Vikan


Vikan - 15.02.2000, Qupperneq 11

Vikan - 15.02.2000, Qupperneq 11
Fyrstu kynni barna og ung- linga af tölvunni eru til dæmis oft í gegnum tölvu- leiki og út frá því getur áhugi á tölvum vaknað. Ef tölvuleikir eru vel hannaðir geta þeir haft jákvæð áhrif á þroska barna og haft menntagildi. Slíka leiki er hægt að nota í kennslu og geta þeir jafnvel verið hvatning til náms. Almennt þjálfa tölvuleikir samhæf- ingu augna og handa, auk þess sem þeir geta þjálfað rökhugsun, einbeitingu og athyglisgáfu. Fylgjendur tölvuleikja segja þá auka fé- lagsvirkni og þroska og hvað varðar gagnrýnina á ofbeld- isfulla leiki þá segja sumir þeirra að slíkir leikir losi um streitu og árasarhvöt á lítt eyðileggjandi hátt og hafi því í raun slakandi áhrif á þá sem spila. Hvorug þessara staðhæfinga er þó studd vís- indalegum rannsóknum. Töluuleíkir í meðferð barna Leikur hefur lengi verið þáttur í sálrænni meðferð barna, m.a. til þess að hvetja börn til tjáningar og til að rannsaka atferli. Margir meðferðaraðilar telja tölvu- leiki góða til þess að brjóta ísinn og byggja upp tengsl og traust á milli barns og meðferðaraðila. Sumir með- ferðaraðilar segja tölvuleiki gagnast betur en hefð- bundnir leikir, eins og að segja sögu eða teikna, þar sem börnunum finnst með- ferðaraðilinn „svalari“ en ella. Þessir meðferðaraðilar vilja einnig meina að það taki styttri tíma að byggja upp tengslin með notkun tölvuleikja og að þau verði nánari og traustari. í meðferð eru tölvuleikir einnig notaðir til þess að fylgjast með atferli barna og unglinga t.d. hæfni til að leysa þrautir, hvort þau beri skynbragð á orsök og afleið- ingu, hvernig þau tjá sig og stjórna tilfinningum sínum og samhæfa augu og hendur. Þá eru tölvuleikir notaðir til þess að þjálfa félagslega hæfni og samvinnu m.a. með því að láta börn vinna sam- an með því að deila tölvu og til þess að bæta sjálfsmynd barna. Margir tölvuleikir gefa nefnilega stig eða að sá sem spilar kemst með góðri frammistöðu á næsta borð - og þegar börn setja sér markmið og ná því - slá t.d. persónuleg met, þá bætir það sjálfsmynd þeirra og sjálfstraust. Að síðustu eru árásargjörn börn stundum látin fara í tölvuleiki til þess að fá útrás fyrir spennu og reiði. Neikuæð áhrif töluuleikja Mörg börn eyða drjúgum tíma í tölvuleikjum og eru margir uggandi vegna þess. Almennt er þó ekki talið að tölvuleikjanotkun geti haft mjög slæm áhrif á börn og unglinga. Það fer þó eftir því í hvers konar leikjum börnin eru. Þess eru dæmi að þegar börn hafa spilað ofbeldis- fulla tölvuleiki langtímum saman brenglast veruleika- skynjun þeirra í stuttan tíma á eftir. Fyrir nokkru gerðist það í Bandaríkjunum að drengur ók á mótorhjóli yfir á rauðu ljósi og lenti í árekstri. Betur fór en á horfðist og drengurinn slas- aðist ekki alvarlega. Við skýrslutöku hjá lögreglu kvaðst hann hafa verið ný- búinn að spila hasarleikinn Doom og þar hafi hann lent í ýmsum hættum en átt inni aukalíf. I veruleikanum gerði hann sér ekki grein fyrir að hann átti bara eitt líf og var ekki ódrepandi. Ýmsar rannsóknir sýna að það að spila eða fylgjast með ofbeldisfullum tölvu- leik hafi neikvæð áhrif á börn þar sem þau sýna fremur árásarkennda hegð- un a.m.k. í skamman tíma á eftir. Um langtímaáhrif vantar rannsóknir. Hjá litl- um hópi barna og unglinga geta tölvuleikir tekið um- talsverðan tíma þó varla sé hægt að tala um „tölvu- leikjafíkn". Slíkir einstak- lingar