Fréttablaðið - 29.08.2020, Síða 38
Arthur C. Clarke
orðaði það vel að
þegar tækni yrði nægi-
lega háþróuð yrði ekki
hægt að gera greinarmun
á henni og göldrum.
Spennandi að taka þátt í
að láta þau orð rætast.
Á aðeins einu ári hefur íslenska sýndarveruleika-fyrirtækið Aldin selt yfir
100.000 eintök af leiknum Waltz of
the Wizard: Extended Edition. Þar
mætir notendum sérstök upplifun
í gagnvirkum sýndarveruleika
sem meðal annars gerir þeim kleift
að beita margvíslegum göldrum,“
segir Hrafn Þórisson, fram-
kvæmdastjóri Aldin. Waltz of the
Wizard: Extended Edition, hefur
auk þess setið á metsölulistanum
fyrir sýndarveruleikabúnaðinn
Oculus Quest undanfarna mánuði,
en það er einn vinsælasti vélbún-
aðurinn í dag og er framleiddur af
Facebook, bætir hann við. „Þetta
er stór áfangi fyrir okkur hjá Aldin,
en við höfum nálgast sýndarveru-
leika frá upphafi með langtíma-
sýn og áherslu á nýsköpun. Fyrir
vikið höfum við verið fyrstir á
markað með ýmislegt, sem hefur
skilað sér í stöðugri framþróun og
leiðandi stöðu fyrir Aldin. Á þessu
öllu höldum við áfram að byggja,
ásamt góðum bakhjörlum og sam-
starfsaðilum.“
Spennandi þróun
Í Waltz of the Wizard öðlast
notendur ýmiss konar töframátt,
að sögn Hrafns, möguleikunum
er sífellt að fjölga. Nýlega bættu
til dæmis Aldin og Oculus við
möguleikanum að spila með eigin
höndum, án þess að nota stýri-
pinna. „Þannig er hægt að fram-
kvæma galdra á borð við að smella
eigin fingrum til að láta hluti
hverfa, skjóta eldingum, lengja
fingur, breyta hlutum í froska og
ýmislegt f leira skemmtilegt.“
Hann segir Waltz of the Wizard
vera reglulega nefndan besta leik-
inn fyrir berar hendur á Oculus
Quest og leikurinn var til dæmis í
fyrsta sæti á nýlegum lista frétta-
miðilsins UploadVR yfir topp 10
bestu leikina. „Tæknin okkar gefur
náttúrulegra notandaviðmót,
auk þess að gera okkur kleift að
skapa gagnvirkari sýndarheima.
Við líkjum meira eftir því hvernig
maður ímyndar sér að galdrar
virkuðu ef þeir væru raunveru-
legir, eins og bókstaflega að smella
fingrunum til að láta hluti hverfa.“
Til þess hefur Aldin þróað sér-
stakan hugbúnað fyrir hegðunar-
greiningu og hlaut nýlega styrk
frá Tækniþróunarsjóði Rannís.
„Styrkurinn mun hjálpa okkur
að opna nýja möguleika fyrir
gagnvirkni, náttúrulegt viðmót
og sýndar-karaktera. Vísinda-
skáldsagnahöfundurinn Arthur C.
Clarke orðaði það vel, þegar hann
lýsti því yfir að þegar tækni yrði
nægilega háþróuð yrði ekki hægt
að gera greinarmun á tækni og
göldrum. Það er spennandi að taka
þátt í að láta þau orð rætast.“
Hlotið mikið lof
Hrafn segir hönnun á sýndarveru-
leikaefni eiga oft meira sameigin-
legt með hönnun skemmtigarða en
hönnun tölvuleikja. „Markmiðið
er að nýta það sem þessi miðill
getur umfram aðra og við leggjum
sérstaka áherslu á að skapa sterka
tilfinningu notenda um að vera
staddir í öðrum veruleika.“
Aldin vinnur í beinu sam-
starfi við tæknirisana Facebook,
Valve og Sony, við gerð efnis fyrir
sýndarveruleikabúnað og hafa
vörur og tækni fyrirtækisins
hlotið mikið lof fyrir nýsköpun
og gæði. „Fyrsta útgáfa Waltz of
the Wizard var ókeypis sýnishorn
sem kom út árið 2016. Á árunum
2017-2020 var Waltz of the Wizard
það sýndarveruleika-app sem fékk
hæstu einkunn í stærstu leikja-
Vaxandi tækifæri í sýndarveruleika
Undanfarið ár hefur íslenska sýndarveruleikafyrirtækið Aldin selt yfir 100.000 eintök af leiknum
Waltz of the Wizard: Extended Edition. Fram undan eru spennandi og skemmtilegir tímar.
