Morgunblaðið - 03.01.2005, Blaðsíða 42
42 MÁNUDAGUR 3. JANÚAR 2005 MORGUNBLAÐIÐ
Þraut nr. 1
Svartur leikur og vinnur
Staðan kom upp í skákinni,
Tolstrup-Tonning, Politiken Cup
1996. Svartur braut niður varn-
irnar í kringum um hvíta kónginn
með tveimur fórnum:
1. … Rxg2! 2. Kxg2 Hxf3! 3. Dd2
–
Eða 3. Kxf3 Hf8+ 4. Ke2 (eða 4.
Kg2) 4. – Df2+ mát.
3. – Hxf2+ 4. Dxf2 Bh3+ 5. Kg1
–
Eða 5. Kf3 Dg4+ mát.
5. … Dg4+
og svartur gafst upp, því að hann
verður mát, eftir 6. Dg3 Dxd1+ 7.
Kf2 (7. Bf1 Dxf1+ mát) 7. – Hf8+
8. Df4 Hxf4+ 9. Kg2 Dxd3+.
Þraut nr. 2
Hvítur leikur og vinnur
Staðan úr skákinni, Sjúmov-Jän-
isch, Skt. Pétursborg 1868.
1. Rf5! De4!
Svartur verður mát, eftir 1.
… Hxg4 2. Hc8+ Rf8 3. Re7+ Kh8
4. Hxf8+.
2. Bxg7!
og svartur gafst upp því að hann
getur ekki varist máthótunum
hvíts, bæði með Hc8+ og Rh6+: 2.
… Dxg4 (2. – h6 3. Hc8+ Rf8 4.
Hxf8+ Kh7 5. Hh8+ mát) 3. Hc8+
Rf8 4. Hxf8+ mát.
Þraut nr. 3
Hvítur leikur og vinnur
Ekki er vitað hver er höfundur
þessarar þrautar. Staðan er fengin
á frægri ljósmynd, sem sýnir dr.
Emanuel Lasker glíma við þraut-
ina. Myndin birtist m.a. á kápu
bókarinnar „Lasker’s Manual of
Chess“, útgáfu frá 1960, en á
þeirri mynd sneri borðið reyndar
ekki rétt, en á blaðsíðu, gegnt til-
tilsíðu bókarinnar, er myndin rétt.
Lasker var Þjóðverji, sem hélt
heimsmeistaratitlinum í 27 ár og
var reyndar virtur á öðrum svið-
um, svo sem í stærðfræði og heim-
speki.
Hvítur má engan tíma missa í
stöðunni því að svartur hótar að
koma drottningunni í spilið á af-
gerandi hátt, t.d. með 1. – Re5.
1. Hg8! –
Þetta er sá lausnarleikur, sem
gefinn hefur verið upp, en það er
því miður önnur og einfaldari
lausn á þrautinni: 1. Hf7 Hg8 2.
Hhg7 Hf8 3. h7 Hxf7 4. gxf7+ Kf8
5. h8D+ mát.
1. … Hxg8 2. Hh8 Hxh8
Eða 2. … Kf8 3. g7+ Ke8 4.
Hxg8+ mát.
3. g7 Hg8
Engu breytir 3. … Hf8 4. h7 Re5
5. gxf8H+ Kxf8 6. h8D+ mát.
4. h7 Hxg7 5. h8H+ Hg8 6.
Hxg8+ mát.
Þraut nr. 4
Svartur leikur og vinnur
Staðan er úr skákinni, Hübner-
Pfleger, Þýskalandsmóti taflfélaga
(„Bundesligunni“) 1989.
Dr. Robert Hübner, einn sterk-
asti skákmeistari heims á þessum
tíma, reiknaði aðeins með
1. – Kxg5, sem leiðir til vinnings
fyrir hann, eftir 2. Kxg6, og hvíta
h-peðið verður að drottningu,
löngu áður en svarta e-peðið
kemst upp í borð.
1. … Kf5! 2. Kg7 g5 3. h5 –
Eftir 3. hxg5 Kxg5 4. Kf7 Kf5 5.