þurfa mikla stjórnun en það eru líka dæmi um að slík fíkn sé notuð til þess að flýja önnur persónuleg vandamál, t.d. í skóla eða á heimili. Það gæti líka verið að tölvuleikjafíkn sé aldurs- bundin, þar sem litlar vís- bendingar eru um slíka fíkn hjá fullorðnu fólki. Strákar uilja hraða og ofbeldi Ákveðinn kynjamunur er áberandi hvað varðar tölvu- leikjanotkun barna og ung- linga. Strákar hafa bæði meira gaman af og spila oft- ar tölvuleiki en stúlkur. Að öllu jöfnu gengur þeim einnig betur í leikjunum. Strákar kjósa frekar að spila leiki sem innihalda hraða, spennu og ofbeldi en stúlkur vilja fremur vera í þrauta- og þjálfunarleikjum. Strákar eru meira fyrir keppnisleiki, t.d. að hala inn stig en stúlk- ur vilja nota tölvuna á meira skapandi hátt, t.d. að teikna með teikniforriti eða semja sögu í ritvinnslu. Stúlkur þjást einnig frekar af tölvu- hræðslu en drengir og eru lengur að ná sér af henni enda fara þær mun síður í nám sem tengist tölvufræð- um eða störfum á því sviði. Ástæður þessa kynjamun- ar gætu verið nokkrar. Hluti skýringarinnar gæti verið að finna í ólíku félagslegu upp- eldi kynjanna eins og því að tölvum og tækni sé ekki haldið eins að stúlkum og að drengjum. Stúlkur hafa því minna sjálfstraust gagnvart tölvunum og eru ragari við að vinna með þær eða leika sér með þær. Með aukinni kennslu á tölvur í skólum og betra aðgengi fyrir bæði kynin ætti þessi kynjamunur þó að breytast og vonandi munu bæði kynin í framtíð- inni vera full sjálfstrausts og líta á tölvuna sem sjálfsagð- an hlut bæði í leik og starfi. „Ýmsar rannsóknír sýna að hað að spila eða fylgjast með ofbeldisfullum töluuleík hafi neikuæð áhrif á börn, har sem hau sýna fremur árásarkennda hegðun a.m.k. í skamman tíma á eftir." Fyrír nokkru gerðist hað í Bandaríkjunum að drengur ók á mótorhjóli yfir á rauðu Ijósi og lenti í árekstri. Betur fór en á horfðist og drengurinn slasaðist ekki aluarlega. Uið skýrslu- töku hjá lögreglu kuaðst hann hafa uerið nýbúinn að spila hasarleikinn Doom og har hafi hann lent í ýmsum hættum en átt inni „aukalíf." í ueruleikanum gerði hann sér ekki grein fyrir að hann áttí bara eitt líf og uar ekki ódrepandi. Vikan 11
Qupperneq 1
Qupperneq 2
Qupperneq 3
Qupperneq 4
Qupperneq 5
Qupperneq 6
Qupperneq 7
Qupperneq 8
Qupperneq 9
Qupperneq 10
Qupperneq 11
Qupperneq 12
Qupperneq 13
Qupperneq 14
Qupperneq 15
Qupperneq 16
Qupperneq 17
Qupperneq 18
Qupperneq 19
Qupperneq 20
Qupperneq 21
Qupperneq 22
Qupperneq 23
Qupperneq 24
Qupperneq 25
Qupperneq 26
Qupperneq 27
Qupperneq 28
Qupperneq 29
Qupperneq 30
Qupperneq 31
Qupperneq 32
Qupperneq 33
Qupperneq 34
Qupperneq 35
Qupperneq 36
Qupperneq 37
Qupperneq 38
Qupperneq 39
Qupperneq 40
Qupperneq 41
Qupperneq 42
Qupperneq 43
Qupperneq 44
Qupperneq 45
Qupperneq 46
Qupperneq 47
Qupperneq 48
Qupperneq 49
Qupperneq 50
Qupperneq 51
Qupperneq 52
Qupperneq 53
Qupperneq 54
Qupperneq 55
Qupperneq 56
Qupperneq 57
Qupperneq 58
Qupperneq 59
Qupperneq 60
Qupperneq 61
Qupperneq 62
Qupperneq 63
Qupperneq 64

x

Vikan

Direct Links

Hvis du vil linke til denne avis/magasin, skal du bruge disse links:

Link til denne avis/magasin: Vikan
https://timarit.is/publication/368

Link til dette eksemplar:

Link til denne side:

Link til denne artikel:

Venligst ikke link direkte til billeder eller PDfs på Timarit.is, da sådanne webadresser kan ændres uden advarsel. Brug venligst de angivne webadresser for at linke til sitet.