Hrafn Þórisson, framkvæmdastjóri Aldins og Gunnar Valgarðsson, þróunar- og rekstrarstjóri Aldins.FRÉTTABLAÐIÐ/SIGTRYGGUR ARI
Í Waltz of the Wizard öðlast notendur ýmsan töframátt. Nú er líka hægt að spila með eigin höndum, án stýripinna.
verslun á netinu, Steam, eða þar til
leikurinn Half-Life: Alyx kom út
fyrr á þessu ári.“
Stækka jafnt og þétt
Um þessar mundir vinnur Aldin
að því að stækka Waltz of the
Wizard enn frekar og efla tækni-
þróun og markaðsstarf. „Við erum
búin að stækka jafnt og þétt fram
að þessu og höfum fyrir vikið
getað valið fólk mjög vandlega
með áherslu á framúrskarandi
hæfileika og dugnað,“ segir
Gunnar Valgarðsson, þróunar- og
rekstrarstjóri Aldins. „Nú, þegar
aðgengi að sýndarveruleika fer ört
vaxandi, verða næstu skref meira
spennandi en nokkurn tíma. Við
sjáum fram á gífurleg tækifæri
til að halda leiðandi stöðu á sviði
sýndarveruleika á heimsvísu,“
bætir hann við og bendir á að
áhugasamir geti kynnt sér lausar
stöður á vefsíðu Aldins.
Gunnar segir umhverfið á
Íslandi hafa reynst Aldini vel, en
það sem helst hefur verið krefjandi
er fjarlægðin við helstu sam-
starfsaðila og aðra í iðnaðinum.
„Við höfum verið lánsamir að
finna mjög góða fjárfesta á Íslandi
sem hafa mikla reynslu og skilning
á sýndarveruleikasviðinu. Einnig
hefur stuðningur Tækniþróunar-
sjóðs Rannís verið lykilatriði, til
að hægt væri að byggja sterkar,
tæknilegar undirstöður og verð-
mæta þekkingu til langs tíma,“
segir Hrafn og bætir við: „Það er
algengt að fólk segi að VR sé bylt-
ingarkennt því við getum stigið
inn í leiki, en okkur finnst það eins
og að segja að sjónvarp sé bylt-
ingarkennt því við getum horft á
leikara lesa útvarpsleikrit. Bylting
þýðir ný tækni og nýtt efnisform.
Við hugsum efnið frá grunni og
smíðum svo hugbúnaðartæknina
sem efnið krefst, en hún er marg-
vísleg og mun stanslaust þróast
næstkomandi áratugi.“
Hrafn bætir við: „Þegar við
byrjuðum var almenn þekking í
iðnaðinum mjög lítil, en við tókum
þá nálgun að öll okkar efnisgerð
og tækni yrði frá grunni gerð fyrir
sýnarveruleikamiðilinn, frekar en
að breyta einhverju sem var þegar
til yfir í að virka fyrir sýndarveru-
leika, sem margir reyndu. Nálgun
okkar leiddi til þess að helstu
tæknirisar í framleiðslu á vél-
búnaði höfðu samband við okkur,
þar sem við hönnum vörur sem
fullnýta vélbúnaðinn og sýna vel
þættina sem gera sýndarveruleika
að einstökum miðli.“
Öflug tækniþróun og
framtíðarmöguleikar
Ein helsta áskorunin í framleiðslu
fyrir sýndarveruleika eru allir
þeir mannlegu þættir sem þarf að
hugsa fyrir.
„Þetta er ekki eins og að hanna
hefðbundinn tölvuleik sem byggir
á því að ýta á takka og horfa á skjá.
Við þurfum að taka inn alls kyns
þætti sem við koma því hvernig
manneskja er í laginu, hreyfir
sig, og bregst við – allt með það
fyrir sjónum að skapa áhrifa-
ríka upplifun. Á undanförnum
árum höfum við byggt sterka
tækniþekkingu og hugverk innan
Aldins, sem gengur mikið út á að
gera upplifunina náttúrulega og
vekja sterkar tilfinningar. Tæknin
sem þarf til hefur fengið talsverða
erlenda umfjöllum og einnig
hlotið bandarísk einkaleyfi. Á
næstu árum mun sýndarveruleiki
og viðbættur veruleiki snerta fleiri
svið daglegs lífs. Það hefur verið
gífurlega spennandi að taka þátt
í að móta þetta svið og tækifærin
munu fara vaxandi á næstu árum
og áratugum,“
Nánari upplýsingar má finna á
aldin.io.
8 KYNNINGARBLAÐ 2 9 . ÁG Ú S T 2 0 2 0 L AU G A R DAG U RNÝSKÖPUN Á ÍSLANDI