Ke7 Kxe5 vinnur svartur.
3. … g4 4. h6 g3
og hvítur gafst upp, því að hann
á tapað tafl, eftir 5. h7 g2 6. h8D
g1D+ 7. Kf7 Da7+ 8. Kg8 Db8+
9. Kh7 Dxh8+ 10. Kxh8 Kxe5 og
svarta peðið rennur upp í borð og
verður að nýrri, svartri drottn-
ingu.
Þraut nr. 5
Svartur leikur og heldur jafn-
tefli
Þessa einföldu, en snjöllu þraut,
má sjálfsagt finna í einhverri
kennslubók um endatöfl, en und-
irritaður veit ekki hver er höf-
undur hennar.
1. …a5! 2. b5 –
Eftir 2. bxa5 verður skákin jafn-
tefli, því að hvítur getur aldrei
hrakið svarta kónginn úr horninu:
2. – Kb8 3. a6 Ka8 4. a7.
Eftir 2. Kxa5 nær svartur and-
spæninu: 2. – Ka7 3. Kb5 Kb7 4.
Kc5 Kc7 5. b5 Kb7 6. b6 Kb8 7.
Kc6 Kc8 8. b7+ Kb8 9. Kb6, pat
tog jafntefli.
2. … Kb8! 3. Kxa5 Ka7 4. b6+
Kb7 5. Kb5 Kb8 6. Ka6 Ka8 7. b7+
Kb8 8. Kb6
jafntefli
Þraut nr. 6
Hvítur leikur og vinnur
Þessi þraut er frá árinu 1989, úr
smiðju bandaríska stórmeistarans,
Pal Benkö, sem samið hefur fjöl-
margar, snjallar skákþrautir.
1. Kc8 Kf8 2. Rg6+! –
Lausnin er í því fólgin að fórna
riddaranum á réttu augnabliki því
að hvítur getur ekki unnið ef
svartur sækir riddarann til h8. Ef
svartur drepur ekki riddarann
verður hvítur að gæta þess að
stöðva svarta h-peðið, án þess að
missa síðasta peðið sitt.
2. – Kf7
Eftir 2. … hxg6 3. Kd8 Kf7 4.
Kd7 Kf8 5. Ke6 Kg7 6. Ke7 Kg8 7.
Kf6 Kh7 8. Kf7 Kh8 9. Kxg6 Kg8
10. Kf6 Kf8 11. g6 Kg8 12. g7 vinn-
ur hvítur.
3. Rf4 h6 4. g6+ –
Skákin verður jafntefli, eftir 4.
gxh6 Kg8 5. Kd7 Kh7 6. Ke6 Kxh6.
4. … Kf6 5. Kd7 h5 6. Ke8 Kg7
Eða 6. … h4 7. Kf8 h3 8. g7 h2 9.
Rh5+ Ke5 10. Rg3 og ekkert get-
ur stöðvað hvíta peðið, sem verður
að drottningu á g8 í næsta leik.
Svarta peðið á hins vegar ekki svo
glæsta framtíð því að það fellur
fyrir hvíta riddaranum en það
reynir að komast upp í borð.
7. Ke7 h4 8. Ke6 h3 9. Kf5 h2 10.
Rh5+ Kf8 11. Rg3 Ke7 12. Ke5
Ke8 13. Kf6 Kf8 14. g7+ Kg8 15.
Rh1 Kh7 16. Kf7, ásamt 17. g8D
og hvítur vinnur.
Lausnir á jólaskák-
og bridsþrautum
Vonandi hafið þið haft gaman af því að glíma
við jólaþrautirnar, lesendur góðir.
Hér á eftir koma lausnirnar.
Þraut nr. 6.
Hvítur leikur og vinnur.
Þraut nr. 5.
Svartur leikur og heldur jafntefli.
Þraut nr. 4.
Svartur leikur og vinnur.
Þraut nr. 3.
Hvítur leikur og vinnur.
Þraut nr. 2.
Hvítur leikur og vinnur.
Þraut nr. 1.
