Vikan - 15.02.2000, Qupperneq 11
Fyrstu kynni barna og ung-
linga af tölvunni eru til
dæmis oft í gegnum tölvu-
leiki og út frá því getur
áhugi á tölvum vaknað. Ef
tölvuleikir eru vel hannaðir
geta þeir haft jákvæð áhrif á
þroska barna og haft
menntagildi. Slíka leiki er
hægt að nota í kennslu og
geta þeir jafnvel verið
hvatning til náms. Almennt
þjálfa tölvuleikir samhæf-
ingu augna og handa, auk
þess sem þeir geta þjálfað
rökhugsun, einbeitingu og
athyglisgáfu. Fylgjendur
tölvuleikja segja þá auka fé-
lagsvirkni og þroska og hvað
varðar gagnrýnina á ofbeld-
isfulla leiki þá segja sumir
þeirra að slíkir leikir losi um
streitu og árasarhvöt á lítt
eyðileggjandi hátt og hafi
því í raun slakandi áhrif á þá
sem spila. Hvorug þessara
staðhæfinga er þó studd vís-
indalegum rannsóknum.
Töluuleíkir í meðferð
barna
Leikur hefur lengi verið
þáttur í sálrænni meðferð
barna, m.a. til þess að hvetja
börn til tjáningar og til að
rannsaka atferli. Margir
meðferðaraðilar telja tölvu-
leiki góða til þess að brjóta
ísinn og byggja upp tengsl
og traust á milli barns og
meðferðaraðila. Sumir með-
ferðaraðilar segja tölvuleiki
gagnast betur en hefð-
bundnir leikir, eins og að
segja sögu eða teikna, þar
sem börnunum finnst með-
ferðaraðilinn „svalari“ en
ella. Þessir meðferðaraðilar
vilja einnig meina að það
taki styttri tíma að byggja
upp tengslin með notkun
tölvuleikja og að þau verði
nánari og traustari.
í meðferð eru tölvuleikir
einnig notaðir til þess að
fylgjast með atferli barna og
unglinga t.d. hæfni til að
leysa þrautir, hvort þau beri
skynbragð á orsök og afleið-
ingu, hvernig þau tjá sig og
stjórna tilfinningum sínum
og samhæfa augu og hendur.
Þá eru tölvuleikir notaðir til
þess að þjálfa félagslega
hæfni og samvinnu m.a. með
því að láta börn vinna sam-
an með því að deila tölvu og
til þess að bæta sjálfsmynd
barna. Margir tölvuleikir
gefa nefnilega stig eða að sá
sem spilar kemst með góðri
frammistöðu á næsta borð
- og þegar börn setja sér
markmið og ná því - slá t.d.
persónuleg met, þá bætir
það sjálfsmynd þeirra og
sjálfstraust. Að síðustu eru
árásargjörn börn stundum
látin fara í tölvuleiki til þess
að fá útrás fyrir spennu og
reiði.
Neikuæð áhrif töluuleikja
Mörg börn eyða drjúgum
tíma í tölvuleikjum og eru
margir uggandi vegna þess.
Almennt er þó ekki talið að
tölvuleikjanotkun geti haft
mjög slæm áhrif á börn og
unglinga. Það fer þó eftir því
í hvers konar leikjum börnin
eru. Þess eru dæmi að þegar
börn hafa spilað ofbeldis-
fulla tölvuleiki langtímum
saman brenglast veruleika-
skynjun þeirra í stuttan tíma
á eftir. Fyrir nokkru gerðist
það í Bandaríkjunum að
drengur ók á mótorhjóli yfir
á rauðu ljósi og lenti í
árekstri. Betur fór en á
horfðist og drengurinn slas-
aðist ekki alvarlega. Við
skýrslutöku hjá lögreglu
kvaðst hann hafa verið ný-
búinn að spila hasarleikinn
Doom og þar hafi hann lent
í ýmsum hættum en átt inni
aukalíf. I veruleikanum
gerði hann sér ekki grein
fyrir að hann átti bara eitt líf
og var ekki ódrepandi.
Ýmsar rannsóknir sýna að
það að spila eða fylgjast
með ofbeldisfullum tölvu-
leik hafi neikvæð áhrif á
börn þar sem þau sýna
fremur árásarkennda hegð-
un a.m.k. í skamman tíma á
eftir. Um langtímaáhrif
vantar rannsóknir. Hjá litl-
um hópi barna og unglinga
geta tölvuleikir tekið um-
talsverðan tíma þó varla sé
hægt að tala um „tölvu-
leikjafíkn". Slíkir einstak-
lingar þurfa mikla stjórnun
en það eru líka dæmi um að
slík fíkn sé notuð til þess að
flýja önnur persónuleg
vandamál, t.d. í skóla eða á
heimili. Það gæti líka verið
að tölvuleikjafíkn sé aldurs-
bundin, þar sem litlar vís-
bendingar eru um slíka fíkn
hjá fullorðnu fólki.
Strákar uilja hraða og
ofbeldi
Ákveðinn kynjamunur er
áberandi hvað varðar tölvu-
leikjanotkun barna og ung-
linga. Strákar hafa bæði
meira gaman af og spila oft-
ar tölvuleiki en stúlkur. Að
öllu jöfnu gengur þeim
einnig betur í leikjunum.
Strákar kjósa frekar að spila
leiki sem innihalda hraða,
spennu og ofbeldi en stúlkur
vilja fremur vera í þrauta-
og þjálfunarleikjum. Strákar
eru meira fyrir keppnisleiki,
t.d. að hala inn stig en stúlk-
ur vilja nota tölvuna á meira
skapandi hátt, t.d. að teikna
með teikniforriti eða semja
sögu í ritvinnslu. Stúlkur
þjást einnig frekar af tölvu-
hræðslu en drengir og eru
lengur að ná sér af henni
enda fara þær mun síður í
nám sem tengist tölvufræð-
um eða störfum á því sviði.
Ástæður þessa kynjamun-
ar gætu verið nokkrar. Hluti
skýringarinnar gæti verið að
finna í ólíku félagslegu upp-
eldi kynjanna eins og því að
tölvum og tækni sé ekki
haldið eins að stúlkum og að
drengjum. Stúlkur hafa því
minna sjálfstraust gagnvart
tölvunum og eru ragari við
að vinna með þær eða leika
sér með þær. Með aukinni
kennslu á tölvur í skólum og
betra aðgengi fyrir bæði
kynin ætti þessi kynjamunur
þó að breytast og vonandi
munu bæði kynin í framtíð-
inni vera full sjálfstrausts og
líta á tölvuna sem sjálfsagð-
an hlut bæði í leik og starfi.
„Ýmsar rannsóknír sýna að hað að spila eða fylgjast
með ofbeldisfullum töluuleík hafi neikuæð áhrif á
börn, har sem hau sýna fremur árásarkennda hegðun
a.m.k. í skamman tíma á eftir."
Fyrír nokkru gerðist hað í Bandaríkjunum að drengur ók á
mótorhjóli yfir á rauðu Ijósi og lenti í árekstri. Betur fór en á
horfðist og drengurinn slasaðist ekki aluarlega. Uið skýrslu-
töku hjá lögreglu kuaðst hann hafa uerið nýbúinn að spila
hasarleikinn Doom og har hafi hann lent í ýmsum hættum
en átt inni „aukalíf." í ueruleikanum gerði hann sér ekki
grein fyrir að hann áttí bara eitt líf og uar ekki ódrepandi.
Vikan 11