínar upp er þeim annt um að
persónurnar haldi stöðu sinni og virðingu í
leiknum og verði ekki brennimerktar sem
níðingar. Þetta leiðir til þess að menn sýna
sanna samfélagslega ábyrgðartilfinningu