Svartur leikur og vinnur.
Bragi Kristjánsson
Á AÐFANGADAG jóla fengu lesend-
ur Morgunblaðsins sex úrspilsdæmi
til skoðunar, sem áttu það sammerkt
að fleiri en ein leið kom til álita. Vand-
inn var að velja þá bestu. Aðeins voru
gefnar upp tvær hendur, en nú svipt-
um við hulunni af öllum höndum og
reynum að meta bestu vinningslíkur.
(1) Þrjú grönd.
Norður
♠ÁK106
♥G6 S/NS
♦ÁG103
♣943
Vestur Austur
♠852 ♠973
♥K9743 ♥10852
♦D976 ♦K8
♣G ♣Á1087
Suður
♠DG4
♥ÁD
♦542
♣KD652
Vestur Norður Austur Suður
-- -- -- 1 lauf
Pass 1 spaði Pass 1 grand
Pass 3 grönd Allir pass
Útspil vesturs er hjartanía og suð-
ur fær fyrsta slaginn á drottninguna.
Hvernig er best að spila?
Greining: Sagnhafi á sjö örugga
slagi og getur reynt við hina tvo hvort
heldur í laufi eða tígli, en hann getur
ekki sameinað leiðir, því vörnin verð-
ur þá fyrri til að fría hjartað. Ef aust-
ur á laufásinn heppnast að spila tvisv-
ar úr borði að hjónunum. Vinnings-
líkur eru 50%. Hinn möguleikinn er
að tvísvína í tíglinum – spila fyrst á
gosann, svína svo tíunni. Tígullinn
skilar tveimur aukaslögum ef vestur
á hjónin eða mannspil þriðja. Líkur á
því reiknast vera tæplega 43%.
Lausn: Er þá best að fara inn í borð
á spaða og spila laufi? Nei, hitt er ná-
kvæmara að spila blindum inn á tíg-
ulás! Hver veit – kannski á vestur
hjónin og stingur á milli og þá er mál-
ið leyst.
(2) Þrjú grönd.
Norður
♠ÁK54
♥9852 S/Enginn
♦76
♣Á75
Vestur Austur
♠82 ♠G1097
♥K76 ♥D104
♦G102 ♦D95
♣K10864 ♣D93
Suður
♠D63
♥ÁG3
♦ÁK843
♣G2
Vestur Norður Austur Suður
-- -- -- 1 grand
Pass 2 lauf Pass 2 tíglar
Pass 3 grönd Allir pass
Vestur spilar út laufsexu og austur
fær slaginn á drottninguna. Austur
heldur áfram með laufið, spilar níunni
og vestur fylgir með þristi. Sagnhafi
dúkkar aftur, en fær þriðja slaginn á
laufás.
Hvernig er best að spila?
Greining: Eins og vörnin spilar
laufinu virðist ljóst að það skiptist
5-3. Vestur má því alls ekki komast
inn. Sagnhafa vantar tvo slagi og
hann getur reynt tvennt: Annars veg-
ar að spila hjarta á gosann. Það
heppnast ef austur á hjónin þriðju
eða hjónin í annarri lengd og spaðinn
brotnar 3-3. Líkur á þessu eru sam-
tals um 15%. Hinn kosturinn er að
treysta á tígulinn 3-3 og að austur sé
með drottninguna. Sé svo, má fría lit-
inn án þess að vestur komist inn með
að spila tvisvar úr blindum og dúkka
ef austur fer upp með drottningu.
Líkur á drottningu þriðju í austur eru
18%.
Lausn: Það er mjótt á mununum,
en betra er að spila upp á tígulinn.
(3) Fjórir spaðar.
Norður
♠107
♥Á9743 A/NS
♦ÁK4
♣G96
Vestur Austur
♠K62 ♠3
♥D108 ♥KG65
♦G95 ♦D1063
♣ÁK53 ♣D1082
Suður
♠ÁDG9854
♥2
♦982
♣74
Vestur Norður Austur Suður
-- -- Pass 3 spaðar
Pass 4 spaðar Allir pass
Vestur leggur niður laufásinn í
byrjun, tekur svo kónginn og spilar
þriðja laufinu á drottningu austurs,
sem suður trompar.
Hvernig er best að spila?
Greining: Einföld og blátt áfram
leið væri að svína fyrir spaðakóng.
Það má jafnvel ráða við kónginn
fjórða í austur með því að trompa
hjarta tvisvar og senda svo vörnina
inn á tígul í lokastöðunni. Þessi leið er
því allt að því 50%.
Annar möguleiki er að fríspila
fimmta hjartað og henda þar niður
tapspilinu í tígli. Til þess að það gangi
þarf hjartað að liggja 4-3 (en á því eru
62% líkur) og trompið ekki verr en
3-1 (90%). Sem telur upp í 56% og er
því augljóslega betra en svíningin.
Lausn: Suður spilar strax hjarta á
ásinn og trompar hjarta með milli-
spili. Spilar svo smáu trompi að 107 í
borði. Engu breytir hvað vestur gerir
– ein innkoma fæst á spaðann og hún
er notuð til að trompa hjarta. Inn-
komurnar tvær á tígul duga svo til að
trompa enn hjarta og nýta það.
(4) Sjö hjörtu.
Norður
♠62
♥4 N/Allir
♦ÁD1063
♣ÁK843
Vestur Austur
♠KD1084 ♠G95
♥107 ♥8653
♦74 ♦G952
♣D1065 ♣G9
Suður
♠Á73
♥ÁKDG92
♦K8
♣72
Vestur Norður Austur Suður
-- 1 tígull Pass 2 hjörtu
Pass 3 lauf Pass 3 hjörtu
Pass 4 lauf Pass 4 grönd
Pass 5 hjörtu Pass 7 hjörtu
Pass Pass Pass
Útspil vesturs er spaðakóngur.
Hvernig er best að spila?
Greining: Tólf slagir á borðinu og
aðeins þarf að fría einn á tígul eða
lauf. En til að byrja með er rétt að af-
trompa vörnina. Báðir fylgja í fyrstu
tvö trompin, en í þriðja trompið hend-
ir vestur spaða. Það þarf því að taka
fjórða trompið, en þá fer að þrengjast
um afköstin í blindum. Spaða var
hent í tromp númer tvö, svo laufi í
þriðja trompið, en hverju á að henda í
það fjórða?
Með því að henda tígli má sameina
möguleikana í báðum láglitum: Fyrst
er hægt að kanna hvort laufið falli
3-3, en ef það brotnar ekki gæti tígull-
inn fallið eða gosinn komið niður
blankur eða annar. Með því að taka
öll trompin gæti líka myndast þving-
un á vestur hafi hann byrjað með
fjögur lauf og gosann fjórða í tígli. Að
öllu samanlögðu gefur þetta 75%
vinningslíkur. Sem er gott, en ekki
það besta.
Lausn: Hér borgar sig ekki að spila
upp á samnýtingu möguleika – betra
er að stóla algerlega á tígulinn.
Henda sem sagt öðru laufi í fjórða
hjartað. Þá er nóg að tígullinn brotni
4-2 eða að gosinn komi stakur, en það
gefur vinningslíkur upp á 87%.
(5) Sex grönd.
Norður
♠Á3
♥ÁG1094 S/AV
♦1082
♣K52
Vestur Austur
♠G1092 ♠8654
♥852 ♥D63
♦D4 ♦765
♣D1043 ♣876
Suður
♠KD7
♥K7
♦ÁKG93
♣ÁG9
Vestur Norður Austur Suður
-- -- -- 2 grönd
Pass 3 tíglar * Pass 3 hjörtu
Pass 4 grönd Pass 6 grönd
Pass Pass Pass
* yfirfærsla
Útspil vesturs er spaðagosi.
Hvernig er best að spila?
Greining: Sagnhafi er með tvo „líf-
liti“ þar sem drottninguna vantar
(tígull og hjarta), og auk þess gosa í
laufi, sem gæti orðið slagur með svín-
Líkindin
ráða för